3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani
GALERIE DISKUSE SOFTWARE HARDWARE SLUÄBY



3D Max
Blender
Cinema 4D
Lightwave
Maya
Rhino3D
Truespace



Amapi 3D
D∞nφ v 3D
Freeware utility
Kolekce 3D model∙
Konverze formßt∙
Animace
Sv∞tlo
Krajina
Ohe≥
Postavy
P°edm∞ty
Voda

VDS One
Galerie 3dscΘny:
VDS One
p°idal: malmax
komentß°∙: 3
3Dscena \ Φlßnky


Pou₧itφ nßstroje Scatter k tvorb∞ palmovΘho hßje

06.11.2002 Autor: David Pekßrek - Typ: Tutorißl

U tohoto tutorißlu p°edpoklßdßm alespo≥ zßkladnφ znalosti 3D Studia MAX. P°ed zapoΦetφm prßce resetujte nebo restartujte 3D Studio a potΘ si z p°ilo₧enΘho adresß°e naΦt∞te zßkladnφ scΘnu "scene.max". K tutorißlu je p°ilo₧en .zip soubor, kter² obsahuje zßkladnφ scΘnu s osv∞tlenφm a kamerou a vÜechny nezbytnΘ textury, kterΘ budete k realizaci tohoto tutorißlu pot°ebovat.

Jako prvnφ v∞c vytvo°te zßkladnφ "Plane" (Create/Standard Primitives/Plane) s t∞mito parametry:
Length: 500
Width: 500
Generate Mapping Coords.: on
Sou°adnice nastavte na (0;0;12)

Tento objekt bude p°edstavovat mo°e, pojmenujte ho "Ocean".

Dßle vytvo°te ostrov. Ten bude p°edstavovat dalÜφ "Plane" s hodnotami:
Length: 250
Width: 250
Length Segs: 50
Width Segs: 50
Generate Mapping Coords.: on
Sou°adnice (0;0;11)

A aby byl z placky ostrov, ud∞lßme uprost°ed kopeΦek. Ten se dß vytvo°it mno₧stvφm zp∙sob∙, my pou₧ijeme modifikßtor "Displace" (Modifiers/Parametric Deformers/Displace). Tak₧e z nabφdky vyberte modifikßtor "Displace", kterΘmu p°i°a∩te nßsledujφcφ:
Strenght: 25
Map: hill.jpg
(obrßzek p°ilo₧en² k tutorißlu)
Objekt zkonvertujte na "Editable Mesh" (RMB/Convert to/Editable Mesh).
Pokud jste ud∞lali vÜechno tak jak mß b²t, m∞la by te∩ vaÜe scΘna vypadat jako na obrßzku. Prßv∞ vytvo°en² objekt pojmenujte "Island" (ostrov).


T°etφ nezbytnou souΦßstφ okolnφho prost°edφ je obloha, kterß bude reprezentovßna jednoduchou "Gradient" mapou. Otev°te si tedy "Material Editor" a v libovolnΘm slotu klepn∞te na zßlo₧ku "Maps". Klepn∞te na kolonku "Diffuse" a z nabφdky vyberte "Gradient". V zßlo₧ce "Gradient parameters" potom nastavte nßsledujφcφ hodnoty:
Color #1: R=0;G=119;B=252
Color #2: R=173;G=211;B=254
Color #3: R=230;G=241;B=255

Obloha je tφmto hotovß a pro lepÜφ orientaci mezi materißly je lepÜφ dßt si tuto mapu do samostatnΘho slotu. To provedete prost²m p°eta₧enφm kolonky "Diffuse", kterß obsahuje prßv∞ vytvo°enou oblohu a jejφm p°esunutφm do libovolnΘho jinΘho materißlovΘho slotu. Pak mapu pojmenujte t°eba "Sky". Potom si otev°te okno "Environment" (Rendering/Environment) a jako "Environment map" zvolte metodou "Copy" mapu "Sky". Pro orientaci jsem p°ilo₧il nßsledujφcφ obrßzek.


