Mo°skß hladina v 3ds max26.02.2001 Autor: Daniel Dostalφk - Typ: ╚lßnek
Pro vytvo°enφ zvln∞nΘ hladiny pou₧ijeme vßlec s aplikovanou bump mapou a space warpem ripple. V²slednß scΘna potom bude vypadat nßsledovn∞: Resetujte MAXko a v top view vytvo°te vßlec dan²ch parametr∙:
Tvorba ripple space warpu nßm zp∙sobφ, ₧e hladina nebude dokonale rovnß a dodß efekt zvln∞nφ. Klikneme na nabφdku ripple a taktΘ₧ v top view vytvo°φme malou "kru₧nici". Upravφme parametry ( doporuΦuji libovoln∞ experimentovat podle vlastnφ chuti). P°i°adφme space warp deformaci k vßlci - v hornφ liÜt∞ vybereme polo₧ku Bind to space warp a kliknutφm na ripple, tßhnutφm a puÜt∞nφm nad vßlcem operaci dokonΦφme. V perspective view si nastavte pohled jak je zobrazeno - kamera jako kdy se t∞sn∞ vznßÜela nad hladinou a okraj "mo°e" zabφhß asi do jednΘ t°etiny pohledu. Zakulacenφ simuluje reßlnΘ zak°ivenφ horizontu. Dßle vytvo°φme dv∞ omni lights. Parametry sv∞tel net°eba modifikovat, ale pro lepÜφ efekt si m∙₧ete vyhrßt s jejich barvou a intensitou (multiplier), pop°φpad∞ stφny. Umφst∞nφ sv∞tel je zachyceno na obrßzku. Prvnφ omni je z pohledu perspective (nebo camera) p°ed kamerou vpravo a druhΘ za kamerou.
Zb²vß u₧ jenom to nejt∞₧Üφ - nastavit materißl pro vßlec: Otev°eme si Material editor, klikneme na prvnφ material slot. V basic parameters nastavφme Shininess na 40 a Shin.strength na 30. Rozbalφme si roletu Maps a klikneme na prßzdn² obdΘlnφk polo₧ky bump. V material browseru vybereme Noise. Otev°e se nßm Noise parameters - Size zm∞nφme na 115 a Noise type na Turbulence. Noise nßm zp∙sobφ deformaci vßlce s vlnov²m efektem. V Mat.editoru se vrßtφme o ·rov∞≥ v²Üe (tlaΦφtko Go to Parent) a klikneme na obdΘlnφk polo₧ky Reflection - v browseru vyberte Bitmap a v Bitmap parameters/Bitmap nalistujte texturu, kterß se mß zrcadlit na hladin∞ (Stßhnout sky.jpg). V n∞kterΘm z pohled∙ si oznaΦte vßlec a tlaΦφtkem Assign Material to selection p°i°a∩te vytvo°en² materißl. Aby v²sledn² obrßzek za n∞co stßl pot°ebujeme dßt n∞co do pozadφ. Nechte si otev°en² Material editor a otev°ete nabφdku Rendering/Enviroment. U Environment map zaÜkrtn∞te Use map a klikn∞te na prßzn² obdΘlnφk, zvolte Bitmap. Chytn∞te te∩ ji₧ vypln∞n² obdΘlnφk a p°etßhn∞te jej na okno Material editor do n∞kterΘho z voln²ch slot∙. V Mat.editoru - Coordinates/Mapping zvolte Screen. V Bitmap parameters klikn∞te na Bitmap a vyberte obrßzek do pozadφ (Stßhnout Cloud52.jpg). V tuto chvφli byste m∞li mφt celou scΘnu ji₧ hotovou a nezb²vß ne₧ si ji vyrenderovat a pochlubit se p°ßtel∙m "co jste zase ud∞lali". -Daniel Dostalφk- (dalÜφ Φlßnky autora)
|
|