home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC PowerPlay 11 / PCPP11.iso / faqs / harpoon2.doc < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1995-01-07  |  73.0 KB  |  1,708 lines

  1. Harpoon II FAQ
  2. ==============
  3.  
  4. Welcome to the revised Harpoon II frequently asked questions (FAQ) help 
  5. file. This file contains valuable Harpoon II troubleshooting information
  6. and general play tips as compiled by the Three-Sixty Technical Support
  7. staff, and by fellow Harpoon II users. We hope that you find it useful
  8. and informative. If you have any questions regarding the included material,
  9. please feel free to contact us on any of the online services, or by
  10. contacting Three-Sixty technical support at: 409-776-2187 (M-F 9:00 a.m
  11. to 6:00 p.m. CT).
  12.  
  13.  
  14. TABLE OF CONTENTS 
  15.  
  16. SECTION 1: Harpoon II Common Error Messages and Solutions 
  17. SECTION 2: Harpoon II Video Display - Common Troubleshooting Tips 
  18. SECTION 3: Optimum System Configuration for Harpoon II 
  19. SECTION 4: Making a Boot Disk 
  20. SECTION 5: Harpoon II Sound - Common Troubleshooting Tips
  21. SECTION 6: Speeding Up Harpoon II
  22. SECTION 7: Harpoon II and OS/2
  23. SECTION 8: Common Harpoon II Questions and Answers 
  24. Appendix A: VESA Manufacturer List
  25.  
  26.  
  27. SECTION 1: HARPOON II COMMON ERRORS MESSAGES AND SOLUTIONS
  28.  
  29. This section discusses some of the more frequently encountered Harpoon II
  30. error messages and how to resolve them.
  31.  
  32.  
  33. ERROR MESSAGE: Country border data file not found 
  34.  
  35. If you receive the above error, try increasing the FILES line in your  
  36. CONFIG.SYS file to read as: 
  37.  
  38. FILES=40 
  39.  
  40. Remember to reboot after effecting this change to your file.
  41.  
  42.  
  43. ERROR MESSAGE: Interrupt 0DH, General Protection Fault, Possible Illegal 
  44. Address 
  45.  
  46. Try making a boot disk using the optimum Harpoon II CONFIG.SYS and  
  47. AUTOEXEC.BAT as discussed in Section 4 of this document. You can 
  48. of course modify your existing CONFIG.SYS and AUTOEXEC.BAT files, however we 
  49. recommend that you back them up first before doing so. Make sure to have at 
  50. least 10MB of free space on the hard drive where Harpoon II resides. 
  51. Also make sure that this drive has been de-fragmented. De-fragmentation is a 
  52. process whereas the fragmented files on your hard drive are consolidated,
  53. thus increasing performance (most commercial utility programs such as 
  54. Norton Utilities and PC Tools have this capability). If this fails, try 
  55. setting Harpoon II to run with no sound, through H2SETUP.EXE. 
  56.  
  57.  
  58. ERROR MESSAGE: Cannot read drive 
  59.  
  60. Set the LASTDRIVE line in your CONFIG.SYS to the next highest letter.   
  61. (i.e. if the CONFIG.SYS has LASTDRIVE=F, set it to LASTDRIVE=G) 
  62.  
  63.  
  64. ERROR MESSAGE: Interrupt 0DH, General Protection Fault, possible illegal 
  65. line 2. 
  66.  
  67. The sound card in use is most likely a Gravis Sound Board. Disable all 
  68. Gravis drivers which are in your AUTOEXEC.BAT or CONFIG.SYS files and reboot. 
  69. Harpoon II should now run properly, but without sound. Please read section
  70. 5 of this document for a more complete compatibility explanation.
  71.  
  72.  
  73. SECTION 2: HARPOON II VIDEO DISPLAY - COMMON TROUBLESHOOTING TIPS
  74.  
  75. If you receive an error message to the effect of "No VESA driver loaded"
  76. after attempting to start Harpoon II you will need to read the following
  77. section. Also addressed in this section are special problems that 
  78. some users have experienced with certain types of video cards. If you
  79. are receiving video display anomalies of any kind, you should also 
  80. read over this section.
  81.  
  82. What is a VESA driver, why do I need one and how do I load it?
  83.  
  84. With the advent of SuperVGA display modes, and the subsequent release 
  85. of a myriad of different types of video cards and other display hardware, the 
  86. software development industry quickly realized that some standard needed to 
  87. be set so that SuperVGA software and hardware would work together under one 
  88. standard. Thus, VESA (or the Video Electronics Standards Association) was 
  89. organized in order to establish software development standards, thus  
  90. ensuring (ideally) that all SuperVGA software and hardware would work
  91. together without problems. 
  92.  
  93. As you are probably aware, there are literally hundreds of different
  94. types of video cards. As each video card handles SuperVGA display routines
  95. in its own way, a VESA driver needs to be loaded before any SuperVGA
  96. software product can be run on your system. This VESA driver basically serves
  97. as an interpreter between your video card and the software you wish
  98. to run which utilizes SuperVGA display modes.
  99.  
  100. We have included several different VESA drivers with Harpoon II. These
  101. are located in the "DRIVERS" subdirectory under your "HARPOON2" directory.
  102. If you can't find a driver which matches your video card, you will
  103. need to contact your video card manufacturer to obtain one. The 
  104. manufacturers telephone number can usually be found in your video card
  105. documentation. You may also reference Appendix A of this document, which
  106. contains several video card manufacturer phone numbers and addresses.
  107.  
  108. Before running Harpoon II, you will need to load your VESA driver. To
  109. do this, enter your HARPOON2 directory by typing:
  110.  
  111. CD HARPOON2 <ENTER>
  112.  
  113. NOTE: This assumes that you used the default installation routine. If you 
  114. did not you will need to insert the appropriate path name above (e.g.
  115. C:\GAMES\HARPOON2)
  116.  
  117. Once you are in the HARPOON2 directory, type:
  118.  
  119. RECON <ENTER>  
  120.  
  121. This will activate our technical support program. At the main menu 
  122. type, "HARDWARE". The lower half of the screen will now display information
  123. regarding the video capabilities of your system. Examine the VGA BIOS
  124. and VGA CHIPSET readouts. Write down the vendor name and save this 
  125. information for now. You should now exit RECON by clicking on the EXIT 
  126. button.
  127.  
  128. Now go back to your HARPOON2 directory, and re-enter your DRIVERS
  129. subdirectory. Look through the drivers (by typing "DIR/P" at the
  130. DOS prompt). Once you see a video driver that matches your video
  131. card BIOS or CHIPSET, type in the name of the file. For example a
  132. Trident video card owner might type:
  133.  
  134. TRIDENT.EXE <ENTER>
  135.  
  136. After typing this in, move back to your HARPOON2 directory and try
  137. and start the game again. If you still get a "No VESA Support" message,
  138. you can try one of two things: first check the DRIVERS directory again
  139. for any other VESA drivers that might match your card. Type these in
  140. and attempt to start the game until you find a match. Remember to 
  141. reboot after you try one and before loading another as some of them
  142. may conflict with one another. If this doesn't work try contacting the 
  143. company who manufactured your video card and ask them for the exact name of 
  144. the VESA driver required for your video card, and how it is loaded. 
  145.  
  146.  
  147. Special Circumstances:
  148.    
  149. Some video cards do not require the user to load a VESA driver, as
  150. the VESA driver is already contained in a chip on the card (you 
  151. will sometimes hear this referred to as the VESA driver being "on board").
  152. The Diamond Viper card is an example of this. However, in order to 
  153. insure that the Viper's on board VESA driver activates, the following 
  154. commands need to be in your AUTOEXEC.BAT file:
  155.  
  156. C:\VIPER\VPRBIOS 
  157. C:\VIPER\CHKPATH  C:\VIPER 
  158. If errorlevel 3 Path c:\Viper;%Path 
  159. Set VIPERPATH= c:\Viper 
  160.    
  161. While in the Viper Directory type: VPRMODE VESA.  This command will load 
  162. the VESA driver and you can now run HARPOON II.
  163.  
  164.  
