Novinky ze sv∞ta Blenderu27.11.2001 Autor: Pavel ╚ernohous - Typ: ╚lßnek
Po delÜφ odmlce mßm to pot∞Üenφ p°ivφtat vßs u dalÜφho pokraΦovßnφ serißlu o Blenderu. A proto₧e od poslednφho dφlu ub∞hla ji₧ n∞jakß doba, sluÜφ se ve struΦnosti napsat, co s sebou p°inesly verze 2.20 a₧ nejnov∞jÜφ 2.23, kterΘ mezitφm vyÜly. Z°ejm∞ nejoΦekßvan∞jÜφ verzφ Blenderu byla prßv∞ ta s oznaΦenφm 2.20, kterß poprvΘ p°edstavila nov² animaΦnφ systΘm pro rozpohybovßnφ postav. SystΘm nese nßzev Armatures a nahrazuje p°edchozφ IKA deformßtory. Zatφmco IKA pracovaly na principu jakΘsi magnetickΘ deformace p°i°azenΘho objektu, armatury ovli≥ujφ p°φmo konkrΘtnφ vertexy v p°i°ezenΘ skupin∞. V praxi to funguje tak, ₧e je vytvo°en mesh objekt postavy, kterou hodlßme animovat. PotΘ rozd∞lφme vertexy do skupin (groups), kterΘ reprezentujφ celky jako je nap°. p°edloktφ, rameno apod. a kter²m p°i°adφme takΘ jmΘno. Pro ka₧dou tuto Φßst se pak musφ vytvo°it kost (bone) s nßzvem, kter² odpovφdß p°φsluÜnΘ skupin∞ vertex∙. JednotlivΘ kosti se nßsledn∞ spojφ v armaturu, kterΘ se parentovßnφm p°i°adφ mesh postavy. ZejmΘna rotacφ nebo p°esunem kostφ pak upravφme postavu do pot°ebnΘ p≤zy, kterou je mo₧nΘ vlo₧it jako klφΦ do novΘho okna Pose window. Obrovskou v²hodou je mo₧nost tyto klφΦe kopφrovat, co₧ v p°edeÜlΘm IKA systΘmu bez jist²ch Python skript∙ neÜlo. Pokud se dodr₧φ urΦitß nßzvovß konvence u kostφ a skupin vertex∙, tedy nap°. rameno.left a rameno.right, je mo₧nΘ zkopφrovat aktußlnφ pozici do bufferu a o pßr frejm∙ dßl vlo₧it tuto pozici invertovan∞, co₧ by m∞lo v²razn∞ urychlit vytvß°enφ walk cykl∙ apod, proto₧e je takto nutnΘ vytvo°it pouze polovinu klφΦov²ch pozic. Bohu₧el se toto chovß v Blenderu pon∞kud divn∞ a dosud se mi to nepoda°ilo po°ßdn∞ vyzkouÜet. V souvislosti s armaturami p°ibyla v Blenderu jeÜt∞ jedna velice u₧iteΦnß funkce a to prßv∞ ony Groups, tedy skupiny, do kter²ch je mo₧nΘ p°i°adit vertexy a potΘ je znovu selektovat nebo deselektovat. èikovn²m manipulovßnφm je mo₧nΘ skupiny mezi sebou sΦφtat nebo odeΦφtat a vytvß°et tak novΘ skupiny vertex∙. V²born∞ se to hodφ p°i animaci mimiky, kdy si m∙₧eme na modelu hlavy vytvo°it skupiny vertex∙ pro jednotlivΘ svaly. V info window takΘ p°ibyla tlaΦφtka KeyAC a KeyOB, kterΘ kdy₧ aktivujete, zautomatizuje se vklßdßnφ klφΦov²ch frejm∙ poka₧dΘ, kdy₧ modifikujete armaturu (AC) nebo objekt (OB). Mal²m vylepÜenφm, kterΘ m∙₧e usnadnit ₧ivot, je takΘ spojenφ dvou vyselektovan²ch triangle faces do jednoho quadu po stisknutφ klßvesy j. Stejn∞ tak kombinace klßves CTRL+f p°evrßtφ hrany mezi t∞mito triangly. Drobnost, ale pot∞Üφ. Po verzi 2.20 nßsledovala rovnou verze 2.22. Spolu s nφ vydala spoleΦnost NaN nov² komerΦnφ produkt Publisher a Blender samotn² se p°ejmenoval na Blender Creator. NaÜt∞stφ pro nßs vÜechny se zm∞nil jen nßzev, ale ne licence. Blender Creator tedy z∙stßvß nadßle kompletn∞ freeware. O n∞co pozd∞ji po n∞m NaN vydala taktΘ₧ free 3D plug-in pro internetovΘ prohlφ₧eΦe. Blender Creator nep°inesl v oblasti modelovacφch Φi animaΦnφch nßstroj∙ ₧ßdnΘ podstatnΘ zm∞ny, bylo vÜak opraveno velkΘ mno₧stvφ zßsadnφch chyb. V t∞chto dnech vychßzφ Blender Creator 2.23, ve kterΘm se op∞t opravila spousta bug∙, p°ibyl import VRML2, zv²Üil se limit rozliÜenφ renderu z 4000 x 4000 na 10000 x 10000. V oblasti modelovßnφ Φi animace nep°inesl op∞t ₧ßdnΘ podstatnΘ zm∞ny. Podle slov tv∙rc∙ se t²m momentßln∞ zam∞°uje zejmΘna na vylepÜenφ vlastnφho k≤du a tak si na n∞jakΘ komplexn∞jÜφ zm∞ny jeÜt∞ n∞jakou dobu poΦkßme. Na druhou stranu armatury jsou natolik v²konn²m animaΦnφm systΘmem, ₧e nßs, u₧ivatele, experimentovßnφ s nimi jeÜt∞ nadlouho zabavφ. -Pavel ╚ernohous- (dalÜφ Φlßnky autora)
|
|