3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani
GALERIE DISKUSE SOFTWARE HARDWARE SLUÄBY



3D Max
Blender
Cinema 4D
Lightwave
Maya
Rhino3D
Truespace



Amapi 3D
D∞nφ v 3D
Freeware utility
Kolekce 3D model∙
Konverze formßt∙
Animace
Sv∞tlo
Krajina
Ohe≥
Postavy
P°edm∞ty
Voda

sochy
Galerie 3dscΘny:
sochy
p°idal: David SobφÜek
komentß°∙: 0
3Dscena \ Φlßnky


Fontßna v Blenderu2 - wave efekt

02.01.2002 Autor: Pavel ╚ernohous - Typ: Tutorißl

SouΦßst serißlu: 

Minule jsme pomocφ Φßstic vytvo°ili malou fontßnu a dnes si ukß₧eme nastavenφ materißlu padajφcφch kapek a hlavn∞ vytvo°φme animovanou hladinu bazΘnu pomocφ efektu Wave.

Nejprve tedy materißl pro Φßstice. Uplatnφme podobn² princip, jakΘho jsme u₧ili p°i vytvß°enφ ohn∞, tedy nata₧enΘ procedurßlnφ textury . Nejprve tedy p°i°a∩te emitoru Φßstic materißl a nastavte jej na typ Halo. TakΘ zaklikn∞te Halo Tex, aby se na halo mapovala textura a nastavte barvu materißlu na bφlou.

Dßle materißlu p°i°a∩te texturu a urΦete jejφ typ jako Marble. Nastavte velikost ruchu (NoiseSize) a turbulenci. Jß jsem pou₧il hodnoty 0.310 pro NoiseSize a 14.6 pro turbulenci, je vÜak mo₧nΘ, ₧e pro vaÜi fontßnu bude t°eba tyto hodnoty upravit vzhledem k rozdφlnΘ velikosti.

Zp∞t v nastavenφch materißlu zaklikn∞te alpha u parametr∙ pro textury a nastavte barvu textury na modrou.

Nakonec jeÜt∞ natßhn∞te texturu snφ₧enφm hodnoty Size Y ( 0.10) a sta₧enφm slideru Alpha pak materißl zpr∙hlednφte.

Tφm je materißl pro fontßnu hotov.

A nynφ ke slibovanΘmu wave efektu. Na tomto nßstroji je sympatickΘ to, ₧e dokß₧e velmi realisticky nasimulovat vln∞nφ vodnφ hladiny a p°itom je jeho pou₧itφ velice jednoduchΘ. V naÜem p°φpad∞ vytvo°φme kruhovΘ vln∞nφ od st°edu bazΘnu, ve kterΘm stojφ chrliΦ fontßny.

Za zßklad hladiny nßm poslou₧φ mesh typu Grid (m°φ₧ka), p°i jejφm₧ vklßdßnφ zadejte jeden z parametr∙ rozm∞ru o dvojnßsobnΘ hodnot∞ ne₧ druh², abyste tak zφskali obdΘlnφk. V edit button (F9) pak jeÜt∞ zakliknete volbu All edges (·pln∞ vpravo dole) pro zobrazenφ vÜech hran m°φ₧ky.

Na stejnΘm mφst∞, kde se p°i°azuje emitoru efekt particle, se takto d∞je i s efektem wave, kter² se nachßzφ v roletkovΘm menu efekt∙ na poslednφm mφst∞. Po aktivaci naskoΦφ nßsledujφcφ menu:

Stax: je startovnφ pozice simulace podle osy x, zatφmco Sta y(logicky) podle osy y. Startovnφ pozici vlny si m∙₧ete p°edstavit jako mφsto, kam do vody dopadlo t∞leso a tedy odtud se vlny Üφ°φ.

Buttony X a Y jsou implicitn∞ aktivovßny a vlny tehdy majφ kruhov² tvar. Kdy₧ jeden z nich deaktivujete, bude se vlna vytvß°et jen podle zb²vajφcφ osy a nebude to tedy kruh.

Speed je, jak sßm nßzev napovφdß, rychlost, kterou se vlna bude pohybovat

Height urΦuje v²Üku vlny,

Width pak Üφ°ku mezi vrcholy dvou vln a

Narrow urΦuje "ÜpiΦatost" vlny. ╚φm menÜφ hodnota, tφm Üi°Üφ a rozprost°en∞jÜφ je vlna.

ZbylΘ parametry slou₧φ k nastavenφ ofsetu animace vlny, tj. pou₧ijeme je tehdy, chceme-li se simulacφ zaΦφt a₧ od jistΘho framu animace, urΦit kolik fram∙ mß vlna trvat ne₧ zanikne apod.

Poslednφ tlaΦφtko, kterΘ v menu zbylo, je Cycl. Kdy₧ je aktivovanΘ, probφhß simulace vln cyklicky, tj. po celou dobu animace se vytvß°φ stßle novΘ vlny.

A zde je nastavenφ vln pro bazΘnek s fontßnou:

Stejn∞ jako u particles jsem nastavil zßpornou hodnotu startovnφho framu simulace, aby se voda vlnila ji₧ od samΘho poΦßtku. Animace bude cyklickß, proto je button Cycl aktivovßn a takΘ je snφ₧enß rychlost pohybu vln. Parametry jako width, height apod. se mohou liÜit podle toho, jak velkou jste vlo₧ili m°φ₧ku, a proto je tu na obrßzku uvßdφm pouze pro zßkladnφ orientaci.

Materißl pro hladinu obsahuje 3 vrstvy textur a mß dßle tyto nastavenφ:

Prvnφ vrstva textury (o vrstvenφ textur viz minulΘ tutorißly v tomto serißlu) je typu Cloud a mß parametr NoiseSize 0.4. V Materißlov²ch nastavenφch mß tato textura barvu R:0.622; G:0.732;B:1.0.

Druhß vrstva je textura typu marble s parametry NoiseSize:0.250 a Turbulence:29. V materißlov²ch nastavenφch mß deaktivovan² button Col a naopak aktivovan² spec- tato textura vytvß°φ odlesky na hladin∞, ale neovliv≥uje barevnost materißlu.

T°etφ a poslednφ vrstva je textura s environment mapou a reprezentuje odrazy okolnφch objekt∙ ve vodnφ hladin∞. Vytvo°enφ a nastavenφ environment mappingu naleznete v tutorißlech "Planßrnφ zrcadlenφ v Blenderu" a "Vodnφ hladina v Blenderu". Zde pouze uvedu, ₧e textura mß v materißlov²ch nastavenφch snφ₧en² vliv barvy na materißl sliderem Col a to na hodnotu 0.530

A to je ji₧ opravdu vÜe. Nynφ ji₧ jen staΦφ obrnit se trp∞livostφ a nechat Blender animaci spoΦφtat. (Ta trp∞livost bude bohu₧el opravdu pot°eba, proto₧e efekt vypadß s mal²m mno₧stvφm Φßstic Üpatn∞, ale velkΘ mno₧stvφ si zase Φinφ nßroky na v²poΦet.

-Pavel ╚ernohous- (dalÜφ Φlßnky autora)

  aktußlnφ hodnocenφ: 1.91 (230 hlas∙)
 1 = v²born², 3 = dobr², 5 = Üpatn²
v²born² velmi dobr² dobr² podpr∙m∞rn² Üpatn²


TISKNOUT
ODESLAT NA E-MAIL
INFORMACE O AUTOROVI


© 2002 - 2003
Grafika Publishing - vÜechna prßva rezervovßna
Designed by deepcube.com