Flash Help
Flash
ActionScript
P°φklady





Webmaster

      Martin Hozφk
      hozikm@seznam.cz
      ICQ: 323756613


W3C Validita

      HTML 4.0 validnφ




Snφmky, pohyb objekt∙

Doposud jsme se bavili jen o vytvß°enφ a ·prav∞ statickΘ grafiky, v tΘto kapitolce vßs nauΦφm tuto grafiku rozh²bat. Na zaΦßtek jeÜt∞ jedno upozorn∞nφ - n∞kterΘ funkce (nap°. maska) jsou vid∞t a₧ po exportu animace do formßtu SWF. Nenφ to vÜak bezpodmφneΦn∞ nutnΘ. Na to, jak bude animace vypadat se m∙₧ete podφvat p°φkazem "Test Movie" v menu "Control" (Ctrl + Enter)

╚asovß osa a snφmky

Jak jsem ji₧ d°φve uvedl, pohyb je jen iluze navozenß rychle se p°epφnajφcφ skupinou statick²ch snφmk∙. Snφmky jsou tedy ve Flashi rozmφst∞nΘ do ΦasovΘ osy, kterß se p°ehrßvß urΦitou rychlostφ (Frame Rate).

Zßkladnφm stavebnφm kamenem je klφΦov² snφmek (keyframe). Tento snφmek m∙₧e b²t bu∩ prßzdn² (nenφ v n∞m nic nakresleno) nebo pln² (obsahuje n∞jakou grafiku)



Rozdφl mezi klφΦov²m snφmkem a prßzdn²m klφΦov²m snφmkem



Myslφm, ₧e z tohoto obrßzku je vφce ne₧ patrnΘ, jak vypadß prßzdn² a pln² klφΦov² snφmek. KlφΦov² snφmek m∙₧e b²t Üirok² jen jako jeden snφmek (1. a 3. vrstva shora), nebo m∙₧e b²t rozta₧en do libovolnΘ vzdßlenosti na ΦasovΘ ose (2. a 4. vrstva shora na obrßzku). Grafika ve 3. vrstv∞ shora tedy bude vid∞t jen 1/12 sekundy, zatφmco grafiku ve 4. vrstv∞ uvidφme 10/12 sekundy

 

P°idßvßnφ a mazßnφ snφmk∙

  • F5 - p°idat normßlnφ snφmek (zv∞tÜit klφΦov² snφmek)
  • F6 - p°idat klφΦov² snφmek (obsahuje stejnou grafiku jako p°edchozφ kl. snφmek)
  • F7 - p°idat prßzdn² kl. snφmek
  • Smazat snφmky m∙₧ete jejich vybrßnφm, kliknutφm prav²m tlaΦφtkem a zvolenφm Remove Frames
  • Vybrßnφm jednoho nebo vφce snφmk∙ a jejich p°eta₧enφ na novou pozici je m∙₧ete p°esunout na libovolnΘ mφsto v ΦasovΘ ose (i do jinΘ vrstvy)
  • Pozor - v²b∞rem snφmku a stiskem DEL sma₧ete jen obsah snφmku (platφ jen ve verzi MX).




Motion a Shape Tween

Tak₧e nynφ, jak vytvo°it samotn² pohyb. Asi vßs te∩ napadlo, ₧e je mo₧nΘ vytvo°it animaci pomocφ skupiny klφΦov²ch snφmk∙ (podobn∞ jako animovan² GIF). Ano, je to mo₧nΘ, ale nedß se °φct, ₧e by to bylo n∞jak praktickΘ.

Ve Flashi existujφ 2 zp∙soby, jak automaticky vykreslit zm∞nu mezi dv∞ma klφΦov²mi snφmky:

Motion Tween (PohybovΘ vykreslenφ)



Ukßzka pohybovΘho vykreslenφ


Vytvo°φme ho tak, ₧e umφstφme za sebe 2 klφΦovΘ snφmky. Prvnφ klφΦov² snφmek ud∞lßme delÜφ. ╚φm je prvnφ kl. snφmek delÜφ, tφm pomalejÜφ a plynulejÜφ (vφce snφmk∙) bude pohyb

Pozice klφΦov²ch snφmk∙

!! Pozor, je nutnΘ, aby prvnφ i druh² klφΦov² snφmek obsahoval instance stejn²ch symbol∙!!

Pokud tedy dßm do prvnφho kl. snφmku instance symbol∙ A a B, musφm dßt do druhΘho zase A a B

Instance symbol∙ ve druhΘm kl. snφmku potΘ m∙₧ete upravovat (poloha, velikost, odstφn, rotace, pr∙hlednost, zkosenφ, ... viz zde)

PotΘ klikn∞te prav²m tlaΦφtkem na prvnφ snφmek a zvolte Create Motion Tween.

Jinß mo₧nost, jak to provΘst je vybrat prvnφ snφmek a na panelu Properties se objevφ roletovΘ menu Tween. Zde zm∞≥te polo₧ku None na Motion

Motion Tween


Pozn.: Pohyb lze vytvo°it i tak, ₧e do ΦasovΘ osy vlo₧φte jen jeden kl. snφmek, kter² roztßhnete na pot°ebnou velikost a do n∞j nakreslφte grafiku (nemusφ to b²t instance)

PotΘ kliknete prav²m tlaΦφtkem na prvnφ snφmek a vyberete Create Motion Tween. Nakreslenß grafika se automaticky p°evede na symbol. Nßsledn∞ kliknete na poslednφ snφmek klφΦovΘho snφmku a upravte grafiku podle vaÜich p°edstav (rotace, sklon, velikost ...) a je hotovo.

