home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC PowerPlay 11 / PCPP11.iso / faqs / heimdal2.doc < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1993-01-04  |  13.0 KB  |  267 lines

  1. ─────────────── T H E   D O C U M E N T A T I O N   G R O U P ────────────────
  2. ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄
  3. ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ ▄▄▄▄▄▄▄   ▄▄▄▄▄▄▄      ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ ▄▄▄▄▄  ▄▄▄▄   ▄▄▄▄
  4. █               █▐       ▀▄▐       ▀▄  ▄▀          ▐       ▀▄    ▀▌█   ▀▄ █  █
  5. ▀▀▀█▐ ▐▀▀▌▌  ▀▀█▀▐ ▐  ▀  ▄▀▐▌ ▌ ▀  ▄▀▄▀ ▄ ▌▐▀▀█▐ ▐▀█▐   ▀  ▄█▐▀▄▐ ▌█▐ ·  ▀  ▐█
  6.    ██▌█  ██▐▄█▀▄▐▐▌██▄█▄█▄ ▐█▄█▄▄█▀▄███▄ ▄██  ██▌█ ██▌█▄▌▄█▄▀████▌▌██▌█▄▐▄▄▌██
  7.    ████  ████████▐███ ▀████▐███ ▀█████▀█████  ████ ████ ▀████▄▀██▀ ████ ▀█████
  8. ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄
  9.  
  10.                    ┌-─────────────────────────────────────────┐
  11.                    └─·      HEIMDALL 2 COMPLETE SOLVE       ·─┘
  12.  
  13. What I mean by:
  14.  
  15. push-just strike at the location described
  16. give-hold the item in General Items space, and strike
  17.                           
  18.                           UP
  19.  
  20.            up/left        / \    up/right
  21.            (left)       /     \  (up)
  22.            bottom/left  \     /  bottom/right
  23.            (down)         \ /    (right)
  24.  
  25.                           DOWN
  26.  
  27. HALL OF WORLDS
  28.  
  29. Pickup the missile weapons enter rightmost gate. 
  30.  
  31. RURIK'S VILLAGE
  32.  
  33. Get runestone.  Shoot the yellow obelisk with your bow (don't forget to equip your arrows 
  34. as a General Item).  Walk across the bridge, and after conversation with
  35. the guard, jump down to the cave in the right/bottom side of the screen.
  36. In the cave, dodge the three skulls, and walk upstairs.  Climb into the boat.
  37. Walk into the house to the right, get runestone, and walk up to the box with
  38. a red label on it (its towards the top of the hut) push it open, and take
  39. the circlet from inside.  Return the way you came, back into the boat, and 
  40. sail for Eadrick's village.
  41.  
  42. EADRICK'S VILLAGE
  43.  
  44. Walk upstairs, enter cave, walk through cave, and head towards the left
  45. of the screen.  Now, head to the hut to the left, and enter it.
  46. (Its a good idea to kill a few Hackrats around here to build up your combat
  47. skills for future encounters).  Get runestone, and go right, upstairs, and 
  48. across the walkway to the throne room.  Give the circlet to the king.  He 
  49. will give you a letter.  Head back to Rurik's Village, and this time head
  50. further left from the point where you got the circlet.  Enter the hut, and
  51. walk up to the king.  You will inform the king that you bring a peace offering
  52. and the king's advisor will move away from the stairs.  Walk upstairs, and
  53. give the letter to the king.  You will receive a pass to the Castle.
  54. Make your way back onto the boat, and sail for the Fisherman's Hut.
  55.  
  56. FISHERMAN AND LOKI'S SHRINE
  57.  
  58. Walk downstairs, kill Hackrat, and enter the hut.  Get runestone, and open the
  59. cupboard to free the fisherman.  He will give you a holy symbol, and ask you
  60. to free his daughter.  Return to the boat, and head for Loki's shrine.
  61. Climb the stairs to enter the shrine. If Heimdall has the holy symbol, then 
  62. you must enter the blue portal, if the Valkyrie has it, she must enter the 
  63. red.  You will be teleported onto a ledge.  Walk through the doorway in
  64. front of you.  In the next chamber, climb the stairs, and go through the 
  65. door.  Now fall off the ledge, and go through the door.  Collect money and
  66. runestone in the next chamber, then step onto the ledge closest to the captive 
  67. to free the girl.  You will get an amulet.  Now, return to the previous 
  68. chamber, and for extra treasure take the arrow from the circle of spikes, and
  69. push the brick on the left side of Loki's statue.  Now collect the book, and
  70. push the brick again.  This time a Sigil Blade will appear.  Grab it, and 
  71. move to the corner on the left side of the statue.  You will be elevated back
  72. onto the ledge.  Now, return to the boat, and sail for the Castle.
  73.  
  74. CASTLE
  75.  
  76. Present the doorman with the pass you got from Rurik's Village.  Go in, and
  77. straight ahead, and talk to the king.  He will inform you that his son and
  78. brother are missing.  Now go back to the chamber before, and go to the right.
