|
|
______________________________________________
Kromě toho, že si přečtete zajímavé příběhy, můžete si udělat z každého obrázku puzzle a z každé pohádky si nechat programem vyrobit křížovku. Také si můžete zahrát pohádkové karty. Ze všech obrázků jedné pohádky se stanou karty pouhým stisknutím knoflíku. Úkolem je seřadit karty (obrázky) do pořadí, v jakém vystupují v pohádce. U všech her se měří čas stopkami, a tak můžete soutěžit s kamarády nebo rodiči, kdo je šikovnější. Soví pohádková dobrodružství jsou příběhy, které nemají konec předem dán. Záleží totiž na vás, jak dokážete splnit pohádkové úkoly:
______________________________________________ Program obsahuje dvanáct pohádek, patnáct dětských říkanek a tři aktivní pohádková dobrodružství. Z hlediska procesu učení program rozvíjí především aktivní přístup ke čtení a porozumění čteného textu. Texty, které jsou k disposici jsou jednak krátké dětské říkanky, jednak kratší či delší pohádky. Délku textu volíme podle věku a čtenářských schopností. Říkanky, které se dítěti zvláště líbí, je vhodné nechat dítě naučit zpaměti. Rozvíjí se tím jeho mechanická paměť. Dětem předškolního a mladšího věku můžeme nechat pohádku přečíst počítačem, nebo ji přečíst sami a pak nechat pohádku vyprávět děti podle obrázků. Stejně dobře se uplatní i puzzle z obrázků, které necháme děti skládat bez ohledu na čas. Tím se rozvíjí schopnost orientace v prostoru a schopnost syntézy. Mladším dětem zpočátku pomáháme a později, když už je dítě suverénní, soutěžíme s ním na čas. Když dítě již pohádkový příběh notoricky zná, je vhodné jej nechat složit do správné časové posloupnosti podle obrázků - karet. Ve věku 6-10 let necháme dítě pohádku číst nahlas se zřetelnou výslovností. Starší děti pak nechť čtou potichu. Vzhledem k tomu, že je třeba sledovat jak dobře porozumělo přečtenému textu, necháme si pohádku převyprávět. O puzzlích a kartách platí totéž co výše popsáno. Ve věku 8-15 let využijeme křížovek - hřebenovek, které se generují programem ze slov vybrané pohádky. Stejně jako v puzzlích můžeme s dítětem soutěžit, kdo křížovku (tajenku) vyluští dříve. Později může dítě soutěžit samo se sebou a sledovat, jak si vylepšuje výkon, případně soutěžit s kamarády. V puzzlích a kartách se takto dají pořádat i turnaje, u křížovek je to problematické vzhledem k tomu, že délka tajenky je kus od kusu jiná. Protože počítač může pohádku vyprávět třeba po větách, je možné toho využít pro diktáty. Od 8 do 100 let jsou využitelná tři soví pohádková dobrodružství. Nepředpokládá se, že by tyto hry hrály mladší děti. Pro ně jsou k dispozici jiné hry na prostorovou orientaci. Soví dobrodružství jsou příběhy, které vždy začínají stejně. V druhém kroku se vstupuje do prostorové hry a záleží na šikovnosti hráče, jak hru ukončí. Podle toho také příběh skončí. Tedy konec příběhu určuje hráč sám svojí činností. ______________________________________________ Program je především zaměřen na porozumění obsahu čteného textu a rozvíjení jazykového citu. Nezanedbatelný přínos je i v reedukaci prostorové a časové orientace. Pokud dítěti pohádky nebo říkanky čteme a poté vyžadujeme, aby dítě samo příběh vyprávělo, trénujeme tím sluchovou paměť, sluchové vnímání. Vzhledem k atraktivnosti pohádkových příběhů a možnostem další manipulace: puzzle, křížovky, karty je posilována motivace ke čtení a pochopení čteného. Například karty bez pochopení přečteného lze těžko složit. Texty jsou voleny tak, aby si všechny věkové kategorie přišly na své. Například "Kolik země člověk potřebuje" je vysloveně příběh pro starší žáky. Naproti tomu pohádka "O veliké řepě" je určena těm nejmladším. Program reedukuje a rozvíjí také prostorovou orientaci a představivost ve velké hře. V puzzlích, kartách, křížovkách se zase podporuje zraková analýza a syntéza.
|
|