3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani
GALERIE DISKUSE SOFTWARE HARDWARE SLUÄBY



3D Max
Blender
Cinema 4D
Lightwave
Maya
Rhino3D
Truespace



Amapi 3D
D∞nφ v 3D
Freeware utility
Kolekce 3D model∙
Konverze formßt∙
Animace
Sv∞tlo
Krajina
Ohe≥
Postavy
P°edm∞ty
Voda

OcelovΘ lano
Galerie 3dscΘny:
OcelovΘ lano
p°idal: redakce
3Dscena \ Φlßnky


Modelovßnφ v 3DStudio Max - Prst

28.03.2001 Autor: Vladislav èindelß° - Typ: Tutorißl

SouΦßst serißlu: 

V Φelnφm (Front) v²°ezu si nakreslφme Φtverec (bude p°edstavovat prvnφ kloub) a umφstφme jej p°ibli₧n∞ do mφsta jako na (obr.1).
 



obr.1


 


Po aplikaci modifikßtoru Edit Mesh zvolφme jako Sub-Object Polygon a vybereme tento objekt. V sekci [Edit Geometry] klikneme na Cut a rozd∞lφme polygon na 4 Φßsti (obr. 2)
 



obr. 2


 


Vybereme vÜechny 4 polygony, klikneme na Extrude a provedeme vyta₧enφ nejprve do ·rovn∞ druhΘho kloubu, potΘ ke t°etφmu kloubu a na konec prstu.
Za koncem prstu provedeme jeÜt∞ jedno malΘ vyta₧enφ, abychom dosßhli po aplikaci modifikßtoru jeho zaoblenφ. Po zvolenφ Sub-Objectu Vertex a v²b∞rem pouze t∞chto koncov²ch vrchol∙ urΦen²ch k zaoblenφ, klikneme v sekci [Edit Geometry] na Collapse a vytvo°φme si tak z t∞chto vrchol∙ vrchol jedin² (obr. 3).
 



obr. 3


 


Zakulacenφ prstu v p°φΦnΘm pr∙°ezu docφlφme tak, ₧e vrcholy, kterΘ se p°i p°edchozφm rozd∞lenφ ΦtvercovΘho profilu vytvo°ily na boΦnφch st∞nßch, vytßhneme do strany po celΘ dΘlce prstu (obr. 4).
 



obr. 4


 


Zalomenφ prstu za jednotliv²mi klouby vytvo°φme v²b∞rem p°φsluÜn²ch vrchol∙ a pou₧itφm transformacφ - move a rotate. Mφsta, jak²mi jsou nap°. zaoblenφ konce prstu nebo b°φÜka vytvß°ejφcφ se p°i ob²bßnφ prstu, se vymodelujφ vhodn²m posunutφm vrchol∙ (obr. 5)
 



obr. 5


 


Stejn²m zp∙sobem provedeme vytvarovßnφ prstu posunutφm vrchol∙ i na hornφ stran∞ prstu.
Pokud budeme chtφt vytvo°it nehet, vybereme na konci prstu na vrchnφ stran∞ dva polygony a p°φkazem Cut je rozd∞lφme nap°. podle (obr.6). Transformaci vrchol∙ pak m∙₧eme provΘst takto (obr. 7)



obr. 6 obr. 7

Nakonec aplikujeme na tento objekt modifikßtor MeshSmooth, kter²m docφlφme v²slednΘho zjemn∞nφ. V sekci [Parameters] zaÜkrtneme Keep Faces Convex a nastavφme Iterations = 2.

-Vladislav èindelß°- (dalÜφ Φlßnky autora)

  aktußlnφ hodnocenφ: 2.30 (350 hlas∙)
 1 = v²born², 3 = dobr², 5 = Üpatn²
v²born² velmi dobr² dobr² podpr∙m∞rn² Üpatn²


TISKNOUT
ODESLAT NA E-MAIL
INFORMACE O AUTOROVI


© 2002 - 2003
Grafika Publishing - vÜechna prßva rezervovßna
Designed by deepcube.com