  165. Harpoon II And The XGA Chipset: (used by actual IBM machines):
  166.  
  167. Several users have reported problems with the IBM XGA VESA driver and
  168. Harpoon II. At this time we recommend that you contact IBM and
  169. obtain the updated VESA compliant drivers which they offer on their
  170. BBS system, or via their technical support network. Their BBS can
  171. be contacted at: 919-517-0001.
  172.  
  173. Harpoon II and the ATI Graphics Ultra Pro: 
  174.    
  175. Suggestions for users of ATI Graphics Ultra Pro VLB (VESA Local Bus) 
  176. with 2MB (MACH 32 chip): 
  177.    
  178.    1)  Ensure that you have the latest ATI VESA driver (for a while    
  179.    new releases and updates for this particular driver were released
  180.    very frequently).  
  181.    2)  Run the ATI supplied VESATEST program to see what modes      
  182.    your system supports. 
  183.    3)  If the modes used by H2 (101, 103, 105 and 107) aren't       
  184.    supported, you may have to change the memory size option used by         
  185.    the ATI install routine. With the GUP, you are asked to specify         
  186.    how much memory should be reserved for VGA. ATI recommends      
  187.    setting this parameter to "shared" but this setting doesn't give you     
  188.    all of the available VESA modes. If you select "512K" instead, you       
  189.    will pick up additional VESA modes.  
  190.  
  191. Harpoon II and Headland Video Cards:
  192.  
  193. We have had continuing reports of poor performance from the V7/Headland 
  194. video cards.  For those who are experiencing snow and mouse trails, try both 
  195. V7 drivers (V7VESA.COM and V7WVGA.COM). We have had a report that the
  196. Microsoft mouse driver 9.1 helps with the cursor problems, and we also have a 
  197. report of the VESA driver OAK.COM working well.   We are still 
  198. researching this problem. 
  199.  
  200.  
  201. SECTION 3: OPTIMUM SYSTEM CONFIGURATION FOR HARPOON II
  202.  
  203. The following section contains optimum configuration settings for 
  204. your AUTOEXEC.BAT and CONFIG.SYS files. By "optimum" we mean a system
  205. configuration that has been stripped of any unnecessary terminate and stay 
  206. resident programs (TSR's) and DOS commands which may conflict with
  207. Harpoon II. If you are not experiencing problems with Harpoon II under
  208. your current system configuration, we recommend that you do NOT make
  209. any changes to your AUTOEXEC.BAT or CONFIG.SYS files. If you are experiencing
  210. problems, try the following configurations (remember to back up your
  211. AUTOEXEC.BAT and CONFIG.SYS files before making any changes):
  212.  
  213. Your AUTOEXEC.BAT file should read as follows:
  214.  
  215. PROMPT $P$G 
  216. Path=C:\;C:\DOS;C:\PATH TO YOUR MOUSE DRIVER;C:\PATH TO YOUR VESA DRIVER
  217. MOUSE
  218. VESA
  219.  
  220. NOTE: Insert the name of your VESA driver in place of "VESA" The same
  221. applies to your mouse driver. If your mouse driver utilizes a name
  222. other than "MOUSE" then you will need to insert the appropriate file name.
  223.  
  224. Your CONFIG.SYS file should read as follows:
  225.    
  226. FILES=40 
  227. BUFFERS=40 
  228.  
  229. NOTE: if you decide to run SMARTDRV under DOS 6, then you must include 
  230. HIMEM.SYS and lower BUFFERS to 5. While a SMARTDRV disk cache of 1MB
  231. will increase game performance, it should be noted that some users
  232. have reported incompatibility between HIMEM.SYS and Harpoon II. Thus,
  233. if you receive any lock-ups or crashes after installing HIMEM.SYS
  234. and SMARTDRV then you will want to remove them from your CONFIG.SYS file.
  235.  
  236.  
  237.  
  238. SECTION 4: MAKING A BOOT DISK 
  239.  
  240. An inherent disadvantage of creating specialized CONFIG.SYS and AUTOEXEC.BAT
  241. files is that each time you wish to play Harpoon II you will be forced to 
  242. reinstate them and then reboot your machine. One way around this is to 
  243. create a boot disk, which when placed in your A: drive, will boot your 
  244. machine with your special Harpoon II AUTOEXEC.BAT and CONFIG.SYS files. The
  245. following section explains how to do this.
  246.  
  247. First, make sure that you have a formatted diskette in your designated 
  248. "A" drive. Next, move to your Harpoon2 directory and type: 
  249.  
  250. RECON <ENTER>
  251.  
  252. This command will activate our technical support program. When Recon comes 
  253. up select "Tools" and then "Make Boot Disk" from the menu. Now simply follow 
  254. the on-screen instructions.  
  255.  
  256. After you are returned to the main menu, select "Hardware". On the bottom 
  257. half of the screen you will be presented with information regarding
  258. the video display capabilities of your system. Look at the section
  259. labeled "VGA BIOS" and "VGA Chipset" and write down the displayed 
  260. information.  This will tell you what company manufactured your video 
  261. card and subsequently which VESA driver your system utilizes. Save this
  262. for now as we will need this information shortly. You should 
  263. now exit Recon by clicking on "Exit".  
  264.  
  265. We now need to find out where your mouse driver is located on your hard 
  266. drive. Thus, type the following:  
  267.  
  268. C: <ENTER>
  269. DIR MOUSE.COM/S <ENTER>
  270.  
  271. You may be presented with an entire screen of text, however the 
  272. only information that you need to take particular note of is the text 
  273. which follows the words, "Directory of". Write down this text as it 
  274. indicates the path to your mouse driver. It is concievable that you will get 
  275. the message "File Not Found".  If this is the case, type in :
  276.  
  277. C:\ <ENTER>
  278. DIR MOUSE.*/S /P <ENTER>
  279.  
  280. This will list all of the mouse related files on your disk, look for a 
  281. MOUSE.EXE.  If you find a MOUSE.EXE, use it just as you would a MOUSE.COM.
  282. If you are still unable to find a mouse driver, try finding out which one you 
  283. use in your normal setup and using that in the boot disk, or call us at 
  284. (409) 776-2187 and we can help you further.
  285.  
  286. Now we need to find out exactly which VESA driver your system requires 
  287. to run Harpoon II. Change to your Harpoon II directory by typing
  288. the following:
  289.  
  290. CD HARPOON2 <ENTER>
  291.  
  292. NOTE: This assumes that when you installed Harpoon II you used the default
  293. installation path as provided the installation routine. If you changed
  294. this path before you installed Harpoon (i.e. something like: 
  295. C:\GAMES\HARPOON2) then you will need to edit the above command to
  296. reflect that change. For example: CD GAMES\HARPOON2.
  297.  
  298. Once you are in the Harpoon II main directory, you will want to enter
  299. a sub-directory entitled "DRIVERS". To do this, type the following:
  300.  
  301. CD DRIVERS <ENTER>
  302.  
  303. Once you are in the "Drivers" directory, type:
  304.  
  305. DIR <ENTER>
  306.  
  307. There are many drivers here all listed by their respective manufacturer. 
  308. Find the one(s) that match the name of your chipset (remember you wrote this 
  309. down earlier while using RECON). If there are more than one, write them 
  310. all down. You are now ready to create the AUTOEXEC.BAT and CONFIG.SYS 
  311. files which will be placed on your boot disk. To start this process type:
  312.     
  313. A: <ENTER>
  314. EDIT CONFIG.SYS <ENTER>
  315.  
  316. You will now be presented with several lines of text. Delete all the
  317. lines so that only the following text remains:
  318.  
  319. FILES=40 
  320. BUFFERS=40 
  321.  
  322. After you are done with the editing, choose "SAVE" from the "FILE" menu.
  323. Now choose "EXIT" from the "FILE" menu.
  324.  
  325. Next type:      
  326.       
  327. EDIT AUTOEXEC.BAT <ENTER>
  328.  
  329. You will again be presented with several lines of text. The last two lines 
  330. should have "LH" in front of them. If they do, go ahead and remove 
  331. LH's from the front of each line.  The second to last line should read  
  332. "MOUSE", change this to reflect the path to your mouse driver (For example  
  333. "C:\MOUSE\MOUSE.COM"). 
