3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani
GALERIE DISKUSE SOFTWARE HARDWARE SLUÄBY



3D Max
Blender
Cinema 4D
Lightwave
Maya
Rhino3D
Truespace



Amapi 3D
D∞nφ v 3D
Freeware utility
Kolekce 3D model∙
Konverze formßt∙
Animace
Sv∞tlo
Krajina
Ohe≥
Postavy
P°edm∞ty
Voda

Medusa
Galerie 3dscΘny:
Medusa
p°idal: Zenith
komentß°∙: 1
3Dscena \ Φlßnky


Tipy a triky v trueSpace I.

19.01.1999 Autor: Redakce - Typ: Tutorißl

Aktußlnφ pozn.: N∞kterΘ funkce, kterΘ jsme museli ve verzφch 1 nebo 2 obchßzet triky je °eÜeno jednoduchou funkcφ ve verzi 3 resp. 4.

Modelovßnφ

Prßce s body (vertices)

Mazßnφ bod∙

  1. Klikn∞te nßstroj Point Edit.
  2. OznaΦte vÜechny plochy Faces obklopujφcφ bod, kter² chcete smazat.
  3. OznaΦenou Φßst objektu odstra≥te p°φkazem Slice. "Amputovanou" Φßst objektu vyma₧te.

Poznßmka: Tato technika je aplikovatelnß jen na plnΘ objekty.

ZruÜenφ omylem oznaΦen²ch bod∙

Chcete-li zruÜit zvolenφ n∞kter²ch bod∙, kterΘ jste p°i editaci omylem vybrali, klikn∞te UNDO a souΦasn∞ stiskn∞te a dr₧te SHIFT.

Skr²vßnφ objekt∙

trueSpace bohu₧el nemß funkci, kterß by umo₧nila zneviditelnit objekty. P°esto existuje ·Φinnß technika. Panel vlastnostφ objektu (kter² se objevφ po kliknutφ prav²m knoflφkem myÜi na nßstroj vybφrßnφ objekt∙ Object selection) mß n∞kolik polφ, kam lze zadßvat ΦφselnΘ hodnoty umφst∞nφ Location, velikosti Size a rotace Rotation. Do t∞chto polφ lze zadßvat nejen konstantnφ hodnoty, ale i relativnφ matematickΘ v²razy. Tak₧e pokud chcete posunovat objektem velice rychle, p°idejte za hodnotu v poli umφst∞nφ Z "+100". Pokud jej chcete dostat zp∞t, zapiÜte jednoduÜÜe "-100". Tato technika je velice u₧iteΦnß i p°i rychlΘm zv∞tÜovßnφ nebo zmenÜovßnφ objektu na 200% nebo naopak na polovinu.

ZjednoduÜovßnφ objekt∙

Zde je zp∙sob, jak rychle odstranit nepot°ebnΘ plochy Faces, hrany Edges a body Vertices z objektu:

  1. Vytvo°te nov² objekt, nap°φklad krychli.
  2. Umφst∞te ji tak, aby se s objektem v ₧ßdnΘm pohledu nep°ekr²vala.
  3. Klikn∞te prav²m tlaΦφtkem nßstroj pro logickΘ odeΦφtßnφ objekt∙ Boolean subtraction, Φφm₧ vyvolßte volby nßstroje.
  4. Umo₧n∞te mazßnφ hran oznaΦenφm volby Delete edges.
  5. Logicky odeΦt∞te Boolean subtract krychli od zjednoduÜovanΘho objektu.

Tvar v²slednΘho objektu z∙stane nezm∞n∞n, ale p°ebyteΦnΘ plochy, hrany a body budou odstran∞ny. Tato technika se hodφ zejmΘna tehdy, pokud jste objekt p°φliÜ mnohokrßt rozΦtvrtil pomocφ nßstroje Quad-divide.

MATERI┴LY

Realistick² kov

VyzkouÜejte tento experiment k vytvo°enφ p∞kn∞ kvalitnφho zlata.

