3D Studio MAX: 2D Postavy02.10.2001 Autor: Daniel Dostalφk - Typ: Tutorißl
UrΦit∞ u₧ jste se setkali s problΘmem, jak o₧ivit vaÜi animaci. ╪φkßte si -
cht∞lo by to n∞co podrobnΘho, znßmΘho a samoz°ejmΘho. No jasn∞! Cht∞lo by to
p°idat n∞jakΘ postavy. Jen₧e si uv∞domφte, na jakou prßci by to p°iÜlo, kdyby
jsme m∞li modelovat jenom jednu postavu, a my chceme p°idat postav n∞kolik.
V∞tÜinou to skonΦφ n∞jak²m pokusem o modelaci a nebo (to Φast∞ji) se na n∞jakΘ
detaily prost∞ vybodnete.
Jak sami vidφte, 2D je zde jasn∞ viditelnΘ. Nemß cenu si hrßt na n∞co jako osv∞tlenφ nebo se sna₧it n∞komu namluvit, ₧e postavu jste modelovali (jinΘ by to bylo, kdybyste pou₧ili n∞jak² Cartoon plugin). Taky je z°ejmΘ, ₧e pokud kamera zabere postavu z jinΘho ne₧ p°φmΘho sm∞ru, bude se deformovat a v nejhorÜφm p°φpad∞, nebude vid∞t v∙bec. Princip bude spoΦφvat v namapovßnφ obrßzku na objekt (Box s nulovou hloubkou nebo Shape Rectangle) a ·pravou materißlu tak, aby pozadφ obrßzku zp∙sobilo pr∙hlednost objektu. Toho dosßhneme za pou₧itφ Alpha kanßlu, kter² musφ obr. obsahovat. Tak₧e nejd°φve si popφÜeme, jak k libovolnΘ bitmap∞ Alphu p°idßme: Je celkem jasnΘ, ₧e na postavu (nebo cokoli jinΘho) pou₧ijeme n∞jak² sta₧en² obrßzek. Na Internetu bude z°ejm∞ ve formßtu JPEG - kter² ulo₧enφ informacφ a Alpha kanßlu neumo₧≥uje. K p°idßnφ tΘto informace pou₧ijeme Photoshop. Otev°te si tedy zvolen² obrßzek Pomocφ n∞kterΘho nßstroje pro v²b∞r si oznaΦte okraje postavy. P°epn∞te se do paletky Channels a klikn∞te dole v rohu na ikonku pro nov² kanßl (list s ohnut²m rohem). Automaticky se vßm vytvo°φ nov² Alpha kanßl. M∞li byste mφt p°ed sebou Φernou plochu a vßÜ v²b∞r. Vnit°ek v²b∞ru vypl≥te bφlou barvou. Alpha kanßl funguje v odstφnech Üedi - co je bφlΘ, bude vid∞t, co je ΦernΘ, bude skrytΘ, odstφny mezi ╚ a B budou vφce Φi mΘn∞ pr∙hlednΘ. Aby naÜe postava nem∞la p°φliÜ ostrΘ okraje, m∙₧ete je jeÜt∞ Airbrushem p°est°φkat a vytvo°it tφm jemn² p°echod. D∙le₧it² je formßt, ve kterΘm ho ve Photoshopu ulo₧φte - doporuΦuji TIFF nebo PNG. Nynφ u₧ bysme m∞li mφt p°ipravenΘ vÜe, co budeme pro vlastnφ prßci v Maxku pot°ebovat. Pokud se n∞komu nechce Alpha kanßl vytvß°et, m∙₧ete si Bitmapu stßhnout zde. Resetujte Maxko a vytvo°te si obdΘlnφk, kter² bude mφt rozm∞ry (alespo≥ p°ibli₧nΘ) jako pou₧itß bitmapa. Otev°te si Material Editor a v prvnφm slotu si rozbalte roletku Maps. V Diffuse, Opacity a pop°φpad∞ Bump si zvolte naÜi bitmapu. Nynφ se podφvßme na vlastnφ fφgl, kter² se skr²vß v Opacity (Nepr∙hlednost). Klikn∞te na popsan² obdΘlnφk napravo Opacity a otev°e se vßm jejφ dialog: Zde nastavte vÜe podle obrßzku. Zkuste si vyrenderovat scΘnu. Pro lepÜφ p°edstavu si dejte do pozadφ n∞jak² jin² obrßzek pozadφ. Nynφ vßm u₧ nic nebrßnφ v tvorb∞ davov²ch scΘn jako jsou nap°. nabitΘ tribuny a podobnΘ, pro 3D t∞₧ce proveditelnΘ ·koly. -Daniel Dostalφk- (dalÜφ Φlßnky autora)
|
|