  334.  
  335. The next line in the list loads your VESA driver. Change it to read as: 
  336.  
  337. C:\HARPOON2\DRIVERS\driver 
  338.  
  339. where "driver" is the VESA driver you determined your system utilizes 
  340. as per the chipset indicated by RECON (for example "V7WVGA.COM" or 
  341. "TRIDENT.EXE"). Also, if you did not use the default installation path of 
  342. C:\HARPOON2, then you will need to edit this part of the line as well. For 
  343. example if you installed Harpoon II into a "games" directory, and your system 
  344. uses the TRIDENT.EXE video driver this line would read as: 
  345.  
  346. C:\GAMES\HARPOON2\DRIVERS\TRIDENT.EXE
  347.  
  348. Choose "SAVE" from the "FILE" menu. After the file has been saved, 
  349. choose "EXIT" from the "FILE" menu.
  350.  
  351. You should now restart your computer with your new boot the disk in your 
  352. "A" drive. 
  353.  
  354. After the reboot is complete, switch to your hard drive by typing:
  355.  
  356. C:
  357.  
  358. Now enter your HARPOON2 directory and try to run the game. If at this
  359. time you receive a VESA driver error message, try replacing the driver you 
  360. loaded in the AUTOEXEC.BAT file with the next one by the same manufacturer
  361. (assuming that you found more than one VESA driver which might match
  362. your chipset). Be sure to reboot between each attempt since the drivers may 
  363. conflict with each other. If all else fails try reading the documentation 
  364. which accompanied your video card to determine the exact name of the 
  365. VESA which you need to load. You may also try calling your video 
  366. card manufacturer - often times they will tell you the exact name of the 
  367. driver or will even help you load one into your AUTOEXEC.BAT file.
  368.  
  369.  
  370.  
  371. SECTION 5: HARPOON II SOUND - COMMON TROUBLESHOOTING TIPS
  372.  
  373. If you are experiencing problems with the Harpoon II audio effects
  374. (i.e. garbled sound effects, excessively loud pops etc.) then we recommend 
  375. that you read the following section. 
  376.  
  377. The Harpoon II sound routines were programmed very specifically in   
  378. accordance with the SoundBlaster development guidelines (hence the system  
  379. requirements label which reads, "Supports SoundBlaster & 100% Compatibles.")  
  380. Unfortunately, this means that some cards which are not of SoundBlaster   
  381. brand may experience some difficulties in playing the sound effects/music.   
  382. During the quality assurance process we tested HII against many 
  383. different sound cards with varying success, and we found that 
  384. "100% Compatible" actually meant about "90% compatible" with some sound 
  385. cards.  However, some testers were able to configure their sound cards 
  386. anyway with no problems by manipulating their IRQ and DMA settings. We 
  387. spent a lot of time attempting to "tweak" the sound routines to work with 
  388. all cards (i.e. trying to develop a semi-SoundBlaster standard) but each 
  389. time we attempted this we inevitably would end up with one or two cards that 
  390. just were not compatible.  Thus, the only option remaining to us was to 
  391. move forward with the SoundBlaster development guidelines - which 
  392. unfortunately meant that some non-SoundBlaster cards were going to 
  393. experience some problems. 
  394.  
  395. Pro-Audio Spectrum 16 and Harpoon II:
  396.  
  397. Problems with the Pro-Audio Spectrum 16: 
  398.    A) Loud "snap" in place of Tactile Feedback sound.  This is still  
  399.    being researched, but several users have achieved success by running  
  400.    PAS.EXE and lowering the volume.  A setting of 35 seems to work well.   
  401.    B) If the game is hanging at the introduction (credits), run 
  402.    MVSOUND.SYS and use "HARPOON2 -t" to start the game. This will force
  403.    Harpoon II to skip the introduction sequence.
  404.    C) In order to get the Pro Audio Spectrum 16 to work try these   
  405.    settings: (Thanks to N5VUO on America Online!)
  406.    
  407.    Your CONFIG.SYS file should have the following settings:        
  408.    
  409.    DEVICE=MVSOUND.SYS D:3 Q:10 T:1 /W:0 S:1,220,1,7 M:1 J:0  
  410.    
  411.    NOTE: ("J:" is the joystick toggle, if you have one, there should 
  412.    be a 1 here, otherwise you need a 0) 
  413.    
  414.    Your AUTOEXEC.BAT file should have the following settings:
  415.        
  416.    SET BLASTER=A220 D1 I7 T3 
  417.    
  418.    NOTE: A = address, D = DMA channel, and I = IRQ. 
  419.    
  420.    NOTE: if your settings are changed here, they are reflected in the 
  421.    CONFIG.SYS. For additional help with the PAS16, we recommend
  422.    that you contact MediaVision directly. MediaVision can be reached
  423.    on CompuServe and via their BBS:
  424.       
  425.       BBS: 510-770-0527 
  426.       CompuServe: Go Mediavision 
  427.  
  428. Gravis Ultra and Harpoon II: 
  429.    
  430.    This card is incompatible with Harpoon II.
  431. SECTION 6: SPEEDING UP HARPOON II
  432.  
  433. During the quality assurance process, several of our testers provided
  434. some very good tips on how to increase Harpoon II's performance. 
  435. This section discusses several such points.
  436.  
  437. Realizing that Harpoon II pushed the envelope in terms of system 
  438. requirements, the Harpoon II development team spent a lot of time optimizing 
  439. Harpoon II for speed. One of the reasons that Harpoon II runs slowly at  
  440. times is due to the amount of calculations that are occuring every 
  441. second during the simulation. You can imagine what the processor is up
  442. against when it has to simultaneously calculate hundreds of performance 
  443. models such as SONAR, RADAR, ESM, ECM, etc, etc. under varying conditions
  444. for every unit on the screen. While these routines are quite processor 
  445. intensive and sometimes result in sagging game speed, it is all 
  446. neccessary in order to be the most accurate naval simulation available
  447. today.
  448.  
  449. As mentioned there are many different variables that will cause the game to 
  450. slow down. The primary one is the number of active units in play (which you  
  451. can't do much about), but there are some variables you can adjust: 
  452.      1) set your screen resolution to 640x480x256.   
  453.      2) close unnecessary windows. If you have windows open, and you       
  454.      are not using them, close them. If you want to use them later      
  455.      then you should iconize them. 
  456.      3) Toggle off any unecessary Window preferences. Also, if you      
  457.      spawn a new window from an old one, the new one retains the 
  458.      settings for the old one.  If you do not need them, turn off all 
  459.      of the active range circles; this will result in a speed increase. 
  460.      Latitude/Longitude lines and borders also slow the game down 
  461.      somewhat.    
  462.      4) Run SMARTDRV. The cache size should be set to 256k. 
  463.      Please note however that  under DOS 6.x HIMEM.SYS is required 
  464.      to load SMARTDRV, and as we recommend that you do not use a 
  465.      memory manager with Harpoon II, this may cause a conflict. 
  466.      5)  If you are setting patrol zones in the formation editor, make  
  467.      sure that they are as squarish as possible to reduce course  
  468.      changes and recalculations.   
  469.      6)  Try not to use tracking threat axes. (SLOOW) 
  470.      7)  As distasteful as the idea is, buy more RAM.  Harpoon II uses  
  471.      a Virtual Memory engine, which in affect serves as a buffer for 
  472.      when you run out of memory. When this happens, Harpoon II will
  473.      use part of your hard drive as a virtual memory space. However,
  474.      the problem with this is that it involves a tremendous 
  475.      amount of disk access, which is extremely slow compared to 
  476.      chip based RAM. 
  477.      8) A math co-processor will speed up Harpoon II. If you have
  478.      a math co-processor installed, Harpoon II will use it
  479.      automatically.
  480.  
  481.  
  482.  
  483. SECTION 7: HARPOON II AND OS/2 
  484.  
  485. The following section discusses some OS/2 settings that various users
  486. have found success with. It should be noted that the operating system 
  487. requirement for Harpoon II (as noted on the box label) is DOS 5.0 or 
  488. higher. No formal testing was conducted with OS/2, thus we cannot
  489. guarantee that Harpoon II will work correctly under any OS/2 settings.
