Ka₧d², kdo ji₧ pokroΦil v jakΘmkoli 3D programu trochu dßl, pocφtφ Φas od Φasu pot°ebu pou₧φt v prßv∞ vytvß°enΘ scΘn∞ n∞jak² ten objekt nebo materißl, kter² ji₧ n∞kdy p°edtφm vytvo°il a uÜet°it si tak spoustu Φasu i nerv∙. Stejn∞ tak jako v jin²ch 3D programech, ani v Blenderu to nenφ ₧ßdn² problΘm a hned si ukß₧eme, jak importovat do novΘ scΘny jen ty prvky, kterΘ skuteΦn∞ pot°ebujeme.
Jedna ze zßkladnφch filosofiφ Blenderu je objektovß struktura dat. V praxi to znamenß, ₧e data jsou rozd∞lena do datov²ch blok∙, kterΘ jsou mezi sebou urΦit²m zp∙sobem propojeny.
Na tuto datovou strukturu se m∙₧ete podφvat p°φmo v Blenderu, kdy₧ si nahrajete jakoukoli scΘnu a stisknete Shift+F9. Zßkladnφ struktura m∙₧e vypadat t°eba takto:
Ten zelen² obdΘlnφk dole je datov² blok Scene, tedy scΘna. Od n∞j vede link na Cam, tedy kameru. Druh² link ze scΘny vede k objektu Plane, kter² obsahuje Mesh (sφ¥) taktΘ₧ s nßzvem Plane. Sφti je p°i°azen materißl a ten je zase nad°azen textu°e.
PopiÜme si zßkladnφ datovΘ bloky: Scene stojφ v hirerarchii nejv²Üe a je tedy nad°azena objekt∙m. Nenechte se tφm ovÜem zmßst, jeden soubor .blend m∙₧e obsahovat vφce scΘn s rozdφln²mi objekty. Pokud naimportujete scΘnu, bude to zahrnovat vÜechny objekty p°i°azenΘ konkrΘtnφ scΘn∞, pozice kamer a sv∞tel, stejn∞ tak jako nastavenφ renderu. World obsahuje nastavenφ prost°edφ, tedy barvu pozadφ, mlhu, hv∞zdy a expozici sv∞tla. Object obsahuje informace o pozici, velikosti a rotaci. Tento datov² typ je nejuniverzßln∞jÜφ a m∙₧e p°edstavovat mnoho v∞cφ, od blok∙ se sφt∞mi a₧ po deformaΦnφ objekty. Mesh obsahuje vertexy a facy Material obsahuje zßkladnφ definice povrchu a je nad°azen a₧ 8 datblok∙m typu texture Texture obsahuje procedurßlnφ vzorce a bitmapovΘ obrßzky.
Datov²ch blok∙ je samoz°ejm∞ daleko vφce- sv∞tla, Ipo (animaΦnφ k°ivky), curve, camera atd., ale jejich popis p°esahuje rßmec tohoto Φlßnku a v praxi je stejn∞ odvodφte snadno sami. D∙le₧itΘ je pochopenφ principu.
Dostßvßme se tedy koneΦn∞ k vlastnφmu importu. Z ka₧dΘho blenderovskΘho souboru je mo₧nΘ importovat kter²koli datov² blok, nehled∞ na pozici v celkovΘ struktu°e, kde je umφst∞n. Importovßnφ provedete p°φkazem File->Append, nebo klßvesovou zkratkou Shift+F1.
Otev°e se File browser, ve kterΘm nalezn∞te soubor, ze kterΘho chcete importovat. Dvojklik na n∞j otev°e strukturu datov²ch blok∙:
Nßzvy "adresß°∙" ji₧ samy napovφdajφ, jakß data obsahujφ. Se znalostφ datov²ch blok∙ se m∙₧ete adekvßtn∞ rozhodnout, zda chcete importovat cel² objekt (tedy vΦetn∞ materißlu), nebo jen mesh Φi samotn² materißl. V adresß°i databloku pak jednotlivΘ polo₧ky selektujete prav²m tlaΦφtkem. M∙₧ete tak vyselektovat jednu nebo takΘ vÜechny polo₧ky a volbu potΘ potvrdφte tlaΦφtkem Load Library nebo klßvesou Enter.
Je t°eba mφt na pam∞ti, ₧e pokud importujete nap°. samostatnou mesh, musφte pro ni vytvo°it i objekt, kter² jφ bude nad°azen. To ud∞lßte tak, ₧e vlo₧φte jak²koli objekt, vyselektujete jej a v edit buttons vyberete z roletkovΘho menu Me: nßzev naimporotovanΘ sφt∞.
A na zßv∞r jeÜt∞ praktickou radu. Velmi se mi osv∞dΦilo uchovßvat vÜechny svΘ materißly v jednom souboru nßzvov∞ tematicky rozd∞lenΘ (kßmen, d°evo, kov...) odkud je pak podle pot°eby importuji. Nastavenφ dobrΘho materißlu m∙₧e b²t Φasov∞ docela nßroΦnß prßce a takto staΦφ jen drobn∞ poupravit ten z knihovny. Mimochodem na internetu je ke sta₧enφ takΘ velice kvalitnφ materißlovß knihovna pro Blender, kterß obsahuje zhruba stovkou materißl∙ v r∙zn²ch kategoriφch. Adresa je http://www.geocities.com/pollythesheep/files/matlibv1_02.zip