3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani
GALERIE DISKUSE SOFTWARE HARDWARE SLUÄBY



3D Max
Blender
Cinema 4D
Lightwave
Maya
Rhino3D
Truespace



Amapi 3D
D∞nφ v 3D
Freeware utility
Kolekce 3D model∙
Konverze formßt∙
Animace
Sv∞tlo
Krajina
Ohe≥
Postavy
P°edm∞ty
Voda

Blue Velvet
Galerie 3dscΘny:
Blue Velvet
p°idal: redakce
komentß°∙: 0
3Dscena \ Φlßnky


AMAPI 3D v.6 - Jak zaΦφt.

18.10.2001 Autor: Vladislav èindelß° - Typ: Tutorißl

SouΦßst serißlu: 

Nenφ to dßvno, co byla uve°ejn∞na recenze grafickΘho programu AMAPI 6.0. od spoleΦnosti EOVIA (divize firmy TGS). Krom∞ n∞kolika zm∞n v prost°edφ jsme si mohli p°eΦφst takΘ i o novinkßch, kterΘ pro nßs auto°i v tΘto novΘ verzi p°ipravili. UrΦit∞ by nebylo na Ükodu, kdybychom se s tφmto modelovacφm programem blφ₧e seznßmili. Jeliko₧ se nejednß o ₧ßdn² tutorißl, povφme si v nßsledujφcφch °ßdcφch n∞co o nastavenφ, ovlßdßnφ a vytvo°φme si jeden jednoduch² p°φklad.

A)  NASTAVEN═:    Ze dvou palet nßstroj∙, kterΘ nßm AMAPI nabφzφ, si zvolφme tzv. Workshop interface, co₧ je sada celkem Φty° nßstrojov²ch palet uspo°ßdan²ch v pravΘ Φßsti obrazovky do mφrnΘho oblouku. Najdeme je  v menu Preferences -> Interface pod Tools layout.
    Standardn∞ program pracuje v relativnφch sou°adnicφch. V naÜem p°φpad∞ si nastavφme absolutnφ sou°adnice, a to tak, ₧e klineme na Units -> Preference a v dialogu zaÜkrneme Absolut mode. Vidφme, ₧e poΦßtek je nastaven na sou°adnicφch [0,0,0], kterΘ se dajφ jinak bez problΘm∙ zm∞nit.

Pozn.
    Dßle je t°eba dßt pozor na to, ₧e v AMAPI je sou°adnicov² systΘm nastaven tak, ₧e p∙dorysu odpovφdß rovina YZ, nßrysu rovina XY a bokorysu XZ.

B)  ZP┘SOB OVL┴D┴N═:
Assistant palette (Pomocnß paleta - obr.1) nßm zobrazuje krom∞ ikon takΘ informace o prßv∞ vybranΘm nßstroji vΦetn∞ krok∙, kterΘ u p°φsluÜnΘho nßstroje m∙₧eme provΘst. Ikony, kterΘ se zde nachßzejφ, provßd∞jφ p°i postupu zleva do prava nßsledujφcφ Φinnosti - v zßvorce je uveden jejich ekvivalent p°i pou₧itφ klßvesnice.


obr.2

Potvrdit (Enter) ; ZruÜ (Esc) ; Zp∞t (Ctrl+Z) ; Vp°ed (Ctrl+R)

Mezi n∞ pat°φ takΘ t°i ikony pro omezenφ sm∞ru:
- Horizontal constraint
- Vertical constraint
- No constraints
(P°epφnßnφ mezi nimi se d∞je pomocφ myÜi nebo mezernφku uvnit° aktivnφho nßstroje). Krom∞ toho lze mezernφkem p°epφnat mezi sebou jednotlivΘ palety nßstroj∙.

" <- "  Sni₧ovßnφ hodnot (klßvesa "-" na numerickΘ klßvesnici)
" <+ " ZvyÜovßnφ hodnot (klßvesa "+" na numerickΘ klßvesnici)
Krom∞ zvyÜovßnφ a sni₧ovßnφ hodnot mohou plnit tyto klßvesy takΘ tu ·lohu, ₧e nap°. po pou₧itφ p°φkazu BOOLEAN se lze p°epφnat mezi vÜemi mo₧n²mi v²sledky prßv∞ vytvo°enΘho pr∙niku t∞les.
Pokud se nachßzφme uvnit° n∞jakΘho p°φkazu, mßme mo₧nost m∞nit krok na sou°adnicov²ch osßch.