  490.  
  491. The following settings have been used succesfully by OS/2 users:
  492.  
  493.    DOS_HIGH=1       
  494.    DOS_BACKGROUND_EXECUTION=0       
  495.    HW_TIMER=1       
  496.    IDLE_SENSITIVITY=100     
  497.    IDLE_SECONDS=60  
  498.    EMS_MEMORY_LIMIT=0       
  499.    XMS_MEMORY_LIMIT=0       
  500.    DPMI_MEMORY_LIMIT=6*     
  501.    VIDEO_RETRACE_EMULATION=0 
  502.    VIDEO_SWITCH_NOTIFICATION=1      
  503.    VIDEO_8514A_XGA_IOTRAP=0 
  504.  
  505. All other settings are defaults. 
  506.  
  507. NOTE:  O=OFF 1=ON.  THESE ARE INTERCHANGEABLE - each represents  
  508. switches on a notebook entry for the full-screen DOS-session. 
  509.  
  510. * This number is a representation of usable ram for OS2.  Unless you have a  
  511. really good reason, it should not be more than the total PHYSICAL ram the  
  512. machine has.  In any case, for Harpoon II's purposes, it need not be any  
  513. higher than 6MB). 
  514.  
  515.  
  516. SECTION 8: COMMON HARPOON II QUESTIONS AND ANSWERS
  517.  
  518. Questions Addressed in the Frequently Asked Questions for Harpoon II   
  519. (FAQ.TXT) 
  520.  
  521. 1.  Group speed changes 
  522. 2.  Sub Depth 
  523. 3.  1:1 time with staff messages 
  524. 4.  Group speed to 0 
  525. 5.  Plotted and Unassigned missions 
  526. 6.  Unavailable carrier-based aircraft 
  527. 7.  Minimal loadouts 
  528. 8.  Colored Maps 
  529. 9.  Air-to-air missiles 
  530. 10. Strike aircraft won't launch   
  531. 11. Losing contact with units or groups  
  532. 12. Mission names  
  533. 13. Cancel Return to Base (RTB)  
  534. 14. Time compression rates 
  535. 15. Game pause 
  536. 16. Losing contact 
  537. 17. Contact color changes 
  538. 18. Aircraft mission behavior 
  539. 19. Intercepting enemy contacts 
  540. 20. Remove units from mission 
  541. 21. Aircraft mission list 
  542. 22. Cancelling a mission 
  543. 23. Changing mission reference points 
  544. 24. Patrol aircraft behavior 
  545. 25. Permanent game and symbol preferences 
  546. 26. Memory Remaining window 
  547. 27. Staff Message windows 
  548. 28. Centering map windows 
  549. 29. Sea State 
  550. 30. Ship contacts on land 
  551. 31. Uncertainty regions 
  552. 32. Groups break up when attacking 
  553. 33. SAMs fail to allocate 
  554. 34. Losing contact with missiles 
  555. 35. Missiles hitting target 
  556. 36. Point defenses 
  557. 37. Electronic Counter-Measures 
  558. 38. Turning communications off 
  559. 39. Passive and active sonobuoys 
  560. 40. Dipping sonars 
  561. 41. Aircraft loadout types 
  562. 42. Tanker aircraft 
  563. 43. ASW threat axis 
  564. 44. Formation Editor range rings 
  565. 45. Threat and Detections  
  566. 46. Reloading mounts 
  567. 47. Sensor selection 
  568. 48. Disappearing torpedoes 
  569. 49. Jumping contacts 
  570. 50. Aircraft refuse orders 
  571. 51. Database selection 
  572. 52. Clearing old contacts 
  573. 53. Damage to enemy bases 
  574. 54. Aircraft won't drop bombs 
  575. 55. Diesel submarines 
  576. 56. Giving waypoint orders 
  577. 57. What is an Alaska class ship?
  578. 58. Why do my missiles miss?
  579. 59. How do DICASS sonobouys work?
  580. 60. How to control ECM status through EMCON mission status.
  581. 61. Why no nukes?
  582. 62. Planes and intercept missions: Why plane groups split
  583. 63. What is a group, and how do I make one?
  584. 64. Groups demystified 
  585. 65. Why no range circles for groups?        
  586. 66. Why no range circles for the enemies?
  587. 67. Where are they:  communications and unit control.
  588. 68. Info on enemy contacts in database.
  589. 69. When I make a air mission, how many aircraft go?
  590. 70. Why won't all the air platforms I select launch at the target?
  591. 71. Why don't the hotkeys work?
  592. 72. Threat axes and formation editor hints. 
  593. 73. Mission editor tips and tricks.
  594. 74. How do I get my A6s to launch their decoys? 
  595. 75. Why won't my platforms use the BGL 1000 Laser-Guided Bomb?
  596. 76. Why don't my units do what I want them to? 
  597.  
  598. ----------------------------------------------------------------
  599. 1.
  600. Q:  When I give my Task Force a speed order to go at Full Speed or
  601.     Flank, why does it slow down to 5 knots off and on?
  602.  
  603. A:  If there are units in the Task Force formation which are off of
  604.     their designated stations, the whole formation slows down a bit to
  605.     allow them to get where they are supposed to be.  Be patient; the
  606.     speed will resume when the Task Force AI is satisfied.
  607.  
  608. ---------------------------------------------------------------
  609. 2.
  610. Q:  I told my submarine to go to Deep and he stays at Shallow or
  611.     Intermediate depth. Why won't he dive where I told him to?
  612.  
  613. A:  Make a Zoom window around the submarine. Then, click on the PREF
  614.     button and click on Water Depth. Chances are the water is not deep
  615.     enough for the sub to dive as deep as you ordered him. Alternatively,
  616.     turn on the <RANGE/BEARING> toggle, which will display information
  617.     (including the current depth/height) about every location where you
  618.     click the mouse. This information will be shown in the Incoming
  619.     Messages window.
  620.  
  621. ---------------------------------------------------------------
  622. 3.
  623. Q:  Why does the game stay in 1:1 time after clicking on a staff
  624.     message?
  625.  
  626. A:  There may be one or more staff message boxes hidden behind your
  627.     map.  After clicking on the one you see, if the time still goes to 
  628.     1:1, try minimizing all the windows and seeing if there are any open
  629.     staff message boxes. Closing them all cures the problem.
  630.     There is a check box in the Staff Message window that should be
  631.     checked if you desire the game *stay* at 1:1 after you close the
  632.     message window.
  633.  
  634. ---------------------------------------------------------------
  635. 4.
  636. Q:  Why do my groups suddenly go to 0 speed?
  637.  
  638. A:  The groups course may have been inadvertently set to 0 or it may have
  639.     reached its destination.  Giving the group a new course should cure 
  640.     the problem.
  641.  
  642. ---------------------------------------------------------------
  643. 5.
  644. Q:  What is the difference between "Plotted" and "Unassigned"?
  645.  
  646. A:  Any units on the "Plotted" mission belong to you. Your automatic
  647.     Formation AI will not touch them. Neither will the Mission AI.  They
  648.     are completely yours to operate however you see fit.
  649.  
  650.     Any units that are "Unassigned" have no mission, and may be assigned
  651.     to any mission (included "Plotted" if you wish control of them). The
  652.     Formation AI will take unassigned units and use them if needed.  The
  653.     Mission AI will not use "Unassigned" units.  It will only use units
  654.     on a mission that are assigned to that mission.
  655.  
  656. ---------------------------------------------------------------
  657. 6.
  658. Q:  Why are all my carrier-based aircraft unavailable for missions?
  659.  
  660. A:  When a ship is assigned to a mission, all unassigned aircraft on
  661.     that ship are also assigned to that mission.  When you give the
  662.     carrier a path, it changes from "Unassigned" to "Plotted."  Its
  663.     aircraft change too.  You can either make the aircraft missions first
  664.     or unassign them using the "Remove Aircraft" function of the mission
  665.     editor.
  666.  
  667. ---------------------------------------------------------------
  668. 7.
  669. Q:  Why can't I load some aircraft with anything other than "minimal?"
  670.  
