______________________________________________
D╠TI
Alfons
je pan VajφΦko. Jeho ₧ena Barbora je mu k nerozeznßnφ podobnß. Äe
neuhodnete, kdo z nich je na obrßzku. Nevadφ, jß takΘ ne. D∙le₧itΘ je, ₧e
pro nßs majφ spoustu drobn²ch her, ve kter²ch si hrajeme se slovy, se
slabikami, s obrßzky a v∞tami.
A kdy₧ se nßm da°φ,
tak dostßvßme od Alfonse nebo Barbory kolßΦe, kytiΦky, stromy, stavφme
domy, a mnoho dalÜφho.
nßvrat
na zaΦßtek
______________________________________________
RODI╚E
Hrßtky s Alfonsem a Hrßtky s
Barborou jsou n∞co jako dva dφly jednΘ knihy.
Jsou zam∞°eny na Φesk² jazyk a reedukujφ n∞kterΘ poruchy uΦenφ z
oblasti dyslexie a dysortografie.
Abychom sprßvn∞ Φetli ΦeskΘ texty, musφme analyzovat ka₧dΘ slovo (rozklßdat na slabiky) a v zßp∞tφ provΘst slo₧enφ p°eΦten²ch slabik a pφsmen v celistvΘ slovo. To je nutnΘ pro sprßvnΘ pochopenφ smyslu ΦtenΘho slova a jeho za°azenφ do kontextu v∞ty. ╚eÜtina je toti₧ zalo₧ena na bohatΘm rejst°φku p°edpon a p°φpon, a to je p°φΦinou popsanΘho procesu. Nutnß anal²za a nßslednß syntΘza slov je pom∞rn∞ nßroΦnß intelektußlnφ Φinnost a ne v₧dycky se nßm hned, jako zaΦßteΦnφk∙m Φtenß°∙m, da°φ.
Komplet program∙ je
pln∞ nahrazovßn programy Sovφho hradu (Sovφ pφsmenka,
Sovφ slabiky, Sovφ
slova, Sovφ v∞ty, Sovφ
knihovnφk).
Programy obsahujφ hry, kde
je a kde nenφ nezbytnß p°φtomnost dosp∞lΘho. V nich jsou d∞ti okam₧it∞
odm∞≥ovßny obrßzkem (sprßvnß odpov∞∩), p°φpadn∞ Φßsti obrßzku
ztrßcejφ (chybnß odpov∞∩), a tak si hrajφ na peka°e, lesnφka, zahradnφka,
a tak podobn∞.
D∞ti mohou samostatn∞ pracovat ve hrßch:
A1. Slabiky
Hra slabiky dφt∞ trΘnuje prßv∞ v syntΘze slabik ve slova. Proto₧e na obrazovce jsou slabiky nßhodn∞ roztrouÜeny, dφt∞ musφ nejprve vhodnΘ slabiky tvo°φcφ smysluplnΘ slovo nalΘzt. Tφm se takΘ rozvφjφ fantazie a schopnost
kombinovat.
V programu se zadßvß poΦet akcφ. V tomto p°φpad∞ jde o poΦet slov, jejich₧ slabiky jsou rozmφst∞ny na obrazovce. PoΦtem t∞chto slov ovliv≥ujeme nßroΦnost ·kolu. NßroΦnost ·kolu
lze takΘ ovliv≥ovat nastavenφm ·rovn∞.
Praxe ukazuje, ₧e s ·rovnφ 3 ji₧ m∞li obΦas potφ₧e i mnozφ ₧ßci 4.t°φdy
zßkladnφ Ükoly.
A2. V∞ty
Jako stavebnφm kamenem slova je slabika, tak stavebnφm kamenem v∞ty je slovo. V b∞₧n∞ psanΘ v∞t∞ jsou jednotlivß slova od sebe vzßjemn∞ odd∞lena mezerami. UΦφme-li se Φφst, Φasto nßm znaky-pφsmena spl²vajφ a mßme potφ₧e nalΘzt hranici slov. A prßv∞ toto hra trΘnuje. Vy₧aduje od dφt∞te rozeznat ve v∞t∞ napsanΘ dohromady hranice jednotliv²ch slov.
