Pou₧itφ nßstroje Scatter k tvorb∞ palmovΘho hßje06.11.2002 Autor: David Pekßrek - Typ: Tutorißl
U tohoto tutorißlu p°edpoklßdßm alespo≥ zßkladnφ znalosti 3D Studia MAX. P°ed zapoΦetφm prßce resetujte nebo restartujte 3D Studio a potΘ si z p°ilo₧enΘho adresß°e naΦt∞te zßkladnφ scΘnu "scene.max". K tutorißlu je p°ilo₧en .zip soubor, kter² obsahuje zßkladnφ scΘnu s osv∞tlenφm a kamerou a vÜechny nezbytnΘ textury, kterΘ budete k realizaci tohoto tutorißlu pot°ebovat. T°etφ nezbytnou souΦßstφ okolnφho prost°edφ je obloha, kterß bude reprezentovßna jednoduchou "Gradient" mapou. Otev°te si tedy "Material Editor" a v libovolnΘm slotu klepn∞te na zßlo₧ku "Maps". Klepn∞te na kolonku "Diffuse" a z nabφdky vyberte "Gradient". V zßlo₧ce "Gradient parameters" potom nastavte nßsledujφcφ hodnoty: Color #1: R=0;G=119;B=252 Color #2: R=173;G=211;B=254 Color #3: R=230;G=241;B=255 Obloha je tφmto hotovß a pro lepÜφ orientaci mezi materißly je lepÜφ dßt si tuto mapu do samostatnΘho slotu. To provedete prost²m p°eta₧enφm kolonky "Diffuse", kterß obsahuje prßv∞ vytvo°enou oblohu a jejφm p°esunutφm do libovolnΘho jinΘho materißlovΘho slotu. Pak mapu pojmenujte t°eba "Sky". Potom si otev°te okno "Environment" (Rendering/Environment) a jako "Environment map" zvolte metodou "Copy" mapu "Sky". Pro orientaci jsem p°ilo₧il nßsledujφcφ obrßzek. Nynφ vytvo°φme materißl pro ostrov: V "Material Editoru" si zvolte libovoln² slot. Ten bude pat°it ostrovu. V zßlo₧ce "Map" klepn∞te na "Diffuse Color" a z nabφdky vyberte "Mix". Nastavte nßsledujφcφ hodnoty: Color #1: R=21;G=126;B=0 Color #2: R=219;G=207;B=143 Mix Amount: map.jpg (v p°ilo₧enΘm souboru) Vznikl² materißl pojmenujte "Island" a aplikujte na stejnojmenn² objekt. Materißlu mo°e p°i°a∩te pouze sytou modrou barvu do polo₧ky "Diffuse color" R=53;G=65;B=159 a do slo₧ky "Ambient Color" p°i°a∩te Φernou. V²sledn² materißl pojmenujte "Ocean" a p°i°a∩te objektu "Ocean". Kdy₧ scΘnu nynφ vyrenderujete, m∞la by vypadat jako na nßsledujφcφm obrßzku. Nynφ vytvo°φme nejd∙le₧it∞jÜφ v∞c v tomto tutorißlu, kterou je porost ostrova. Nejprve zruÜte oznaΦenφ vÜech objekt∙ (Edit/Select None) a pak pou₧ijte nßstroj "Hide Unselected" (RMB/Hide Unselected), kter² schovß vÜechny objekty. Pak se p°epn∞te do pohledu "Top". Vytvo°te objekt "Cone" (Create/Standard Primitives/Cone) s t∞mito parametry: Radius1: 10 Radius2: 15 Height: 30 Height Segments: 1 Sides: 15 P°epn∞te se do pohledu "Left" nebo "Front". Vznikl² objekt Φty°ikrßt zkopφrujte (Edit/Clone, do tabulky vypiÜt∞ 4 kopie). VÜechny 4 ku₧ely te∩ zarovnejte tak, aby sed∞ly p°φmo na sob∞. Pou₧ijte k tomu funkci "Align" (Tools/Align nebo Alt+A). Zvolte druh² ku₧el od spodu, aktivujte funkci "Align" a klepn∞te na ku₧el pod nφm. Parametry v tabulce upravte podle obrßzku dole. Stejnou akci opakujte i s ostatnφmi ku₧ely (v₧dy zarovnßvejte 2 pod sebou). Te∩ oznaΦte vÜechny ku₧ely a zkonvertujte je na "Editable Mesh" (RMB/Convert to/Editable Mesh). Zvolte libovoln² ku₧el a pomocφ funkce "Attach" (nachßzφ se ve vlastnostech objektu v zßlo₧ce "Edit Geometry") spojte vÜechny ku₧ely v jeden objekt a pojmenujte ho "Trunk" (kmen). Nynφ na objekt aplikujte modifikßtor "Bend" (Modifiers/Parametric Deformers/Bend), kter² kmen ohne podle po₧adovan²ch parametr∙: Angle: 15 Direction: 10 Objekt op∞t zkonvertujte na "Editable Mesh". Kmen je