  671. A:  Some aircraft have no adjustable loadouts.  These aircraft are
  672.     generally good for only one type of mission.  Examples include and
  673.     E-2 Hawkeye or a Boeing-747 passenger liner.  The "Ready" button will
  674.     not respond when these aircraft are selected.   
  675.  
  676. ---------------------------------------------------------------
  677. 8.
  678. Q:  How can I get my map window to look like the color map displayed
  679.     on the box?
  680.  
  681. A:  Use the window preferences tool to turn on the display of land
  682.     elevations and water depths, then shrink the window size.  This works
  683.     best with large area maps, and, although colorful, isn't really very
  684.     useful.
  685.  
  686. ---------------------------------------------------------------
  687. 9.
  688. Q:  How come my air-to-air missiles keep missing the target?
  689.  
  690. A:  The probability of an air-to-air missile hitting the target
  691.     depends greatly on the geometry of every situation, as well as which
  692.     kind of missiles and targets are involved.  Many factors will
  693.     increase or degrade the probability of a hit or a miss.  A common
  694.     occurance of this is when a missile is fired at a target that is
  695.     moving away (an opening shot).  The probability of a successful
  696.     engagement is greatly reduced for long range opening shots.  Another
  697.     common situation occurs when non-dogfight capable missiles such as
  698.     the AIM-54 Phoenix are employed against nimble fighters. These
  699.     missiles are designed for shooting down heavily laden, unsuspecting
  700.     bombers, and as such, don't work very well against most modern
  701.     fighters.
  702.  
  703.     If you are *really* doubting the validity of the model, you can run
  704.     Harpoon2 with the "-W" command line parameter.  This will show (in
  705.     the Message Window) all the factors, modifiers, etc, of *every*
  706.     missile engagement.  Keep in mind that this will also ruin part of
  707.     the fun of playing the game because information not normally
  708.     available to you will be shown.  We call this "cheating".
  709.     
  710. ---------------------------------------------------------------
  711. 10.
  712. Q:  How come my strike mission aircraft will not launch?
  713.  
  714. A:  Strike aircraft do not launch until they have a known hostile
  715.     contact within engagement range.  If you specified a target when you
  716.     created the mission, the aircraft will wait until that target comes
  717.     into range.  If no target was specified, they will wait until the
  718.     first appropriate target shows up.  Keep in mind that aircraft combat
  719.     ranges will be much shorter than the optimal ranges shown in the
  720.     Launch/Ready dialog. This is because combat aircraft conducting
  721.     strikes must fly faster and sometimes lower to avoid radar and enemy
  722.     defenses.  This consumes fuel at a much higher rate than normal
  723.     flight.
  724.  
  725. ---------------------------------------------------------------
  726. 11.
  727. Q:  How come I lose contact with my units or groups?
  728.  
  729. A:  Harpoon uses a fairly realistic communications model, and several 
  730.     factors can drop a unit off the network.  Some common ones are:
  731.    a) The unit is out of range of your comm gear.
  732.    b) The unit, either by design or enemy action, is now under water.
  733.    c) Your communications gear or their comm gear has been
  734.       destroyed or turned off.
  735.  
  736.     When the communication net breaks down, you will retain control of 
  737.     those units which are on the same net as your designated flagship. 
  738.     Others will act as their mission dictates.  Aircraft which have flown
  739.     beyond contact range will return home when they run out of path or
  740.     complete their missions.  If an aircraft runs low on fuel it will also
  741.     return home.  Submarines without orders will rise to periscope depth
  742.     and 'phone home'.  Submarines on patrol will periodically do this
  743.     anyway.  When these 'lost' units return to your local network, they
  744.     will share with you any contact information they current hold.
  745.     
  746.     The "Auto Datalink" option (in Difficulty Settings) prevents this 
  747.     modeling and allows you to talk with all of your units, regardless of
  748.     range or depth.  When you play in this mode, if a unit will not talk
  749.     to you then it is either dying/badly-damaged (eg. no radios), or it's
  750.     not on your side. 
  751.  
  752. ---------------------------------------------------------------
  753. 12.
  754. Q:  How do I edit the mission name list?
  755.  
  756. A:  Once a mission is created and approved (by pressing OK in the
  757.     Create Mission window), you can't change it.  Before that point
  758.     however, you may type over the suggested mission name with whatever
  759.     phrase or word you like.  The computer will randomly generate mission
  760.     names for you, drawing on the contents of two text files in your
  761.     Harpoon2 directory.  These files are MISSADJ.TXT and MISSNOUN.TXT and
  762.     may be customized using any text editor.  MISSADJ.TXT contains the
  763.     adjectives (the first word) and MISSNOUN.TXT contains the nouns (the
  764.     second word).  These names will be matched randomly; results during
  765.     development ranged from bland to appalling.
  766.  
  767. ---------------------------------------------------------------
  768. 13.
  769. Q:  How do I cancel an aircraft's Return to Base (RTB) order?
  770.  
  771. A:  Select the aircraft and hit the "Unassign Aircraft" hotkey (the
  772.     "U" on the IBM PC).  After this point, the plane (or air group) is
  773.     yours.  It is moved into the unassigned list and will loiter until
  774.     given further instructions.  If the plane was landing because of fuel
  775.     considerations ("BINGO") it will still stop and await orders; it's up
  776.     to you to get it to a tanker or a base before it runs out of fuel.
  777.  
  778. ---------------------------------------------------------------
  779. 14.
  780. Q:  How come the time compression rate is so slow?
  781.  
  782. A:  Performance varies with scenario size.  The larger and more complex
  783.     the scenarios will take more time to process, and should be run at 
  784.     lower time compression, especially on slower machines.
  785.  
  786. ---------------------------------------------------------------
  787. 15.
  788. Q:  How can I pause the game and still have access to game menus?
  789.  
  790. A:  At any difficulty level but full reality (HARD), the pause key 
  791.     will still allow the user access to the entire interface.  This can
  792.     be set at will using the Custom difficulty settings.  The "Enforce
  793.     Realtime" check box, if checked, causes the modal (blocking) pause
  794.     and will not let you effect the game until you unpause it.
  795.  
  796. ---------------------------------------------------------------
  797. 16.
  798. Q:  How come I lose contact with all of my units?
  799.  
  800. A:  Check to make sure your flagship is on something reasonable. 
  801.     Designating a submarine as the flagship is liable to leave all your
  802.     other units on their own when you submerge.  If there are no units
  803.     under your control at all, they're all dead.  Better luck next time;
  804.     Select Resign from the File menu and see how you did.
  805.  
  806. ---------------------------------------------------------------
  807. 17.
  808. Q:  Why do contacts change colors?
  809.  
  810. A:  Contact colors indicate two things; your posture towards them and the
  811.     certainty with which the contact is known.
  812.  
  813.  Posture:
  814.     Initially, most contacts are unknown, and are displayed as such.  If
  815.     an unknown contact is seen to take hostile action, it will change to
  816.     the Hostile shape/color, although you still may not really know what
  817.     side it is on. You may designate an unknown (or a known) contact as
  818.     Hostile with the <Mark Hostile> hotkey ("H" on the IBM PC), but you
  819.     ought to have a good reason for suspecting them or you may be cited
  820.     for a Rules-of-Engagement violation in your evaluation.
  821.  
  822.  Certainty:
  823.      In the default palette set contacts are brighter if you have an
  824.      exact location for them. They tend to grow dimmer if there is
  825.      some uncertainty about their location.
  826.  
  827. ---------------------------------------------------------------
  828. 18.
  829. Q:  How come all of the aircraft I have assigned to a mission do not
  830.     launch at once?
  831.  
  832. A:  Strike and ferry missions are single events, and all launch
  833.     together.  All other missions are attempting to maintain a steady
  834.     on-station presence.  These missions will try to keep one third of
  835.     their aircraft in the air at once, replacing them as needed.  If you
  836.     wish to saturate an area immediately, the aircraft can be ordered to
  837.     launch manually, and will join the mission.  Be aware that you are
  838.     leaving yourself open to shortages down the road.
  839.  
  840. ---------------------------------------------------------------
  841. 19.