Znßzorn∞nΘ praporky v₧dy urΦujφ poΦet mezer, kterΘ je t°eba do v∞ty vlo₧it. To dφt∞ti ·kol zjednoduÜuje. Obtφ₧nost urΦuje nastaven² poΦet p°edlo₧en²ch v∞t za sebou (poΦet akcφ) a p°edevÜφm vybranß ·rove≥ nßroΦnosti.
A3. Pφsmenka
Kdy₧ se zaΦφnßme uΦit Φφst a psßt, Φasto se nßm stßvß, ₧e n∞kterΘ pφsmenko zapφÜeme jinak, ₧e ho vynechßme, ₧e zapomeneme Φßrku nebo hßΦek. N∞kter²m d∞tem Φinφ toto zvlßÜ¥ velkΘ potφ₧e. Zam∞≥ujφ dvojice b d , p g , p q a hlavn∞ a ß , i φ , e Θ ∞ , atd. Podstatou hry pφsmenka je vlo₧it do p°edlo₧enΘho slova sprßvn² znak-pφsmeno vΦetn∞
diakritiky, kter² je v n∞m vynechßn.
Hra pφsmenka trΘnuje u d∞tφ poznßvßnφ vazby jednotliv²ch hlßsek a jejich grafickΘ podoby pφsmen symbol∙ (jejich tvar, orientaci, diakritiku, atp.) a zßrove≥ uΦφ a trΘnuje set°φd∞nφ pφsmen váΦeskΘ abeced∞, co₧ je d∙le₧it² nßvyk pro ₧ivot (vyhledßvßnφ ve slovnφcφch, à).
Na obrazovce je proto ·plnß Φeskß abeceda a zánφ se vybφrß pomocφ kurzorov²ch klßves (Üipky).
Jako druhotn² zp∙sob volby pφsmene, proto₧e je to technicky dostupnΘ, je mo₧nΘ vklßdßnφ pφsmen takΘ záklßvesnice poΦφtaΦe. Zde je vÜak omezenφ vátom smyslu, ₧e n∞kterß pφsmena jsou nedostupnß. Nap°φklad ch, co₧ je dvojsp°e₧ka slo₧enß ze dvou znak∙ a samostatn∞ se na ₧ßdnΘ klßvesnici nevyskytuje.
Prioritou a zßm∞rem tedy je vybφrat chyb∞jφcφ pφsmena kurzorov²mi Üipkami na obrazovce. Jako dopln∞k je mo₧nΘ pou₧φt klßvesnice, co₧ mß svß dalÜφ technickß omezenφ.
A4. Diktßt - opisovßnφ
Program p°edlo₧φ v∞tu a na dφt∞ti je v∞tu sprßvn∞ opsat. Nenφ cφlem nauΦit se psßt vÜemi deseti na klßvesnici poΦφtaΦe, ale najφt
ten sprßvn² znak na klßvesnici a spojit si dvojice velkΘho a malΘho pφsmene tΘ₧e hlßsky.
Vzhledem k tomu, ₧e jde o Φesk² text, je nutnΘ mφt v poΦφtaΦi instalovßn p°φsluÜn² ovladaΦ na klßvesnici a na klßvesnici znßzorn∞ny ΦeskΘ znaky-pφsmena. ┌loha je ji₧ sama o sob∞ obtφ₧nß nutnostφ pou₧φvat klßvesnici. Proto p°i pou₧φvßnφ hry jsme my i pan VajφΦko k dφt∞ti trp∞liv∞jÜφ a velkorysejÜφ v hodnocenφ. Program nicmΘn∞ hlφdß p°esnost opisu.
Pou₧itφ klßvesnice mß svß technickß omezenφ.
B1. Vyst°ihovßnφ
Dφt∞ti jsou p°edklßdßna slova, ve kter²ch je n∞co navφc. Podle nastavenφ bu∩ jedno pφsmeno nebo celß slabika. Cφlem je toto navφc vyst°ihnout a dosßhnout sprßvn∞ napsanΘho slova. Vyst°i₧enφ se provede ukßzßnφm na nadbyteΦnou slabiku - pφsmeno.
V programu se zadßvß poΦet slov, kterß budou postupn∞ programem p°edlo₧ena. NßroΦnost ·kolu ovliv≥uje zvolen² soubor slov a jejich poΦet.
