![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
Martin Hozφk |
╪φzenφ animaceSeznßmenφ s ActionscriptemAnimace lze vytvß°et zp∙sobem popsan²m v p°edchozφch kapitolßch, ale v²sledek je nem∞nn² a stßl². Actionscript dovoluje p°idat do animacφ interaktivitu a zm∞nit ji t°eba na p°ehlednΘ menu, webovou strßnku, zßbavnou hru, nebo v animovan² formulß°. ActionScript je odvozen od JavaScriptu. Jeliko₧ je ale Flash animace autonomnφ objekt zobrazovan² pomocφ Plug-inu, je nutnΘ poΦφtat s tφm, ₧e nebudou fungovat objekty jako Document nebo Window. DalÜφ d∙le₧itß vlastnost ActionScriptu je, ₧e je case-unsensitive (na velikosti pφsmen v nßzvech p°φkaz∙ tedy nezßle₧φ). Skript (seznam p°φkaz∙) je mo₧no ve Flashi zacφlit bu∩ na:
Skript m∙₧ete snφmku (objektu) zadat tak, ₧e ho vyberete a zmßΦknete [F9], nebo kliknete prav²m tl. myÜi a v nabφdce vyberete "Actions". Objevφ se okno "Actions"
Okno "Actions" umφ pracovat ve dvou zßkladnφch re₧imech: Normal a Expert Zatφmco v m≤du Normal se hodnoty p°φkaz∙ urΦujφ pomocφ p°ehledn²ch formulß°∙, v Expert m≤du musφte vÜe psßt ruΦn∞. Proto bych doporuΦil mΘn∞ zkuÜen²m u₧ivatel∙m ponechat "Normal".
P°φkaz vlo₧φte jeho vybrßnφm v seznamu vlevo a p°eta₧enφm (nebo dvojklikem) do okna vpravo. P°φkazy definovanΘ snφmku se provedou po zobrazenφ snφmku v po°adφ, v jakΘm jsou pod sebou. To je samoz°ejm∞ velmi zjednoduÜen∞ °eΦeno (existujφ r∙znΘ podmφnky a smyΦky, kterΘ ovliv≥ujφ v jakΘm po°adφ a zda v∙bec budou p°φkazy vykonßny, ale o tom a₧ pozd∞ji). Pokud je p°φkaz definovßn tlaΦφtku nebo movieclipu provedou se p°φkazy po urΦitΘ udßlosti, kterou m∙₧eme urΦit:
Zßkladnφ p°φkazyPro zaΦßtek byste m∞li ovlßdat tyto velmi d∙le₧itΘ p°φkazy:
Zßkladnφ operßtory
Adresovßnφ p°φkaz∙N∞kterΘ p°φkazy (nap°. GoTo, Play, atd...) a vÜechny prom∞nnΘ se vztahujφ jen k vlastnφ ΦasovΘ ose. K adresovßnφ do jinΘ ΦasovΘ osy (v MovieClipu) je nutnΘ pou₧φt tzv. dot syntaxi (dot = teΦka) pokud tedy budu chtφt z hlavnφ ΦasovΘ osy definovat prom∞nnou
s nßzvem "pozdrav" v movie clipu pojmenovanΘm "prvni" bude zßpis
vypadat takto: prvni.pozdrav = "ahoj"; Tento zßpis je relativnφ. Takto definovanß prom∞nnß by fungovala i kdyby se celß situace odehrßvala uvnit° jinΘho movieclipu (namφsto na hlavnφ ΦasovΘ ose)
Podobn²m zp∙sobem lze definovat prom∞nnou "pozdrav" z moveclipu "prvni"
tak aby platil na hlavnφ ΦasovΘ ose: _parent.pozdrav = "ahoj";
Alias "_parent" znamenß "rodiΦ" neboli "o ·rove≥ v²Ü".
Druhß mo₧nost jak definovat cestu je absolutnφ. Je v₧dy nutnΘ pou₧φt alias "_root" (root=ko°en) _root.prvni.pozdrav = "ahoj"; Tento zßpis bude odkazovat na stejnou pozici a¥ u₧ bude definovßn odkudkoliv. Pro pohodlnΘ definovßnφ cesty slou₧φ tlaΦφtko se symbolem terΦe:
D∙le₧itΘ!
Abychom mohli jakkoliv scriptov∞ ovliv≥ovat instanci MovieClipu musφme
ji pojmenovat. JmΘno instance je nezßvislΘ na jmΘnu symbolu.
Pokud bychom cht∞li definovat velkΘ mno₧stvφ p°φkaz∙ adresovan²ch do
jednoho MovieClipu, byl by to asi p∞kn² zßhul. UrΦit²m usnadn∞nφm je
p°φkaz with()
with (_root.prvni.druhy){ a = 20; b = 150; c = 150; } Je totΘ₧ jako: _root.prvni.druhy.a = 20; _root.prvni.druhy.b = 150; _root.prvni.druhy.c = 150; |
![]() |
![]() |