  842. Q:  How do I intercept enemy contacts?
  843.  
  844. A:  There are two methods of getting an intercept.
  845.  
  846.  a) Select the interceptors, hit the air-ops button, and select the target.
  847.     This is very fast, but does not provide much information about
  848.     ranges or times. There may be other air assets better capable to
  849.     intercept the target than the one you chose.
  850.  
  851.  b) Select the target (any contact), and hit the air-ops button.  This
  852.     will bring up a dialog listing all air units available, with ranges
  853.     and loadouts listed.  This takes longer, but allows you to pull units
  854.     out of group CAP or ASW stations pretty fast, and allows a more 
  855.     considered response.
  856.  
  857. ---------------------------------------------------------------
  858. 20.
  859. Q:  How do I remove units or groups from a mission?
  860.  
  861. A:  Aircraft can be removed quickly with the "Unassign Aircraft"
  862.     hotkey.  For all other units, bring up the mission editor dialog,
  863.     select the mission, and deallocate the units.  This also works for
  864.     aircraft, launched or landed.
  865.  
  866. ---------------------------------------------------------------
  867. 21.
  868. Q:  How do I get a list of aircraft currently assigned to a mission?
  869.  
  870. A:  Select the mission in the mission editor dialog.  Aircraft in the
  871.     air will be in the assigned units column.  Landed aircraft can be
  872.     viewed using the "Remove Aircraft" button in this dialog.   This is
  873.     also a way to change the loadouts of assigned aircraft; it is not
  874.     necessary to remove them.
  875.  
  876. ---------------------------------------------------------------
  877. 22.
  878. Q:  How do I cancel a mission?
  879.  
  880. A:  Bring up the mission editor and delete the mission.  All units on
  881.     the mission will become "Unassigned."  Mission generated launch
  882.     orders and paths will be deleted for these units, and the units
  883.     will become unassigned as well.
  884.  
  885. ---------------------------------------------------------------
  886. 23.
  887. Q:  How to I change which reference points an existing mission uses?
  888.  
  889. A:  Select the reference points, then bring up the mission editor.  
  890.     The "Remove" button under "Selected Reference Points" will remove the
  891.     selected reference points from the list used by the selected mission.
  892.     The "Add" button does the opposite.  This makes some actions a two
  893.     step process.  If you have an anti-ship patrol "MOVING WINDOW" around
  894.     reference points 1,2,3,4, and you want it to use 3,4,5,9 the
  895.     following actions are needed.
  896.  
  897.    1) Select reference points 1 and 2.
  898.    2) bring up the mission editor.
  899.    3) Select MOVING WINDOW.
  900.    4) Hit "Remove", then "Ok" to leave the mission editor.
  901.  
  902.    5) Deselect points 1 and 2.  (Don't forget this!)
  903.    6) Select points 5 and 9.
  904.    7) Bring up the mission editor and select "MOVING WINDOW".
  905.    8) Hit "Add", then "Ok" to leave the mission editor.
  906.  
  907. ---------------------------------------------------------------
  908. 24.
  909. Q:  Why do aircraft on an area mission sometimes patrol outside the
  910.     region defined by the reference points?
  911.  
  912. A:  Aircraft on patrol are fairly curious about unknown contacts. 
  913.     They will wander over and attempt to ID contacts that match their
  914.     patrol types (eg. Surface patrols look at ships, AAW patrols look at
  915.     aircraft, etc).  This 'closer look' might take them beyond their
  916.     defined area by a few miles.  Known hostile contacts will be attacked
  917.     by Patrol missions if possible, and avoided (but reported on) by Recon
  918.     missions.
  919.  
  920. ---------------------------------------------------------------
  921. 25.
  922. Q:  How do I set my permanent game and symbol preferences? 
  923.  
  924. A:  Run H2SETUP.EXE to set your preferences.  This program makes changes to 
  925.     the HARPOON2.INI file. When loading a scenario, Harpoon II will default to 
  926.     the settings found in the HARPOON2.INI file.
  927.  
  928. ---------------------------------------------------------------
  929. 26.
  930. Q:  Why do I have more memory listed in the Memory Remaining window
  931.     than I have in actual RAM?
  932.  
  933. A:  Harpoon II uses a virtual memory DOS Extender.  This means the
  934.     theoretical maximum amount of RAM a program can use is limited by the
  935.     disk space on the drive with the executable.  It should be noted that
  936.     the game does slow down somewhat when virtual memory is actually
  937.     used, so it is only used when no more real RAM remains.
  938.  
  939. ---------------------------------------------------------------
  940. 27.
  941. Q:  There are too many Staff Message windows.  How can I get rid of
  942.     them?
  943.  
  944. A:  Select Game Preferences from the Settings menu and turn off the
  945.     more common ones.  The messages will still be shown in the "Incoming
  946.     Messages" window; the only difference is that the Staff Message
  947.     pop-up windows allowed you to put the game in 1-1 time.
  948.  
  949. ---------------------------------------------------------------
  950. 28.
  951. Q:  How come I can't center my map window?
  952.  
  953. A:  Map windows won't move outside the defined scenario boundaries. 
  954.     If a Map Window is against one or more of the scenario boundaries, it
  955.     will not move or expand further in that direction.  The main map
  956.     window contains the entire area of the scenario and can't be moved at
  957.     all.
  958. ---------------------------------------------------------------
  959. 29.
  960. Q:  How come Sea State data is shown on land?
  961.  
  962. A:  Sea state data also shows wind speed.
  963.  
  964. ---------------------------------------------------------------
  965. 30.
  966. Q:  Why are ship contacts appearing on land?
  967.  
  968. A:  If the contact is uncertain, it is displayed in the center of the
  969.     uncertainty region for the contact.  This sometimes shows contacts
  970.     over land, especially for detections that reveal only a relative
  971.     bearing or direction (eg. "We hear something over that-a-way, but
  972.     we're not sure how far"). ESM detections commonly do this.
  973.  
  974. ---------------------------------------------------------------
  975. 31.
  976. Q:  What are the lines, expanding circles, and wedges that appear
  977.     around contacts?
  978.  
  979. A:  These are the uncertainty regions mentioned above.  The
  980.     uncertainty region is created by the accumulated information from the
  981.     most recent detection cycle, and then it ages when the contact is no
  982.     longer detected.  These concepts are explained very thoroughly in
  983.     the tutorial section of your manual.
  984.  
  985. ---------------------------------------------------------------
  986. 32.
  987. Q:  How come my group breaks up when I order it to close and attack?
  988.  
  989. A:  The units which are capable of attacking the target are removed
  990.     from the group and placed on an intercept mission for the
  991.     contact(s).  I don't recommend doing this with your carrier groups.
  992.  
  993. ---------------------------------------------------------------
  994. 33.
  995. Q:  Why do my surface-to-air missiles fail to allocate?
  996.  
  997. A:  The theoretical engagement distance for semi-active missiles is
  998.     much longer than the engagement distance against low targets. These
  999.     missiles require direction from radars on the firing platform, and
  1000.     any target over the radar horizon can't be engaged.   This will
  1001.     display as "Target not Illuminated".  Sometimes you will see a range
  1002.     ring that indicates an optimal engagement range against closing
  1003.     targets. This optimal range is not often realized and you must
  1004.     frequently wait until the geometry is more favorable (ie. the target
  1005.     is closer).  The missile will also fail to allocate if the projected
  1006.     intercept point is beyond the range of the missile.  This will
  1007.     display as "Out of Range."
  1008.  
  1009. ---------------------------------------------------------------
  1010. 34.
  1011. Q:  Why do I lose contact with the missiles I just launched?
  1012.  
  1013. A:  If the missile does not have a command data link, it must be
  1014.     tracked with a search radar just like everything else.  You have to
  1015.     decide if your curiosity about the fate of that Tomahawk is worth
  1016.     giving away your location by turning on a radar. But that's up to
  1017.     you.
  1018.  
  1019. ---------------------------------------------------------------
  1020. 35.
  1021. Q:  How come I can't see when my missiles hit their target?
  1022.  