B2. Dopl≥ovßnφ
Tato hra je p°φbuznß h°e Pφsmenka programu Hrßtky s Alfonsem, ale je zde navφc
volba, jestli se budou dopl≥ovat pouze jednotlivß pφsmena nebo jestli se budou dopl≥ovat celΘ slabiky. Jako nßpov∞da mohou slou₧it jednoduchΘ ilustrace p°edlo₧en²ch slov.
Prioritou a zßm∞rem je vybφrat chyb∞jφcφ pφsmena (slabiky) kurzorov²mi Üipkami na obrazovce. Jako dopln∞k je mo₧nΘ pou₧φt klßvesnice, co₧ mß svß dalÜφ technickß omezenφ.
B3. Opravovßnφ
Dφt∞ti je p°edlo₧eno slovo, kterΘ je napsßno chybn∞: bu∩ mu n∞co chybφ, nebo p°eb²vß anebo je zam∞n∞no jedno pφsmeno za jinΘ podobnΘ (b-d). Na rozdφl od p°edchozφch her se sprßvnΘ slovo musφ opravit z klßvesnice. Je to hra nßroΦn∞jÜφ na pozornost a p°esnost psanφ a na rozpoznßnφ chyby.
Nutno poΦφtat s tφm, ₧e klßvesnice mß svß technickß omezenφ.
B4. T°φd∞nφ
Na obrazovce se objevφ dva obrßzky a n∞kolik slov. Krom∞ slovnφho v²znamu obrßzku se dalÜφ slova vß₧φ k n∞kter²m vlastnostem Φi Φßstem zobrazenΘho objektu. Nap°φklad je zobrazen domeΦek a slova domeΦek, komφn, okno, dve°e a podobn∞. Pro objekt na druhΘm obrßzku platφ totΘ₧. Slova jsou promφchßna a cφlem je jejich rozt°φd∞nφ k p°φsluÜn²m objekt∙m.
B5. Spojovßnφ
Na obrazovce se objevφ t°i obrßzky a jedno slovo. ┌kolem je urΦit, ke kterΘmu obrßzku se slovo vß₧e (se kter²m je v²znamov∞ spojeno).
Druhß varianta tΘto hry spoΦφvß ve v²b∞ru slova ze skupiny k jednomu obrßzku.
DalÜφ hry ji₧ vy₧adujφ p°φtomnost dosp∞lΘho, proto₧e poΦφtaΦ nenφ schopen sßm provßd∞t vyhodnocenφ.
A5. Slova
N∞kterΘ d∞ti Φtou dob°e ale jen pφsmena v∞tÜφ velikosti. Pφsmena malΘ velikosti
jim d∞lajφ potφ₧e pro svou ni₧Üφ rozliÜovacφ ·rove≥. Tato hra s d∞tmi trΘnuje flexibilitu na r∙znΘ velikosti pφsmen. Tento typ ·lohy program
Sovφ h°iÜt∞ presentuje na vyÜÜφ ·rovni, p°iΦem₧ nenφ nutnß p°φtomnost dosp∞lΘ osoby.
A6. ╚tenφ
Na rozdφl od p°edchozφ hry program p°edklßdß souvisl² text v jednotnΘ nastavenΘ velikosti pφsmen. N∞kter²m d∞tem vadφ celß popsanß plocha. Oni se v nφ ztrßcejφ, zrak jim bloudφ, a proto se nedokß₧φ dostateΦn∞ soust°edit na Φtenφ. Program se sna₧φ n∞kolika prost°edky d∞tem pomoci. Zßkladnφ a nejsnazÜφ je nechat programem vypisovat text postupn∞ na obrazovku.
DalÜφ variantou je nechat vypsat cel² text na obrazovku a zrak nechat vΘst sv∞teln²m signßlem, kter² m∙₧e poskakovat podle zadßnφ po slovech, po v∞tßch, po °ßdcφch, apod.
Jinou variantou je zp∙sob pou₧it² v programu Sovφ
zp∞vnφΦek.
nßvrat
na zaΦßtek
______________________________________________
odbornΘ
poznßmky
etapy
uΦenφ
nßvrat
na zaΦßtek