  79. Now up.  Talk to the wench upstairs.  Go back to the central chamber, and go 
  80. left this time.  Push the painting, and follow the corridor into the King's
  81. bedchamber.  Push the bulge on the bottom right bedpost, to reveal a signet
  82. ring.  Collect the ring, and give it to the guard who is in the chamber to
  83. the left of the central chamber.  Now climb downstairs into the dungeons.
  84. Defeat the Hackrat, and talk to the prisoners.  Take the letter the give you
  85. back to the King.  King's advisor will run away, and you can now climb 
  86. upstairs, and enter the doorway on the upper/right wall.  Now shoot arrows (or any
  87. other missiles) into the three holes in upper/left north wall, while dodging the fire
  88. spewed by the mouth in the upper/left.  When you get arrows into all three, 
  89. you may proceed through the doorway.  In the next room, you will be presented
  90. with the first piece of the Amulet.  Go back to the hall of the worlds.
  91.  
  92. DWARVEN CASTLE
  93.  
  94. Enter the first gate to your left.  Go up, and talk to the dying man in the
  95. bottom of the heap.  He will tell you to meet him in the half-world.  Go
  96. back a screen, strike circle of flames.  Go back to the man.  Return to the
  97. circle of flames, and strike it again.  Once more, return to the man, take
  98. his armor.  Wear the armor, and walk up to the gate in upper/left of the 
  99. screen.  Go straight through the next chamber, and talk to the dwarven king.  
  100. Take his letter, and runestone.  Go back a screen, and take the exit to the 
  101. bottom/right.  Sail to Giant HQ.
  102.  
  103. GIANT HQ.
  104.  
  105. Navigate your way through the lava room, and exit up the stairs and through 
  106. the door.  Now, walk upstairs, along the walkway, get the runestone, and 
  107. down the other set of stairs.  Walk up to the desk, and push the candle over.
  108. Pick up the talisman.  Get out, and sail to Giant Isle.
  109.  
  110. GIANT ISLE
  111.  
  112. Use a flask with water in it, by the lava basin.  It will produce some smoke,
  113. so you know you did it.  If you don't have a flask full of water, you can
  114. pick a flask in the lava basin room, and fill it up at icy basin in the room
  115. one screen down.  Once you poured water into the lava, go to the room down, 
  116. and cross the bridge to the bottom/right.  Go throught the door.  
  117. Walk downstairs, along the walkway, and jump into the empty space, an elvator
  118. will catch you.  Go up the other set of stairs, and get the talisman lying
  119. on the ground.  Make your way back to the Hall of Worlds.  Take the gate
  120. to the left of the one you came through.
  121.  
  122. LOST CLAN
  123.  
  124. You awaken in a prison.  Push the bread through the bars.  Exit cage, and 
  125. walk into the sewer, through the drain.  Get runestone, walk upstairs.  Don't
  126. bother getting the big flask.  Take the door up.  Talk to the king, give him
  127. the message from the other dwarven king, you will receive a letter to take 
  128. back to the first dwarven king.  Take the stairs down (to the right
  129. of the king), push the skeleton to obtain second amulet piece.  Back to the
  130. king's chamber, and take the door up, and make your way through the fire
  131. chamber to the gateway to the Hall of Worlds.  Take the gate to the right,
  132. walk three screens up, and give the letter from the Lost Clan to this king.
  133. You will get a talisman allowing access to the second Hall of Worlds, called
  134. Karylyn.  Return to the Hall of Worlds, and take leftmost gate.
  135.  
  136. KARYLYN
  137.  
  138. Take the leftmost gate.  Cross bridge to take talisman, and walk up to the
  139. druid.  After the little speech, take the bottom/right exit, and sail to 
  140. Village.
  141.  
  142. VILLAGE
  143.  
  144. Do not strike the guard in the first screen, take the entrance in the 
  145. top/right.  Take the first door in the village, kill the slave-master, and 
  146. take the Os Blade.  Take the next door, and kill the guard.  Exit, and take
  147. the runestone beside this building.  Return to the boat.  Sail to ?????.
  148.  
  149. ???????
  150.  
  151. Go upstairs, and twice up.  For the rune puzzle, start at second rune from
  152. left.  Go right, up, up, left, up, up, left, up, up.  This will swich off
  153. traps.  Get amulet piece.  Return to boat, go to Dakta HQ..
  154.  
  155. DAKTA HQ
  156.  
  157. Get runestone, enter the cave (top/right).  Jump off the walkway.  Get potion,
  158. defeat warrior, enter the nich where the warrior came from. Push the button
  159. on the upper wall of the niche to make the stairs appear.  Take the door
  160. in the upper/right.  Talk to wizard, defeat your shadow, kill wizard.  Now
  161. you have talisman for God's realm.  Return to boat, and sail to the Druid's
  162. Grove.  Enter Karylyn, enter rightmost gate.  
  163.  
  164. GOD'S REALM
  165.  
  166. Talk to Anders.  
  167.  
  168. GOD OF DEATH
  169.  
  170. Enter first door on top, get both your characters killed
  171. by walking up the stairs and touching either the thorns or statue of death.