    K p°epφnßnφ mezi jednotliv²mi pohledy m∙₧eme pou₧φt numerickou klßvesnici. Zde Φφsla 2,4,5,6 a 8 oznaΦujφ sm∞r pohledu, tzn. ₧e:

2 - pohled zep°edu (nßrys)
4 - pohled zleva
5 - p∙dorys
6 - pohled zprava
8 - pohled zezadu

" 3 " a " . " - na numerickΘ klßvesnici slou₧φ k zoomovßnφ (p°ibli₧ovßnφ a oddalovßnφ) obrazu.
" èipky " - Zm∞na ·hlu pohledu na scΘnu.
" Ctrl+Üipky " - Posun scΘny po obrazovce.
" Tab " - slou₧φ k p°epnutφ se do dialogu pro vklßdßnφ sou°adnic.
" Shift " - p°i vytvß°enφ objekt∙ nebo jejich modifikßcφch mßme mo₧nost uchopit objekt za jeho vrchol nachßzejφcφ se nejblφ₧e u referenΦnφho bodu kurzoru.
" PravΘ tlaΦφtko na myÜi " - pokud to nßstroj umo₧≥uje, lze s jeho pomocφ m∞nit zp∙sob v²b∞ru prvk∙ na objektech a ve zvlßÜtnφch p°φpadech umφstit i referenΦnφ bod (pivot - obr.2).


obr.2

V menu Edit -> Shortcuts... lze nalΘzt vÜechny p°φkazy pou₧φvanΘ v AMAPI a k nim si nadefinovat libovolnou zkratku pouh²m stiskem klßvesy resp. kombinacφ klßves Ctrl, Alt na vybranΘm nßstroji.

C)  P╪═KLAD - N┴STROJ DUPLICATE:

    V konstrukΦnφ palet∞ (Construction Palette) najedeme myÜφ na Sphere a klikneme na Cube. Klßvesou Tab se p°esuneme do sou°adnicovΘho okna a zadßme tyto hodnoty:
Umφst∞nφ krychle v prostoru:  X = 0 ; Y = 0 ; Z = 0
Rozm∞ry krychle:  X = 100 ; Y = 100 ; Z = 100
Nynφ se p°esuneme do kompletaΦnφ palety (The Assembly Palette) a klikneme na ikonu Duplicate.
Prav²m tlaΦφtkem myÜi zm∞nφme stßvajφcφ kurzor na kurzor znßzor≥ujφcφ referenΦnφ bod a umφstφme jej do t∞₧iÜt∞ krychle (obr.2).

P°epneme se pomocφ Tab do sou°adnicovΘho dialogu a zadßme 10 kopiφ.
UrΦφme posun objektu:
Offset X = 200 ; Offset Y = 0 ; Offset Z = 200
a natoΦenφ dle sou°adnicov²ch os:
Rotate X = 45 ; Rotate Y = 45 ; Rotate Z = 45

Pozn.
Jde vlast∞ o to, ₧e sou°adnicemi posunu urΦφme bod v prostoru vzhledem k referenΦnφmu bodu na objektu, na kter² se tento objekt pomysln∞ zkopφruje. PotΘ se objekt otoΦφ podle zadan²ch ·hl∙ a nakonec dojde k jeho vykreslenφ. Tento postup se pak opakuje v zßvislosti na poΦtu kopiφ.

-Vladislav èindelß°- (dalÜφ Φlßnky autora)

  aktußlnφ hodnocenφ: 1.66 (320 hlas∙)
 1 = v²born², 3 = dobr², 5 = Üpatn²
v²born² velmi dobr² dobr² podpr∙m∞rn² Üpatn²


TISKNOUT
ODESLAT NA E-MAIL
INFORMACE O AUTOROVI


Relevantnφ Φlßnky
Diskuse k tΘmatu


P°φsp∞vky do diskuse o aktußlnφm Φlßnku

K tomuto Φlßnku zatφm nejsou ₧ßdnΘ p°φsp∞vky


© 2002 - 2003
Grafika Publishing - vÜechna prßva rezervovßna
Designed by deepcube.com