Tipy pro modelovßnφ v Blenderu 310.07.2002 Autor: Pavel ╚ernohous - Typ: Tutorißl
Modelovßnφ domuArchitektura je jeden z nejΦast∞jÜφch motiv∙ vytvß°en²ch v 3D programech a tak je jen pochopitelnΘ, ₧e se mnoho Φtenß°sk²ch dotaz∙ t²kß prßv∞ vytvß°enφ dom∙ v Blendru. U₧ivatel zvykl² z jin²ch 3D aplikacφ na komfortnφ Booleans operace b²vß Φasto zara₧en funkcφ BlenderovskΘ Intersection, kterß je sice pro vy°φznutφ oken Φi dve°φ ve st∞n∞ pou₧itelnß, ale ne v₧dy zrovna nejefektivn∞jÜφ. P°itom existuje velice jednoduch² zp∙sob, jak docφlit stejnΘho modelu. Vytvo°φme st∞nu s dve°mi a dv∞ma okny. Za zßklad poslou₧φ plane, kter² protßhneme do obdΘlnφku.V edit buttons (F9) zapneme funkci DrawFaces, abychom v editaΦnφm m≤du vid∞li vypln∞nΘ a prßzdnΘ plochy objektu. V editaΦnφm m≤du vyselektujeme vÜechny vertexy, stiskneme x a z menu vybereme polo₧ku "Only faces". Älut² obdΘlnφk uvnit° objektu znßzor≥ujφcφ face by m∞l zmizet a nßm tak z∙stal nevypln∞n² obrys zdi z polygon∙. Vyselektujeme dolnφ dva vertexy a op∞t stiskneme x. Tentokrßt vybereme polo₧ku "Edges", Φφm₧ zmizφ i spodnφ hrana objektu. Stßle v editaΦnφm m≤du vlo₧φme dalÜφ plane a op∞t sma₧eme jeho face i spodnφ hranu. Nov² plane vytvarujeme do podoby dve°φ a umφstφme jej. Nakonec dve°e spojφme s vertexy zdi a to tak, ₧e v₧dy vyselektujeme dva vertexy, kterΘ chceme spojit a stikneme f Nakonec jeÜt∞ jednou vstoupφme do editaΦnφho m≤du objektu a vlo₧φme dalÜφ plane, tentokrßt vÜak ji₧ sma₧eme pouze face a hrany nechßme vÜechny 4. Tento plane poslou₧φ jako zßklad pro okno, proto podle toho upravφme velikost i umφst∞nφ. Pokud chceme oken vφc, staΦφ to prvnφ zkopφrovat. Nynφ ji₧ jen vyselektujeme vÜechny vertexy a stiskem Shift+f vyplnφme st∞nu mezi okny a dve°mi. St∞nu pak dokonΦφme vyextrudovßnφm, Φφm₧ vznikne zd∞n² zßklad pro jednu stranu domu. Do otvor∙ pro okna a dve°e se pak ji₧ jen dajφ odpovφdajφcφ modely vlastnφch dve°φ a okennφch dφl∙, ale k tomu ji₧ postaΦujφ klasickΘ modelovacφ metody, kter²mi jsme se zab²vali v minul²ch dφlech serißlu. Mo₧nß to vypadß slo₧it∞, oproti booleans v jin²ch programech, ale jak vßm jedno technika p°ejde do krve, je rychlß a efektivnφ jako ka₧dß jinß. Paprsky pod vodnφ hladinouStejn∞ jako tomu bylo minule s tipem pro napojovßnφ kleneb, ani tento tip nemßm ze svΘ hlavy, ale pou₧φvßm jej, tak₧e se o n∞j s vßmi pod∞lφm. PoprvΘ jsem jej vid∞l n∞kne na Internetu jako tutorißl pro jin² 3D program a poslΘze se ta sama technika objevila i v Blender Tutorial Guide 1 jako souΦßst skv∞lΘho tutorißlu o zßkladnφm sv∞telnΘm schΘmatu jeho₧ autorem je znßm² blenderista Geno Ruffalo. V jin²ch programech umo₧≥ujφcφch raytracing se tento efekt v∞tÜinou vytvß°φ tak, ₧e se svφtφ volumetrick²m sv∞tlem zkrze plochou hladinu, kterß mß animovanou texturu s alpha mapou. Proto₧e ale Blender raytracing nemß, musφme toto omezenφ obejφt jinak a troufßm si tvrdit, ₧e v²sledek je srovnateln² s raytracingem a navφc je v²poΦet i nesrovnateln∞ rychlejÜφ. StaΦφ jen vlo₧it do scΘny Icosphere, umazat vertexy na hornφ polokouli a objekt umφstit nad hornφ okraj v²°ezu, kter² vidφ kamera. Do tΘto polokoule pak nßhodn²m mazßnφm vertex∙ "vyvrtßme" otvory, kter²mi bude proudit sv∞tlo. Do polokoule umφstφme Spot sv∞tlo a nastavφme jej jako volumetrickΘ (viz Φlßnek VolumetrickΘ sv∞tlo v Blenderu). Sv∞tlo bude svφtit otvory a simulovat tak paprsky pronikajφcφ p°es vodnφ hladinu. Pokud chceme naanimovat "tanec" t∞chto paprsk∙, staΦφ jen polokouli roztoΦit. Zkrßtka jednoduchost sama :-). -Pavel ╚ernohous- (dalÜφ Φlßnky autora)
|
|