Nynφ vytvo°φme materißl pro ostrov:
V "Material Editoru" si zvolte libovoln² slot. Ten bude pat°it ostrovu. V zßlo₧ce "Map" klepn∞te na "Diffuse Color" a z nabφdky vyberte "Mix". Nastavte nßsledujφcφ hodnoty:
Color #1: R=21;G=126;B=0
Color #2: R=219;G=207;B=143
Mix Amount: map.jpg
(v p°ilo₧enΘm souboru)
Vznikl² materißl pojmenujte "Island" a aplikujte na stejnojmenn² objekt.

Materißlu mo°e p°i°a∩te pouze sytou modrou barvu do polo₧ky "Diffuse color" R=53;G=65;B=159 a do slo₧ky "Ambient Color" p°i°a∩te Φernou. V²sledn² materißl pojmenujte "Ocean" a p°i°a∩te objektu "Ocean". Kdy₧ scΘnu nynφ vyrenderujete, m∞la by vypadat jako na nßsledujφcφm obrßzku.


Nynφ vytvo°φme nejd∙le₧it∞jÜφ v∞c v tomto tutorißlu, kterou je porost ostrova. Nejprve zruÜte oznaΦenφ vÜech objekt∙ (Edit/Select None) a pak pou₧ijte nßstroj "Hide Unselected" (RMB/Hide Unselected), kter² schovß vÜechny objekty. Pak se p°epn∞te do pohledu "Top".
Vytvo°te objekt "Cone" (Create/Standard Primitives/Cone) s t∞mito parametry:
Radius1: 10
Radius2: 15
Height: 30
Height Segments: 1
Sides: 15

P°epn∞te se do pohledu "Left" nebo "Front". Vznikl² objekt Φty°ikrßt zkopφrujte (Edit/Clone, do tabulky vypiÜt∞ 4 kopie). VÜechny 4 ku₧ely te∩ zarovnejte tak, aby sed∞ly p°φmo na sob∞. Pou₧ijte k tomu funkci "Align" (Tools/Align nebo Alt+A). Zvolte druh² ku₧el od spodu, aktivujte funkci "Align" a klepn∞te na ku₧el pod nφm. Parametry v tabulce upravte podle obrßzku dole. Stejnou akci opakujte i s ostatnφmi ku₧ely (v₧dy zarovnßvejte 2 pod sebou).


Te∩ oznaΦte vÜechny ku₧ely a zkonvertujte je na "Editable Mesh" (RMB/Convert to/Editable Mesh). Zvolte libovoln² ku₧el a pomocφ funkce "Attach" (nachßzφ se ve vlastnostech objektu v zßlo₧ce "Edit Geometry") spojte vÜechny ku₧ely v jeden objekt a pojmenujte ho "Trunk" (kmen). Nynφ na objekt aplikujte modifikßtor "Bend" (Modifiers/Parametric Deformers/Bend), kter² kmen ohne podle po₧adovan²ch parametr∙:
Angle: 15
Direction: 10

Objekt op∞t zkonvertujte na "Editable Mesh".
Kmen je tedy hotov², jeÜt∞ zb²vß vymodelovat listφ. P°epn∞te se do pohledu "Top" a nakreslete obrys listu pomocφ k°ivky "Line" (Create/Shapes/Line). Vytvo°te jeden velk² a jeden mal² jako na obrßzku.


Pojmenujte je "Leaf" (list) na oba listy aplikujte modifikßtor "Extrude" a potΘ je p°eve∩te na "Editable Mesh". Te∩ povedete °ezy tam, kde se budou listy oh²bat. Zvolte si jeden z list∙ a ve vlastnostech objektu zvolte, ₧e chcete pracovat s polygony. Aktivujte funkci "3D Snap Toogle" a prove∩te nastavenφ v tabulce podle tohoto obrßzku:


Pak pou₧ijte funkci "Cut", kterß se nachßzφ ve vlastnostech objekt∙ v zßlo₧ce "Edit Geomtery" a "nast°φhejte" listy tak, aby to vypadalo jako na obrßzku. Pak vypn∞te funkci "3D Snap Toogle".