  1023. A:  For the same reason you don't know what is happening anyplace
  1024.     else you can't see.  If you don't have a current
  1025.     visual/IR/passive-sonar track on the target, or a datalink with your
  1026.     missile, you will not know what is going on.  You can later fly over
  1027.     the target and perhaps you'll see some visible damage. Perhaps your
  1028.     plane will be shot down instead. But that's a kind of target damage
  1029.     assessment too, now isn't it?
  1030.  
  1031.     BDA (Bomb Damage Assessment) is always shown for individual 
  1032.     land facilities.  Make sure you have UNITs showing instead of
  1033.     GROUPs and you will see any relevant damage to facility targets.
  1034.     If you can no longer find the target facility (which are always
  1035.     automatically detected) then you have destroyed it.  If the
  1036.     facility is not destroyed or visibly damaged, that does not mean
  1037.     it has any functional equipment remaining.
  1038.  
  1039. ---------------------------------------------------------------
  1040. 36.
  1041. Q:  How do I use point defenses?
  1042.  
  1043. A:  Point defenses are automatically fired for you.  This includes
  1044.     chaff and flares, and point defense deceptive ECM (if you have the
  1045.     appropriate gear).  If you do not have the "Weapons Tight" option
  1046.     set, missiles will be engaged by longer ranged SAMs as soon as an
  1047.     intercept is possible. 
  1048.  
  1049. ---------------------------------------------------------------
  1050. 37.
  1051. Q:  How do I use Electronic Counter-Measures?
  1052.  
  1053. A:  The ON/OFF switch can be found in the Sensor dialog.  This will
  1054.     activate any barrage/noise jamming equipment for the selected
  1055.     platform.  This will certainly give away the location of the jamming
  1056.     platform, but may hide other platforms or weapons from detection.
  1057.  
  1058. ---------------------------------------------------------------
  1059. 38.
  1060. Q:  Why would I ever want to turn my communications off?
  1061.  
  1062. A:  Broadcast communications gear can be intercepted by ESM
  1063.     equipment, and may give away your location.  Most modern
  1064.     communications gear, when employed properly is hard to detect.  This
  1065.     type of datalink is shown in the "Secure datalink" color.  Some units
  1066.     aren't capable of using this type of equipment (or have moved beyond
  1067.     its' range) and must now broadcast openly to remain in communications
  1068.     with you.  These units have datalinks shown in the "Broadcast
  1069.     datalink" color.  Units will always attempt to use secure gear where
  1070.     possible.  Turning communications to Active gives the selected unit
  1071.     permission to broadcast (if needed) to stay in communications.
  1072.     Broadcasted communications links only give an ESM cut to listening
  1073.     enemy units.  Since most units are capable of secure communications,
  1074.     we recommend you just keep this on for most units.  The AI opponent
  1075.     does NOT currently take advantage of communications ESM cuts so there
  1076.     is no penalty.
  1077.  
  1078.     NOTE: Sonobuoys will self-destruct via sinking if they lose their
  1079.     datalinks with their parent unit. Selecting a buoy and turning off
  1080.     its comm gear is a good way to drop unneeded sonobuoys.
  1081.  
  1082. ---------------------------------------------------------------
  1083. 39.
  1084. Q:  What is the difference between a passive and active sonobouy?  
  1085.  
  1086. A:  Passive sonobuoys use passive sonar.  Active sonobuoys will give 
  1087.     a more positive location on the enemy, but can be easily detected
  1088.     by submarines and tells them how close to being discovered they are.
  1089.     Active sonobuoys are also useful in shallow water, where all passive
  1090.     sonar works poorly.
  1091.  
  1092. ---------------------------------------------------------------
  1093. 40.
  1094. Q:  How do I use dipping sonars?
  1095.  
  1096. A:  If the helicopter is hovering at or below fifty meters, it will
  1097.     deploy dipping sonar.  If you tell the unit to use active sonar, it
  1098.     will go active when the sonar deploys.
  1099.  
  1100. ---------------------------------------------------------------
  1101. 41.
  1102. Q:  What loadouts should I use for various aircraft missions?
  1103.  
  1104. A:  This is a style question.  Generally speaking, the following
  1105.     holds true;
  1106.  
  1107.    IB (Iron Bombs) will give you the most destruction per aircraft.  
  1108.    The disadvantage of IB loadouts is that you must fly very close 
  1109.    to the target. If the target is heavily defended...
  1110.  
  1111.    SO (Standoff) loadouts tend to work on heavily defended ships where
  1112.    the price for a close-in attack with IB may be too high.
  1113.  
  1114.    PGM (Precision Guided Munitions) require a fairly close attack
  1115.    (though not as bad as IB), but promise a much higher hit ratio. 
  1116.  
  1117.    SEAD (Suppression of Enemy Air Defenses) tends to be either decoys 
  1118.    or anti-radar missiles and can help reduce the defenses around a 
  1119.    target.
  1120.  
  1121.    ATA (Air-to-Air) is good for shooting down other planes.
  1122.  
  1123.     This is by no means an exhaustive list... Many variations on loadouts
  1124.     exists such as LR (long range) loadouts which tend to trade ordnance
  1125.     for extra fuel. This means you can strike targets further away.
  1126.     Read up on how modern aircraft are generally employed and as always,
  1127.     experiment.
  1128.  
  1129. ---------------------------------------------------------------
  1130. 42.
  1131. Q:  What types of aircraft can I use as tankers for aerial re-fueling?
  1132.  
  1133. A:  Obviously, anything with a TANKER loadout will do, as will any loadout
  1134.     containing a buddy-store.  Single purpose tankers will not have 
  1135.     loadouts, but will be described in the platform display. Common tanker 
  1136.     aircraft include the Kc-135, the KC-130, the A-6, and the Tu-16 Badger.
  1137.  
  1138. ---------------------------------------------------------------
  1139. 43.
  1140. Q:  Why can't I move the ASW threat axis in the formation editor?
  1141.  
  1142. A:  The principle ASW threat comes from the PIM (Path of Intended
  1143.     Motion), because a sub in front of your group can wait quietly for
  1144.     you to set the shot up for him.  Elsewhere he must make noise to
  1145.     close range.  We therefore tie the ASW axis to the group path, as per
  1146.     USN doctrine.  If resources permit, ASW units are placed behind the
  1147.     group as well.
  1148.  
  1149. ---------------------------------------------------------------
  1150. 44.
  1151. Q:  Why are my range rings in the formation editor showing up as only
  1152.     ones and zeros?
  1153.  
  1154. A:  The formation editor window is sized to include all of the vessels
  1155.     in the group and all of their stations (even if they're not there
  1156.     yet).  The range rings are then placed evenly out from the center. If
  1157.     the group is less than 2 miles across, the described behavior will
  1158.     occur because we round the displayed number down the nearest mile. 
  1159.     Don't panic, the rings can be dragged to wherever you want them
  1160.     and the window can be zoomed.
  1161.  
  1162. ---------------------------------------------------------------
  1163. 45.
  1164. Q:  What is the difference between a Threat Nav Zone and a Detection
  1165.     Nav Zone?
  1166.  
  1167. A:  Threat Nav zones are placed around areas where positive danger
  1168.     exists, such as around enemy SAM sites.  Detection Nav zones are used
  1169.     for areas where detection is either possible or certain.  They operate
  1170.     in the same way, but units can always be told to ignore any of them
  1171.     separately.  
  1172.  
  1173. ---------------------------------------------------------------
  1174. 46.
  1175. Q:  How do I reload my weapons mounts?
  1176.  
  1177. A:  Mounts will automatically reload from on-board magazines when
  1178.     completely empty.  To change the loaded weapon or reload early, use
  1179.     the reload toolbar button.  The dialog works similar to the Weapon
  1180.     Allocation dialog.
  1181.  
  1182. ---------------------------------------------------------------
  1183. 47.
  1184. Q:  Even though I select Sonar, Radar, ECM, and Comm Link active, only 
  1185.     some of them change? 
  1186.  
  1187. A:  You only keep sensor states for those types of sensors you have. 
  1188.     If there are no sonars on the ship, they will always come up
  1189.     "Passive."
  1190.  
  1191. ---------------------------------------------------------------
  1192. 48.