NapiÜte svΘ jmΘno tuΦn²m pφsmem pomocφ nßstroje Text. Nynφ klikn∞te prav²m tlaΦφtkem na mapu prost°edφ Environment map a zadejte n∞jakou fotografii exteriΘru nebo interiΘru. Nynφ klikn∞te prav² hornφ roh (₧lut²) palety barev Color cube. Ov∞°te si, ₧e jak mapa nerovnostφ Bump map i mapa textury Texture map (nad mapou prost°edφ) jsou vypnuty. Tφmto povrchem pφsmena nabarvi. Mo₧nß bude t°eba pφsmena pootoΦit, aby chytla ten sprßvn² odlesk sv∞tla. Pro zaΦßtek pou₧ijte zßkladnφ nastavenφ sv∞tel Default lights.

Nynφ je t°eba experimentovat: hrajte si s nastavenφmi lesklosti Shininess, sv∞tlosti Ambient glow a drsnosti Roughness, dokud nßhledovß koule nevypadß realisticky. Samoz°ejm∞ je nutnΘ oznaΦit tlaΦφtko kovovΘho lesku Metallic shading nalevo od tlaΦφtka mapy prost°edφ.

Pro st°φbro stßhn∞te nastavenφ drsnosti Roughness na velmi hladk² Very smooth a v palet∞ barev klikn∞te bφlou. Pak posu≥te ukazatel lesklosti Shininess asi do polovinyà VyzkouÜejte v²sledek, p°φpadn∞ jej upravte.

U hlinφku jen tento ukazatel posu≥te trochu nahoru, dokud materißl nevypadß jako hlinφk. Mosaz je jako zlato, jen tmavÜφ a vφce oran₧ov∞jÜφ.

Zkuste pou₧φt mapy nerovnostφ Bump map k zφskßnφ dalÜφch textur. Klikn∞te na ni prav²m tlaΦφtkem a dostanete panel s v²b∞rem souboru. Nahrajte zajφmavou texturu. Pak klikn∞te prav²m tlaΦφtkem na tlaΦφtko mapy textur Texture map a nahrajte zajφmav² bitmapov² obrßzek. Pak ob∞ tlaΦφtka oznaΦte a na nßhledovΘ kouli se podφvejte na v²sledek.

Vybrßnφm stejnΘ mapy nerovnostφ i mapy textur dosßhnete zajφmavΘho efektu. VÜimn∞te si, ₧e hloubku nerovnostφ m∙₧ete upravovat. K zφskßnφ toho sprßvnΘho odlesku zlata n∞kdy pou₧φvßm jemnou mapu velmi m∞lk²ch nerovnostφ.

Kreslenφ na objekt

Hledal jsem nßstroj, kter² by umo₧nil "rozbalit" 3D objekt do dvojrozm∞rnΘ plochy a na tuto plochu pak p°φmo malovat. Nic takovΘho jsem nenaÜel, ale zkusil jsem techniku, kterß takovou funkci obstojn∞ nahradφ.

Po vytvo°enφ "drßtovΘho" Wireframe modelu v trueSpace jsem objekt exportoval ve formßtu DXF. Soubor jsem pak mohl naΦφst do Paint Shop Pro a zkonvertovat do formßtu Targa. V²sledkem je p∙dorys modelu v "drßtovΘ" podob∞. Mßm rad∞ji Photoshop ne₧ PSP, tak jsem nahrßl Targa obrßzek drßtovΘho modelu do Photoshopu a pou₧il jsem kouzelnickou h∙lku Magic wand k vymaskovßnφ ploch objektu. (Pozadφ bylo celΘ bφlΘ, tak₧e prßce Üla rychle). Nynφ u₧ nezb²valo ne₧ namalovat cokoliv jsem cht∞l p°φmo na "povrch" objektu. Dφky vymaskovßnφ objektu se m∞nφ jen plochy, tak₧e hrany (kontura) a tvar objektu z∙stßvajφ nezm∞n∞ny. Kdy₧ jsem byl hotov s kreslenφm, ulo₧il jsem obrßzek jako Targa, konvertoval jsem ho do souboru TXR û aby se odstranilo bφlΘ pozadφ û v trueSpace (pozn.: pr∙hlednß textura) a aplikoval ji na p∙vodnφ objekt. Sedφ p°esn∞. P°esto jsem si musel pohrßt s UV mapovßnφm (kterΘ p°epφÜe zßkladnφ nastavenφ UV mapovßnφ), aby byla textura sprßvn∞ zarovnßna.

