Cel² program Sovφ hrad - knφ₧ecφ knihovnφk
je jedna velkß hra. Hledßte toti₧ zam∞stnßnφ knihovnφka na hrad∞ V²rovka.
Nejprve budete otestovßnφ samotn²m panem knφ₧etem Theopoldem Ownem, jakΘ
jsou vaÜe dovednosti a znalosti. Podle spln∞n²ch ·kol∙ budete dostßvat
diplomy odpovφdajφcφ dosa₧en²m v²sledk∙m. Stup≥∙ obtφ₧nosti je p∞t a
nejvyÜÜφ je knφ₧ecφ knihovnφk.
Mate°sk² jazyk je
chrßm i tvrz. Sovφ hrad z toho vychßzφ. Je
stav∞n na zßkladu znßm²ch etap
uΦenφ. A toto je poslednφ etapa - sprßvnΘ vnφmßnφ ΦtenΘho textu.
Cel² program je p°edevÜφm velkou hrou, kterß
je zalo₧ena na tom, ₧e si dφt∞ p°eΦte text, zapamatuje si jeho obsah, a
zpam∞ti s nφm bude dßle pracovat.
Hra mß celkem 5 ·rovnφ obtφ₧nosti.
1.·rove≥ - zaΦßteΦnφk -
znalec abecedy - 6,7 let
·kolem je nauΦit
psa Azora abecedu
1.·kol: najφt vÜechna pφsmenka
2.·kol: nalezenß pφsmenka set°φdit
podle abecedy
2.·rove≥ - ₧ßk - pohßdkov²
knihovnφk - 7 let a vφce
·kolem je pomoci Terce s pohßdkami
1.·kol: (12x) chytit sk°φtka a sebrat mu pohßdku, tj. p°eΦφst ·ryvek
a pak sprßvn∞ odpov∞d∞t na otßzku vztahujφcφ se k textu
2:·kol: zφskanΘ pohßdky uspo°ßdat v knihovniΦce podle abecedy
3.·rove≥ - student - pokroΦil² knihovnφk - 8 let a vφce
·kolem je pomoci Tomovi s dobrodru₧nou literaturou
1.·kol: (12x) v lese jsou rozhßzeny dobrodru₧nΘ knφ₧ky pro mlßde₧;
je nutnΘ knφ₧ky najφt a zφskat, tj. p°eΦφst si ·ryvek, zapamatovat
si nßzev a autora a potΘ se°adit vybranΘ citßty z p°φkladu do sprßvnΘ
ΦasovΘ posloupnosti.
2.·kol: k jednotliv²m citßt∙m/·ryvk∙m z knφ₧ek je t°eba p°i°adit
nßzev knihy a autora, jak si ho v p°edchozφ ·loze zapamatovali.
4.·rove≥ - mistr - mistr
knihovnφk - 9 let a vφce
·kolem je doplnit zßmeckou knihovnu o ztracenΘ knihy
1.·kol: (12x) nalΘzt knihy ΦeskΘ a sv∞tovΘ literatury, kterΘ hlφdajφ
duchovΘ zßmeck²ch salon∙ n∞kde na hrad∞; nalezenΘ knihy se zφskajφ
tak, ₧e se k citßtu/·ryvku z knihy sprßvn∞ p°i°adφ jeho anotace Φi
poznßmka ke knize.
2.·kol: k vybranΘ v∞t∞ z citßtu/·ryvku je t°eba p°i°adit klφΦovΘ
slovo.
5.·rove≥ - expert - knφ₧ecφ
knihovnφk - 9 let a vφce
·kolem je p°i°adit divadelnφm postavßm jejich role
1.·kol: (12x) seznßmit se s postavou, jejφm monologem a najφt divadelnφ
hru, kam pat°φ
2.·kol: ka₧dΘ postav∞ p°i°adit jejφ jmΘno, nßzev hry a
charakteristiku.
Jako vÜechny sovφ
programy, tak i tento umo₧≥uje nastavit libovoln² font pφsma (tvar, velikost, nßklon, sφlu,
barvu), co₧ velmi zpest°uje ·lohy a vytvß°φ nep°ebern∞ variant.
VÜechny knihy a citßty/·ryvky jsou vybrßny
tak, aby byly p°φstupnΘ pro v∞k od 7 do 15 let a v²Üe.
Kdo
bude d°φve knφ₧ecφm knihovnφkem
p°φle₧itost pro rodiΦe a Ükoly
Hru m∙₧e hrßt vφce hrßΦ∙ a je tak mo₧nΘ
sout∞₧it, kdo bude d°φve pov²Üen do hodnosti pohßdkovΘho knihovnφka,
pokroΦilΘho ... a₧ do hodnosti knφ₧ecφho knihovnφka.
Lze toho vyu₧φt nejen u rodiΦ∙ s d∞tmi doma
ale i pro celΘ t°φdy ve Ükolßch.