  172. Once they are both dead, go up stairs, and walk through the bright spot in
  173. the wall.  Get runestone, crown, axe, and symbol from the altars, and exit
  174. back to the main hall.  
  175.  
  176. GOD OF JUSTICE
  177.  
  178. Enter chamber directly below.  Place the crown you got on the head of the 
  179. statue directly below the judge, enter circle.  Listen, pick up symbol.  
  180. Enter door left of the one you were just in.
  181.  
  182. GOD OF AIR
  183.  
  184. Enter all the teleportals, and step off the edge of the screen in each
  185. location they take you, for some good items.  Make sure you have the Ketar's
  186. Helmet before you take the centre teleportal (as you need it to get the 
  187. symbol) and also the Mirror Shield will be needed later.  Exit, go straight
  188. across.
  189.  
  190. GOD OF WAR
  191.  
  192. Kill the two dorks on pedestals, a bridge will form, and you can collect the
  193. symbol.  You will have to use a bow to kill them.  Exit go to the right
  194. of the door you were just in.
  195.  
  196. GOD OF LIGHT
  197.  
  198. Start at the middle arrow, and quickly walk up, left, up, left, up, up, right
  199. up.  Get symbol off altar.  Exit to main hall and walk across to the last
  200. room.
  201.  
  202. GOD OF NATURE
  203.  
  204. Talk to Anders.  Now collect seeds from the plants marked as X's.
  205.     /                   \
  206.   /     O       Anders    \
  207. /                           \
  208.         O       X             \
  209. \          O   
  210.   \            X
  211.          
  212.          X      O
  213.                  O   Exit
  214.  
  215. Drop the three seeds into the patch of dirt by Anders.  Get his symbol, go
  216. to the exit.  Go to the large doorway at the end of the hall.  Drop all 6 
  217. symbols by the doorway.  Enter.  Get runestone, climb upstairs.  Use the 
  218. Mirror Shield in front of the shooting gem.  Big Jewel will fall.  Go down,
  219. and collect the little red gem near the Big Jewel.  Go back to Anders.
  220. Talk to him.  Go back to Karylyn.  Take the leftmost gate.  Give the Anders's
  221. symbol to the Druid.  Go through the Druid-created doorway.  Get runestone.
  222. Walk up the shore as far as you can go.  A sprite will call you, and 
  223. talk to you.  Return to the Hall of Worlds (through the middle gate in 
  224. Karylyn).  Go through the spider gate.
  225.  
  226. NIFELHEIM
  227.  
  228. Approach the lava at the top/left of the little island.  Enter the fire
  229. boat.  Pick up all 4 dragon's teeth (some are hidden behind Dragon's Head).
  230. Enter the palace.  Navigate the lava, and walk upstairs, through the doorway.
  231. Hit each of the three heads when their mouth are open (hand to hand weapons
  232. are fine for this).  Go through the now unblocked doorway.  Make your way 
  233. through the three mazes, talk to Hela, and push the secret door on the wall
  234. to the right of Hela (top/right wall).  Go through.  Drop a dragon tooth on
  235. each circle so they all glow.  Enter the now glowing big circle.  Go 
  236. downstairs in bottom/left corner.  Take the jewel.  Go back up, climd down
  237. the other stairs, and put the jewel in the Dragon's Eyesocket.  Don't enter
  238. the circle, but go through the down/left passage.  Go downstairs on the right
  239. and enter the doorway there.  Now walk down the path on the right.  Go through
  240. the doorway.  Go downstairs, kill the monsters, go up the other stairs, go
  241. left, and enjoy the show.
  242. Anders will teleport you out of the cell.
  243.  
  244. ASHOK'S REALM
  245.  
  246. Enter the spider gate.  Push the wall in the top/right corner of the first
  247. room to open a door.  Go through, navigate the maze of monsters.  Go through
  248. and navigate the runemaze.  I can't really be explicit here, because you may
  249. find a better solution.  I just spotted the squares which were "safe" during
  250. both color changes.  Its not hard, just boring.  Go through the doorway
  251. on the up/left side.  Go to the left with Heimdall, and kill his shadow, 
  252. return, and go to the right with Valkyrie, and kill her shadow.  Now go 
  253. through the central doorway.  Go left, and keep stepping on the glowing 
  254. circles until you're by the stairs up.  Go up stairs, and play the chess game:
  255. you have to make it to the other side, except you have to watch so that 
  256. neither you nor your shadow step on deadly traps.  HINT: If you step on a 
  257. corner of a square, then both you and your shadow can fit through.
  258. Get the amulet on the other side of the chessboard.  Go back to teleport
  259. screen.  Enter the first teleportal (glowing circle) and exit the room again.
  260. Go up.  Navigate the maze, and kill the wizard therein.  Enter the door in
  261. top/right.  Move to bottom left, Ashtok will atack, get close to him and
  262. drop the amulet on him.  Go through the skull doorway on top, kill Loki and
  263. you win.
  264.  
  265.  
  266.  
  267.