Chci tento postup pou₧φt k vytvo°enφ nßhodnΘ "Üpφny" a "Ükrßbanc∙" na povrchu r∙zn²ch mechanick²ch objekt∙, stejn∞ jako pro jednoduÜÜφ malovßnφ na r∙znΘ Φßsti objektu. Postup omezuje jen spot°eba pam∞ti a zßvislost na UV projekci. V²slednß mapa je docela velkß, alespo≥ se neopakuje, a musφ b²t promφtßna shora na objekt, aby se uchovala p°esnost.

Zv²raz≥ovßnφ stφn∙ nßstrojem na malbu vrchol∙ Paint vertices

Mßte-li kompletn∞ p°ipravenΘ schΘma sv∞tla a stφn∙ ve svΘ scΘn∞, p°esto z∙stane jeden objekt, kter² zbytku scΘny nedßvß ten sprßvn² kontrast (p°edpoklßdß se vysoce kontrastnφ scΘna). Mφsto p°idßvßnφ dalÜφch sv∞tel a hranφ si s jejich rozmφst∞nφm, zkuste rad∞ji pou₧φt nßstroj na malbu vrchol∙ Paint vertices, kter²m jemn∞ ztmavφte a / nebo zesv∞tlφte ·hly a strany. Je to v²razn∞ rychlejÜφ, ne₧ kroucenφ ₧ßrovkou.

OblßΦky plynu (jen trueSpace2)

Kosmick² plyn lze vytvo°it snadno. Pomocφ panelu procedurßlnφho mramoru Marble procedural nastavte Φervenou barvu ₧φly Vein, nebo libovolnou barvu plynu, kterou si p°ejete. Kßmen Stone nastavte na Φern² a ·pln∞ pr∙hledn². Kontrast p°echodu Sharpness nastavte na nφzkou hodnotu (experimentujte). NejlepÜφ efekt se dosßhne, kdy₧ tφmto materißlem potßhnete n∞jakou plochu a scΘn∞ p°idßte pozadφ s hv∞zdami. Hrajte si s parametry X, Y a Z, abyste zφskali ten sprßvn² efekt. Postup lze uplatnit i p°i animaci, avÜak v²sledn² efekt se stßvß nevypoΦitateln².

Duhov² odraz kompaktnφch disk∙

(Vy₧aduje Photoshop a odpovφdajφcφ KaiÆs Power Tools.)

  1. Otev°ete Photoshop a v n∞m KaiÆs Power Tools.
  2. Vyberte volbu prohlφ₧eΦe textur Texture explorer a zkouÜejte, dokud nedostanete tu sprßvnou "duhu". VyzkouÜejte r∙znß nastavenφ - soust°ednΘ kruhy, vlnitΘ vzory, atd. n∞kterΘ animace vy₧adujφ specißlnφ druhy textur.
  3. V trueSpace zvolte operace s obrßzkem Image utilities a zadejte vzor (.bmp), kter² jste vytvo°ili v bod∞ 1. a 2.
  4. Sloupec Column by m∞l b²t nastaven na "vlevo" Left (vyzkouÜejte i ostatnφ volby) a klikn∞te na jednorozm∞rnou mapu prost°edφ 1D Environment map. Program ji vytvo°φ. Abyste ji pou₧ili, klikn∞te prav²m tlaΦφtkem na nßstroj pro malovßnφ Paint tool.
  5. Svou texturu nastavte na tyto hodnoty (kliknutφm prav²m tlaΦφtkem na jednotlivß nastavenφ m∙₧ete zadat numerickΘ hodnoty):
  6. Sv∞tlost Ambient: 0.25
  7. Lesklost Shine: 1
  8. Drsnost Rough: 1
  9. Nepr∙hlednost Opacity: 1
  10. Zlom Refraction: 1
  11. Pak klikn∞te na tlaΦφtko "Pou₧ij mapu prost°edφ" Use environment map a zadejte svou .t1d duhovou texturu.
  12. Potßhn∞te objekt Paint object. NejlepÜφho efektu se dosßhne, kdy₧ se objekt h²be nebo rotuje. Budete muset upravit t∞snost, s jakou na sebe jednotlivΘ kruhy navazujφ (bod 2).