P°epn∞te se do pohledu "Perspective" a stiskem tlaΦφtka "F3" vyvolejte stφnovßnφ polygon∙. Vyberte jeden z list∙ a pou₧ijte na n∞j funkci "Bend" s tφmto nastavenφm:
Angle: 40
Beng Axis: X

Pak funkci "Bend" vyberte jeÜt∞ jednou, ale pro tentokrßt zvolte hodnotu Angle: 20 (pro menÜφ list zapiÜte hodnotu Angle: 10) a otoΦte podobjekt "Gizmo" o 90░ po ose Z (rotaci realizujte pomocφ nßtroje "Rotate Transform Type-In", kter² vyvolßte klßvesou "F12" po klepnutφ na nßstroj "Rotate"). Pokud p°esn∞ nevφte jak na to, snad vßm pom∙₧e obrßzek.


Je mo₧nΘ, ₧e na n∞kterΘm listu nesedφ stφnovßnφ, tak oznaΦte vÜechny jeho polygony a ·pln∞ dole v zßlo₧ce "Surface Properties" klepn∞te na tlaΦφtko "Auto Smooth". Oba listy pak p°eve∩te na "Editable Mesh". Listy pak nakopφrujte a posklßdejte kolem kmenu.

VÜechny objekty tvo°φcφ palmu nynφ spojte v jeden objekt (funkce "Attach"). Vznikl² objekt pojmenujte "Palm".
Te∩ jeÜt∞ vytvo°te a p°i°a∩te materißl lit∙m:
Ambient: R=0;G=0;B=0
Diffuse: R=18;G=114;B=13
Specular Level: 40
Glossiness: 25


Kmenu p°i°a∩te jenom prostou tmav∞ hn∞dou barvu.
Ambient: R=0;G=0;B=0;
Diffuse: R=126;G=73;B=26

Listy i kmen zvolφte tak, ₧e budete pracovat s podobjektem "Element". KoneΦn² v²sledek palmy by m∞l vypadat jako na obrßzku s palmami dole (vlevo je vyst°i₧enß z Wiewportu a vpravo je renderovanß).


Te∩ u₧ nßs Φekß zßv∞reΦn² krok. Odkryjte vÜechny objekty funkcφ "Unhide All" (RMB/Unhide All). Vyberte objekt "Island" a zvolte vÜechny polygony, kde chcete, aby rostly stromy. Pak vyberte palmu a funkci "Scatter" (Create/Compound Objects/Scatter). Tady vyberte jako "Distribution Object" ostrov. PoΦet duplikßt∙ nastavte na 100 (Duplicates: 100), jejich velikost na 5% (Base Scale: 5%). Dßle zruÜt∞ zaÜkrtnutφ polo₧ky "Perpendicular" a naopak povolte "Use Selected Faces Only". "Distribute Using" nastavte na "Random Faces". V zßlo₧ce "Transforms" nastavte hodnoty "Rotation" takto: X=20;Y=20;Z=360. Dßle pak v zßlo₧ce "Scaling" m∙₧ete nastavit toleranci, ve kterΘ se bude r∙znit velikost jednotliv²ch objekt∙, v zßlo₧ce "Display" zaÜkrtn∞te "Hide Distribution Object" a pokud mßte pomalejÜφ poΦφtaΦ, m∙₧ete procentußln∞ snφ₧it poΦet objekt∙, kterΘ se budou zobrazovat (nemß vliv na poΦet renderovan²ch objekt∙) nebo ulehΦit grafice zaÜkrtnutφm kolonky "Proxy". Nastavenφ je tady spousta, tak m∙₧ete experimentovat. Kdy₧ koneΦnou scΘnu vyrenderujete, m∞la by vypadat podobn∞ jako tato:


Jak vidφte, celkov∞ je scΘna velmi jednoduchß a dß se na nφ vylepÜit v podstat∞ vÜechno, ale doufßm, ₧e jako demonstrace k danΘmu tΘmatu poslou₧ila dob°e.

-David Pekßrek- (dalÜφ Φlßnky autora)

  aktußlnφ hodnocenφ: 1.66 (125 hlas∙)
 1 = v²born², 3 = dobr², 5 = Üpatn²
v²born² velmi dobr² dobr² podpr∙m∞rn² Üpatn²


TISKNOUT
ODESLAT NA E-MAIL
INFORMACE O AUTOROVI


© 2002 - 2003
Grafika Publishing - vÜechna prßva rezervovßna
Designed by deepcube.com