tedy hotov², jeÜt∞ zb²vß vymodelovat listφ. P°epn∞te se do pohledu "Top" a nakreslete obrys listu pomocφ k°ivky "Line" (Create/Shapes/Line). Vytvo°te jeden velk² a jeden mal² jako na obrßzku. Pojmenujte je "Leaf" (list) na oba listy aplikujte modifikßtor "Extrude" a potΘ je p°eve∩te na "Editable Mesh". Te∩ povedete °ezy tam, kde se budou listy oh²bat. Zvolte si jeden z list∙ a ve vlastnostech objektu zvolte, ₧e chcete pracovat s polygony. Aktivujte funkci "3D Snap Toogle" a prove∩te nastavenφ v tabulce podle tohoto obrßzku: Pak pou₧ijte funkci "Cut", kterß se nachßzφ ve vlastnostech objekt∙ v zßlo₧ce "Edit Geomtery" a "nast°φhejte" listy tak, aby to vypadalo jako na obrßzku. Pak vypn∞te funkci "3D Snap Toogle". P°epn∞te se do pohledu "Perspective" a stiskem tlaΦφtka "F3" vyvolejte stφnovßnφ polygon∙. Vyberte jeden z list∙ a pou₧ijte na n∞j funkci "Bend" s tφmto nastavenφm: Angle: 40 Beng Axis: X Pak funkci "Bend" vyberte jeÜt∞ jednou, ale pro tentokrßt zvolte hodnotu Angle: 20 (pro menÜφ list zapiÜte hodnotu Angle: 10) a otoΦte podobjekt "Gizmo" o 90░ po ose Z (rotaci realizujte pomocφ nßtroje "Rotate Transform Type-In", kter² vyvolßte klßvesou "F12" po klepnutφ na nßstroj "Rotate"). Pokud p°esn∞ nevφte jak na to, snad vßm pom∙₧e obrßzek. Je mo₧nΘ, ₧e na n∞kterΘm listu nesedφ stφnovßnφ, tak oznaΦte vÜechny jeho polygony a ·pln∞ dole v zßlo₧ce "Surface Properties" klepn∞te na tlaΦφtko "Auto Smooth". Oba listy pak p°eve∩te na "Editable Mesh". Listy pak nakopφrujte a posklßdejte kolem kmenu. VÜechny objekty tvo°φcφ palmu nynφ spojte v jeden objekt (funkce "Attach"). Vznikl² objekt pojmenujte "Palm". Te∩ jeÜt∞ vytvo°te a p°i°a∩te materißl lit∙m: Ambient: R=0;G=0;B=0 Diffuse: R=18;G=114;B=13 Specular Level: 40 Glossiness: 25 Kmenu p°i°a∩te jenom prostou tmav∞ hn∞dou barvu. Ambient: R=0;G=0;B=0; Diffuse: R=126;G=73;B=26 Listy i kmen zvolφte tak, ₧e budete pracovat s podobjektem "Element". KoneΦn² v²sledek palmy by m∞l vypadat jako na obrßzku s palmami dole (vlevo je vyst°i₧enß z Wiewportu a vpravo je renderovanß). Te∩ u₧ nßs Φekß zßv∞reΦn² krok. Odkryjte vÜechny objekty funkcφ "Unhide All" (RMB/Unhide All). Vyberte objekt "Island" a zvolte vÜechny polygony, kde chcete, aby rostly stromy. Pak vyberte palmu a funkci "Scatter" (Create/Compound Objects/Scatter). Tady vyberte jako "Distribution Object" ostrov. PoΦet duplikßt∙ nastavte na 100 (Duplicates: 100), jejich velikost na 5% (Base Scale: 5%). Dßle zruÜt∞ zaÜkrtnutφ polo₧ky "Perpendicular" a naopak povolte "Use Selected Faces Only". "Distribute Using" nastavte na "Random Faces". V zßlo₧ce "Transforms" nastavte hodnoty "Rotation" takto: X=20;Y=20;Z=360. Dßle pak v zßlo₧ce "Scaling" m∙₧ete nastavit toleranci, ve kterΘ se bude r∙znit velikost jednotliv²ch objekt∙, v zßlo₧ce "Display" zaÜkrtn∞te "Hide Distribution Object" a pokud mßte pomalejÜφ poΦφtaΦ, m∙₧ete procentußln∞ snφ₧it poΦet objekt∙, kterΘ se budou zobrazovat (nemß vliv na poΦet renderovan²ch objekt∙) nebo ulehΦit grafice zaÜkrtnutφm kolonky "Proxy". Nastavenφ je tady spousta, tak m∙₧ete experimentovat. Kdy₧ koneΦnou scΘnu vyrenderujete, m∞la by vypadat podobn∞ jako tato: Jak vidφte, celkov∞ je scΘna velmi jednoduchß a dß se na nφ vylepÜit v podstat∞ vÜechno, ale doufßm, ₧e jako demonstrace k danΘmu tΘmatu poslou₧ila dob°e. -David Pekßrek- (dalÜφ Φlßnky autora)
|
|