Zm∞na na v²stupu je ji₧ patrnß, ale stßle to nenφ ono:
╚ßstice p°ejφmajφ materißl emitoru, ale nezachßzejφ s nφm stejn²m zp∙sobem, jako mesh. Ka₧dß Φßstice je toti₧ v podstat∞ halo, a jejφ materißl je tedy takΘ typ halo (pou₧φvali jsme jej nap°. p°i vytvß°enφ sv∞telnΘho meΦe rytφ°∙ Jedi v jednom z prvnφch dφl∙ tohoto serißlu). Proto v material buttons zaklikneme volbu halo a hned pod nφ i volbu HaloTex, aby se na halo mapovala i textura. Takto m∙₧eme ovliv≥ovat tvar plamene i pomocφ paramteru HaloSize podle sv²ch pot°eb. Krom∞ toho nßm ovÜem nynφ bude fungovat i pr∙hlednost podle alpha, tak₧e ji taktΘ₧ zaklikneme.
Pomalu, ale jist∞ se blφ₧φme ke koneΦnΘ podob∞ ohn∞.
Zb²vß dodat kou°. Ten vytvo°φme podobn²m zp∙sobem, jako ohe≥. Vytvo°φme druh² emitor (mesh circle) a nastavφme podobnΘ hodnoty Φßstic, jako u plamene. Nastavφme o n∞co v∞tÜφ Force Z a m∙₧eme i prodlou₧it ₧ivotnost (Life) Φßstic, proto₧e kou° se dostane v²Üe ne₧ plamen. Hlavnφ rozdφl oproti ohni bude v materißlu. Ten bude mφt Üedou barvu a jeho textura bude typu Cloud a bude o n∞co tmavÜφ, ne₧ materißl:
A toto je v²sledek. Pro lepÜφ vzhled si m∙₧ete hrßt s materißlov²m nastavenφm, velikostφ halo a pro plynulejÜφ animaci m∙₧ete zv∞tÜit poΦet klφΦov²ch pozic particl∙ (Keys: - viz minul² dφl) a zakliknutφm volby Bspline (taktΘ₧ popsßno v minulΘm dφle).