 

Na panelu Properties je mo₧nΘ nastavit jeÜt∞ n∞kterΘ detaily pohybu:

Vlastnosti vykreslenφ

  • Ease
    Zde m∙₧ete ovlivnit pr∙b∞h rychlosti pohybu - zpomalovßnφ nebo zrychlovßnφ
  • Rotate
    Pokud nechßte na "Auto", bude se objekt otßΦet podle koncovΘho snφmku. M∙₧ete vÜak p°idat rotaci (o 360░) a to po sm∞ru, nebo proti sm∞ru hodinov²ch ruΦiΦek (CW a CCW). Do kolonky vpravo potΘ zadejte kolikrßt se mß objekt otoΦit.
  • Scale
    ZaÜkrtnutφm povolφte postupnou zm∞nu velikosti.
  • Orient to Path
    Orientovat pohyb na trasu - viz "Pohyb po k°ivce"
  • Sync
    P°φkaz Synchronizovat pou₧ijte pokud poΦet snφmk∙ v animovanΘ sekvenci uvnit° Movie Clipu nenφ sud²m nßsobkem poΦtu snφmk∙ v celkovΘ pohybovΘ sekvenci.
  • Snap
    P°ichytit k trase pohybu - viz "Pohyb po k°ivce"


Shape Tween (TvarovΘ vykreslenφ)



Ukßzka tvarovΘho vykreslenφ



Zatφmco u Motion Tweenu jsme mohli pohybovat pouze instancemi stejn²ch symbol∙, u Shape Tweenu je to prßv∞ naopak. Abychom mohli vytvo°it tento pohyb, MUS═ poΦßteΦnφ i koncov² snφmek obsahovat pouze Φistou grafiku.



Vytvo°enφ tohoto pohybu je podobnΘ jako v p°edchozφm p°φpad∞.

Nejprve vytvo°φme 2 klφΦovΘ snφmky (nesmφ obsahovat instance) a prvnφ roztßhneme na po₧adovanou velikost

Pozice klφΦov²ch snφmk∙


potΘ vybereme prvnφ snφmek a na panelu Properties zvolφme v roletovΘm menu Tween polo₧ku Shape

Motion Shape




Na panelu Properties je mo₧nΘ nastavit:

Vlastnosti vykreslenφ



  • Ease
    - viz d°φve
  • Blend
    Zp∙sob p°ekreslovßnφ v p°echodov²ch snφmcφch:
    • Distributive - hladÜφ a zaoblenΘ tvary
    • Angular - jasnΘ rohy, rovnΘ Φßry


Pou₧φvßnφ stop tvar∙

Jist∞ jste se setkali s problΘmem, ₧e p°i p°ekreslovßnφ objektu probφhß p°eskupovßnφ k°ivek nevhodn²m zp∙sobem. P°i pou₧itφ Shape Tweenu je mo₧nΘ urΦit body, kterΘ by m∞ly sob∞ odpovφdat v poΦßteΦnφch a koncov²ch tvarech.

Stopy tvar∙



Klikn∞te na prvnφ snφmek sekvence a v menu Modify vyberte Shape - Add Shape Hint

Objevφ se vßm ΦervenΘ koleΦko s pφsmenem (a-z), posu≥te ho na danou k°ivku (musφ ze₧loutnout).

PotΘ vyberte poslednφ snφmek pohybu a posu≥te vÜechny body do sv²ch pozic (musφ zezelenat).

Bod odstranφte jeho uchopenφm a p°eta₧enφm mimo pracovnφ plochu.



Editace a zobrazenφ vφce snφmk∙ najednou

Za normßlnφho stavu jde ve Flashi editovat jen jeden snφmek. Pokud vÜak chcete nap°φklad posunout, nebo otoΦit celou pohybovou sekvenci narazφte na zdßnliv∞ ne°eÜiteln² problΘm. Je sice mo₧nΘ vybrat na ΦasovΘ ose vφce snφmk∙, ale vy pot°ebujete vybrat objekty nikoliv snφmky.

Pro tyto ·Φely je ve Flashi tzv. Onion Skin (pr∙svitn² papφr)

Ovlßdß se t∞mito tlaΦφtky:

Ovlßdßnφ OnionSkin



  • Zapnutφ pr∙svitnΘho re₧imu (Start Onion Skin)
    Po zmßΦknutφ se na ΦasovΘ ose objevφ rozsah zobrazovan²ch snφmk∙

    Zobrazovan² rozsah


    Te∩ m∙₧ete editovat vÜechny objekty ve vyznaΦen²ch snφmcφch

  • Zobrazenφ vykreslovan²ch (tween) snφmk∙ (Onion Skin)
    Pokud je zapnut Onion Skin, jsou zobrazeny jen klφΦovΘ snφmky. Zapnutφm tΘto volby zobrazφte i vykreslovanΘ (tween) snφmky.
    Tyto snφmky budou zobrazeny pr∙svitn∞
  • Zobrazenφ vykreslovan²ch (tween) snφmk∙ jen Φarami (Onion skin Outlines)
    StejnΘ, jako p°edchozφ, jen s tφm rozdφlem, ₧e jsou zobrazeny jen obrysy tween snφmk∙
  • Zm∞na rozsahu zobr. snφmk∙ (Modify Onion Markers)
    Zde je mo₧nΘ nastavit stßlΘ zobrazovßnφ rozsahu snφmk∙, velikost rozsahu, atd...







Nahoru

Copyright ⌐ Martin Hozφk - All rights reserved.
Flash are registered trademark of Macromedia Inc.