Tady je jeÜt∞ jedna mo₧nost podivnΘho, ale p∞kn∞ realistickΘho nastavenφ:

  1. Prove∩te vÜechny kroky k zφskßnφ .t1d
  2. Zapn∞te svou mapu prost°edφ jako v kroku 6, ale nastavenφ materißlu zm∞≥te takto:
  3. Sv∞tlost Ambient: 0.25
  4. Lesklost Shine: 0.65
  5. Drsnost Rough: 1
  6. Nepr∙hlednost Opacity: 1
  7. Zlom Refraction: 1
  8. Klikn∞te prav²m tlaΦφtkem myÜi na tlaΦφtko mapy textur Texture map, vyberte sv∙j p∙vodnφ .bmp obrßzek duhy a lev²m kliknutφm vzor aktivujte.

Potßhn∞te objekt a trochu jej animujte. No nΘ, krßsa! Pak si m∙₧ete zkusit hrßt s nastavenφm lesklosti Shine.

Potahovßnφ objektu texturami s nezßvislou UV projekcφ

N∞kdy, kdy₧ potahujete objekt texturou, pot°ebujete, aby r∙znΘ plochy objektu pou₧φvaly r∙znou UV projekci UV Mapping. U vßlce nap°φklad chcete, aby na oba konce byla pou₧ita ploÜnß UV projekce Planar UV projection, zatφmco plßÜ¥ byl pota₧en texturou ve vßlcovΘ UV projekci Cylindrical UV projection. Zde je zp∙sob, jak to ud∞lat.

OznaΦte sv∙j vßlec a klikn∞te na bodovou editaci û editace ploch Point edit: Faces. Pak klikn∞te hornφ zßkladnu vßlce (zvolenß kru₧nice by m∞la b²t zelenß). Na panelu bodovΘ editace klikn∞te odd∞lenφ zvolenΘ Φßsti od objektu Separate selected part of object. Nynφ mßte objekty dva. OznaΦte kruh, pou₧ijte ploÜnou UV projekci a potßhn∞te ji materißlem. Nakonec p°ilepte Glue odd∞lenou kru₧nici k p∙vodnφmu objektu, aby Ülo manipulovat cel²m objektem najednou.

Sledovßnφ zm∞n materißlu na animovanΘm objektu

OznaΦte objekt a pou₧ijte na n∞j nßstroj pr∙zkum materißlu Material inspection. Od nynφ a₧ do doby, ne₧ zvolφte jin² nßstroj, se bude nßhledovß koule materißlu automaticky aktualizovat s ka₧dou zm∞nou klφΦovΘho rßmeΦku Keyframe.

-Vlado Stan∞k-

Tento Φlßnek p°ipravil pro Grafiku Online exkluzφvnφ elektronick² magazφn o trojrozm∞rnΘ grafice 3D REVUE (http://www.vlado.cz/3drevue).

-Redakce- (dalÜφ Φlßnky autora)

  aktußlnφ hodnocenφ: 1.49 (63 hlas∙)
 1 = v²born², 3 = dobr², 5 = Üpatn²
v²born² velmi dobr² dobr² podpr∙m∞rn² Üpatn²


TISKNOUT
ODESLAT NA E-MAIL
INFORMACE O AUTOROVI


Relevantnφ Φlßnky
Diskuse k tΘmatu


P°φsp∞vky do diskuse o aktußlnφm Φlßnku

K tomuto Φlßnku zatφm nejsou ₧ßdnΘ p°φsp∞vky


© 2002 - 2003
Grafika Publishing - vÜechna prßva rezervovßna
Designed by deepcube.com