Snφh v Blenderu28.01.2002 Autor: Pavel ╚ernohous - Typ: Tutorißl
P°ed Φasem jsme se v tomto serißlu zab²vali simulacφ deÜt∞ pomocφ particle systΘmu v Blenderu. Na velice podobnΘm principu je mo₧nΘ vytvo°it takΘ snφh, ale aby byl v²sledek v∞rohodn², je t°eba se soust°edit jeÜt∞ i na rychlost a prom∞nliv² sm∞r pohybu Φßstic. Pro simulaci sn∞hu pou₧ijeme stejn² emitor, jako u deÜt∞. Vlo₧te tedy mesh objekt Grid (m°φ₧ka) a upravte polohu vertex∙ tak, aby byly nad Centre objektu (viz. minulΘ tutorißly). Emitoru znßm²m zp∙sobem v Animation buttons p°i°a∩te efekt Particles a nastavte podle nßsledujφcφho obrßzku: V Edit buttons jeÜt∞ klepn∞te na tlaΦφtko Hash, aby se Φßstice emitovaly z jednotliv²ch vertex∙ nßhodn∞ (p°ipomφnßm, ₧e objekt musφ b²t v edit. m≤du a vÜechny vertexy vyselektovanΘ). ╚ist∞ teoreticky by zde tutorißl mohl konΦit a v²sledek by za p°edpokladu, ₧e Φßsticφm nastavφte materißl typu Halo s parametrem HaloSize okolo 0.20, na jednoduÜÜφ snφh mohl staΦit. Proto₧e by takov² tutorißl ale nestßl za nic, budeme pokraΦovat:-) Prvnφ vylepÜenφ se bude t²kat materißlu. V reßlu je ka₧dß vloΦka slo₧ena z mal²ch krystal∙, kterΘ vytvß°φ r∙znΘ nßhodnΘ tvary. Ty budeme simulovat tak, ₧e materißlu nastavφme fraktßlovou texturu, kterß bude pou₧ita jako alpha kanßl. P°i°a∩te tedy emitoru materißl a zaΦn∞te nastavovat: Materißl je typu Halo a aktivovanΘ je i tlaΦφtko HaloTex, Φφm₧ se na halo efekt bude aplikovat i textura. Textura je procedurßlnφ a to Clouds s parametrem NoiseSize 0.350 a NoiseDepth 0.5. Kdy₧ texturu vytvo°φte, v Material buttons jeÜt∞ nastavte barvu textury na bφlou a aktivujte tlaΦφtko Alpha. Pokud zam²Ülφte snφh animovat, je jeÜt∞ d∙le₧itΘ v∞novat pozornost rychlosti proud∞nφ Φßstic a pokusit se napodobit ten zvlßÜtnφ pohyb vloΦek p°ipomφnajφcφ tanec. Nejprve tedy rychlost. VloΦky padajφ k zemi mnohem pomaleji, ne₧ deÜ¥ovΘ kapky, a proto v nastavenφch particle zv²Üφme hodnotu t°enφ (Damp). M∙₧e se stßt, ₧e se tak Φßstice "nestihnou" dostat a₧ ke spodnφmu okraji snφmanΘ obrazovky, proto₧e jejich ₧ivotnost (Life) vyprÜφ jeÜt∞ p°ed tφm. Pokud se vßm tedy vloΦky ztrßcejφ ji₧ n∞kde uprost°ed obrazovky, zvyÜte ₧ivotnost Φßstic nebo gravitaci (hodota Force:Z). A nakonec ty tanΦφcφ vloΦky. Jednφm z prost°edk∙, kter²m lze v Blenderu usm∞r≥ovat proud Φßstic, je materißl, resp. jeho textura v osmΘm kanßle. VÜechny parametry, kterΘ s tφmto souvisφ, jsem popsal v Φlßnku "┌vod do ΦßsticovΘho systΘmu Blenderu", tak₧e na tomto mφst∞ pouze popφÜu konkrΘtnφ nastavenφ. V osmΘm kanßlu materißlu emitoru tedy vytvo°φme texturu, kterß bude typu clouds a bude mφt parametry NoiseSize:0.150 a NoiseDepth 2. Naposledy upravφme nastavenφ particles zv²Üenφm hodnoty Tex na 0.200 a aktivacφ tlaΦφtka Grad. Pohyb Φßstic tedy bude ovlivn∞n gradientem textury v osmΘm kanßlu. Mφru ovlivn∞nφ m∙₧ete pozm∞nit parametrem Tex a efekt jeÜt∞ umocnφte, kdy₧ v nastevenφ textury p°epnete na HardNoise. -Pavel ╚ernohous- (dalÜφ Φlßnky autora)
|
|