3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani
GALERIE DISKUSE SOFTWARE HARDWARE SLUÄBY



3D Max
Blender
Cinema 4D
Lightwave
Maya
Rhino3D
Truespace



Amapi 3D
D∞nφ v 3D
Freeware utility
Kolekce 3D model∙
Konverze formßt∙
Animace
Sv∞tlo
Krajina
Ohe≥
Postavy
P°edm∞ty
Voda

Kobra
Galerie 3dscΘny:
Kobra
p°idal: xeno2
komentß°∙: 0
3Dscena \ Φlßnky


Modelovßnφ v 3DSMax - Kouzelnß h∙lka

30.07.2002 Autor: Vladislav èindelß° - Typ: Tutorißl

SouΦßst serißlu: 

S vyu₧itφm particle systΘmu Spray a filtru Lens Effects Highlight si ukß₧eme, jak vymodelovat kouzelnou h∙lku zanechßvajφcφ za sebou t°pytφcφ se hv∞zdiΦky.

1) V liÜt∞ Create->Shapes klikneme na LINE a v Φelnφm (Front) v²°ezu vytvo°φme k°ivku (obr.1). K°ivka nßm pozd∞ji poslou₧φ jako cesta pro Φßsticov² systΘm.


obr.1

2) V liÜt∞ Create->Geometry vybereme ze seznamu polo₧ku Particle Systems, klikneme na SPRAY a v hornφm (Top) v²°ezu vytvo°φme ikonu vyza°ujφcφ Φßsticov² systΘm. D∙le₧itΘ, pro zobrazenφ efektu hv∞zdiΦek je p°i°adit objektu hodnotu G-Buffer, kterß bude pozd∞ji slou₧it ve Video Postu pro aplikaci vlastnφho efektu. Klikneme tedy prav²m tlaΦφtkem myÜi na ikonu ΦßsticovΘho systΘmu a z roletky vybereme Properties... v dialogovΘm panelu nastavφme u Object Channel = 1. P°edtφm ne₧ nastavφme parametry ΦßsticovΘho systΘmu provedeme j∞Üt∞ jejφ umφst∞nφ na poΦßtek k°ivky. V menu Views klikneme na Grid and snap settings... a zaÜkrtneme Pivot a Endpoint (obr.2).


obr.2

Pozn.
Tφmto nastavenφm zajistφme, ₧e re₧imem Pivot uchopφme ikonu ΦßsticovΘho systΘmu za jejφ st°ed otßΦenφ a re₧imem Endpoint ji umφstφme na poΦßtek k°ivky.

Pokud nemßme aktivovan² uchopovacφ re₧im provedeme jeho aktivaci klßvesou "S" a umφstφme ikonu vyza°ujφcφ Φßsticov² systΘm na poΦßtek k°ivky. Aby Φßstice systΘmu putovaly sprßvn∞ podΘl k°ivky provedeme v Φelnφm (Front) v²°ezu natoΦenφ ikony (obr.3).


obr.3

3) Nynφ m∙₧eme v liÜt∞ Modify nastavit parametry pro Φßsticov² systΘm.

[Parameters]
Viewport Count = 160
Render Count = 160
Drop Size = 1,5
Speed = 0,0
Variation = 0,0
Ticks = zaÜkrtneme

Tetrahedron = zaÜkrtneme

Start = 0
Life = 30
Constatnt = zaÜkrtneme

Width = 60,0
Length = 60,0

4) V liÜt∞ Create->Space Warp vybereme ze seznamu polo₧ku Particles & Dynamics, klikneme na PATH FOLLOW a v kterΘmkoliv v²°ezu vytvo°φme Path Follow ikonu. Klikneme na Pick Shape Object a vybereme k°ivku. Aby Φßstice putovaly ve sm∞ru k°ivky je pot°eba jeÜt∞ provΘst jejich spojenφ. Klikneme na ikonu  Bind To Space Warp a ta₧enφm myÜi spojφme ikonu PathFollow s ikonou ΦßsticovΘho systΘmu.

5) Nynφ, kdy₧ mßme p°ipravenou scΘnu je pot°eba na Φßsticov² systΘm j∞Üt∞ aplikovat efekt t°pytiv²ch hv∞zdiΦek. Tento krok provedeme otev°enφm Video Postu v menu Rendering, kde v levΘ Φßsti dialogovΘho okna se nßm budou zobrazovat Φinnosti, kterΘ p°i finßlnφm renderingu Video Post provede.

6) Jako prvnφ vybereme tedy druh pohledu na naÜi scΘnu. Klikneme na ikonu  Add Scene Event a ze seznamu mo₧n²ch pohled∙ vybereme Φelnφ (Front). V dalÜφm kroku klikneme na ikonu  Add Image Filter Event, vybereme ze seznamu polo₧ku Lens Effects Highlight a pro nastavenφ parametr∙ t°pytφcφch se hv∞zdiΦek klikneme na Setup...

7) Otev°eme si liÜtu Properties a u polo₧ky Object ID nastavφme hodnotu 1. Je to hodnota, kterou jsme v bod∞ 2 nastavili pro G-Buffer. V liÜt∞ Geometry nastavφme Angel = 10,0 ; Clamp = 4 a aktivujeme tlaΦφtko Size. V liÜt∞ Preferences nastavφme Size = 7,0 ; Points = 6 a zaÜkrtneme Gradient. V poslednφ liÜt∞ Gradient pak provedeme editaci barevnΘho p°echodu pro Radial Color tak, ₧e pro:
pozici=0 nastavφme R=156 ; G=196 ; B=255 a pro
pozici=100 nastavφme R=0 ; G=0 ; B=255.
Seznam udßlostφ ve Video Postu pak bude vypadat takto (obr.4).


obr.4

Tφmto je scΘna hotova a je mo₧nΘ ji ikonou  vyrenderovat.

-Vladislav èindelß°- (dalÜφ Φlßnky autora)

  aktußlnφ hodnocenφ: 1.55 (179 hlas∙)
 1 = v²born², 3 = dobr², 5 = Üpatn²
v²born² velmi dobr² dobr² podpr∙m∞rn² Üpatn²


TISKNOUT
ODESLAT NA E-MAIL
INFORMACE O AUTOROVI


Relevantnφ Φlßnky
Diskuse k tΘmatu


P°φsp∞vky do diskuse o aktußlnφm Φlßnku

K tomuto Φlßnku zatφm nejsou ₧ßdnΘ p°φsp∞vky


© 2002 - 2003
Grafika Publishing - vÜechna prßva rezervovßna
Designed by deepcube.com