  1193. Q:  Why do my missiles/torps turn dark blue and disappear? 
  1194.  
  1195. A:  The missile has gone out of your sensor range.
  1196.  
  1197. ---------------------------------------------------------------
  1198. 49.
  1199. Q:.  Why does a contact seem to jump from place to place? 
  1200.  
  1201. A:  You are probably getting uncertain contacts from several different
  1202.     detecting units.  Not all of these will get hits every cycle, so the 
  1203.     contact may be updated differently.  This is pretty common when a sub
  1204.     crashes through a sonobuoy line.
  1205.  
  1206. ---------------------------------------------------------------
  1207. 50.
  1208. Q:  Why won't my planes follow my orders to go somewhere? 
  1209.  
  1210.     When planes are launched as a group, they must form up as a 
  1211.     formation before they can go anywhere.  This means that all of the 
  1212.     planes you launched as a block will wait until they are all airborne
  1213.     before they set off on a path or mission.  Generally speaking,
  1214.     planes launched together will form into groups of 4.
  1215.  
  1216.     If you don't want them to be in a group, break them into
  1217.     single unit launch requests.
  1218.  
  1219.     It is also possible that the plane is going home, either because
  1220.     it has run low on fuel or ammo, or perhaps has completed the
  1221.     mission it performing.  These must be unassigned before they will
  1222.     follow orders.
  1223.  
  1224. ---------------------------------------------------------------
  1225. 51.
  1226. Q:  When I select a ship in the game and press DATABASE, it shows me
  1227.     the wrong ship entry.
  1228.  
  1229. A:  You cannot get DATABASE information on unknown contacts because
  1230.     you do not know what they are yet.  If you selected a ship whose
  1231.     exact identity is known, or if you selected one of your own ships,
  1232.     then you will see the database entry for the class of ship to which
  1233.     your selection belongs.  For example; If you selected the USS
  1234.     Eisenhower and pressed DATABASE, you would see the entry for the USS
  1235.     Nimitz aircraft carrier because the Eisenhower is a member of this
  1236.     ship class.
  1237.  
  1238. ---------------------------------------------------------------
  1239. 52.
  1240. Q:  I have an old contact left behind from a ship I sank with
  1241.     missiles. Since I didn't actually *see* it sink, (but I'm pretty
  1242.     sure it did), how do I get rid of the old contact which is still
  1243.     cluttering up my screen?
  1244.  
  1245.  
  1246. A:  By selecting the contact and pressing the <DROP TRACK> hotkey
  1247.     (3/PGDN on the IBM PC).  If the contact is not really gone, you
  1248.     will see it again as soon as it is redetected.
  1249. ---------------------------------------------------------------
  1250. 53.
  1251. Q:  Why does the is the enemy airbase I keep bombing still say "No 
  1252.     Apparent Damage" in the Unit Status window?  
  1253.  
  1254. A:  Many of the bases in the Harpoon II scenarios are groups of facilities.
  1255.     Use the hot key to toggle to unit view to see the individual components 
  1256.     that you have been targeting during your attacks.  Each individual 
  1257.     facility will have a damage level.  
  1258. ----------------------------------------------------------------
  1259. 54.  
  1260. Q:  My planes won't drop bombs or fire air-to-ground missiles, why?
  1261.  
  1262. A:  There are restrictions on some weapons as to what speed and altitude
  1263.     they can be released from to operate properly.  Try using medium altitude 
  1264.     and cruise speed.
  1265. ----------------------------------------------------------------
  1266. 55.
  1267. Q:  What is the difference between diesel and electric power for diesel 
  1268.     submarines?
  1269.  
  1270. A:  Diesel subs use electric motors with battery power when submerged.  
  1271.     The fuel status indicator shows the endurance at the current throttle 
  1272.     setting.  If you switch from creep to cruise you should see a dramatic 
  1273.     drop in the amount of endurance.  To charge batteries, you need to go to 
  1274.     at least periscope depth to run the diesel engines to charge the
  1275. batteries.  
  1276.     The battery charge process happens automatically when you reach periscope 
  1277.     depth as the sub will start using the diesel engines as soon as the snorkle 
  1278.     can be deployed.  There are two fuel indicators for diesel subs, one shows 
  1279.     the endurance at the present speed and the other shows the endurance 
  1280.     capability of the batteries.
  1281. ----------------------------------------------------------------
  1282. 56.
  1283. Q:  When I set a waypoint order for a unit or group the order is not being 
  1284.     executed when the waypoint is reached. Why?
  1285.  
  1286. A:  Waypoint orders can only be set AFTER the course has been plotted.  If you 
  1287.     are in navigation mode (pencil cursor) any order you give a waypoint will 
  1288.     not be retained as the waypoint does not exist until after you click on the 
  1289.     Navigation toolbar button to exit the navigation mode.  After the course 
  1290.     has been created you can assign waypoint orders. 
  1291. ----------------------------------------------------------------
  1292. 57.
  1293. Q: What is an Alaska class ship?
  1294.  
  1295. A:      The Nuclear Battlecruiser Alaska found in Harpoon II was named after  
  1296. the US Navy's Battlecruiser program in 1943-1944.  They were named after  
  1297. territories (Alaska, Guam, etc) and completed just before WWII ended. By 
  1298. design, the BCs were fast pocket battleships designed to cream Japanese heavy  
  1299. cruisers and to raid convoys.  By the time the Alaska was in service  
  1300. however, (Dec 1944) there were very few Japanese heavy cruisers to  
  1301. bushwhack and no commerce to raid. The US had shifted to air attacks as its  
  1302. principal anti-surface tactic and the subs were better at sinking commercial  
  1303. tonnage which no longer ran in convoys anyway.  The Alaskas were essentially  
  1304. 5/8th scale Iowa's with 12" guns and a 38kt top speed. Fast, well armed and  
  1305. with all the new accessories, (modern gunfire radars, superb damage control,  
  1306. fast gun loaders, scout planes, long range, etc...) they would have been  
  1307. deadly if available a year earlier.  The Alaska was decommissioned in the  
  1308. early 1950's and it is unknown whether the Guam was ever finished. 
  1309.    Several 'what-if' platforms were tested in Harpoon II to show off  
  1310. some of the more advanced modelling capabilities we built in to the  
  1311. simulation (eg. the Metcalf Strike Cruiser, the Alaska, a well-armed  
  1312. Volkswagen Bug, etc...). Certain official organizations have sent us  
  1313. outlines (and even plans in one case) of future what-if platforms that we  
  1314. might someday use in BattleSets.  We'll see. Alaska was retained in the  
  1315. BattleSet for both nostalgic reasons and to show off what we could do.  
  1316. ---------------------------------------------------------------
  1317.  58.
  1318. Q:  Why do my missiles miss? 
  1319.  
  1320. A:       The probability of a missile hitting a target depends greatly on the  
  1321. geometry of the situation as well as which kinds of missiles and targets  
  1322. are involved.  Many factors will increase or degrade the probability of a  
  1323. hit or miss.  For example, when a missile is fired in a long range 
  1324. opening shot at a target that is moving away, the probability of a  
  1325. hit is greatly reduced. Other factors that also affect missile hit 
  1326. probabilities include the ECM and point defense capabilities of your target, 
  1327. target size, what decoys are in place (chaff & flares), the image 
  1328. signature of your target (i.e. does it have a highly visible radar cross 
  1329. section), weather conditions (affects optically guided missiles), etc,
  1330. etc. As you can see, firing a missile at a target doesn't necessarily
  1331. mean that you are going to paste it!
  1332.    If you are *really* interested in the missile performance models 
  1333. that Harpoon II uses, you can run Harpoon II with the "-W" command line 
  1334. parameter (i.e. type "harpoon2 -W" to get the game to run). This will show 
  1335. you all of the factors and modifiers for every single missile engagement in 
  1336. the message window. Keep in mind that this will ruin part of your enjoyment 
  1337. of the game as information not normally made available to you will be shown.   
  1338. ---------------------------------------------------------------
  1339. 59. 
  1340. Q: How do DICASS sonobouys work?
  1341.  
  1342. A:         All of the DICASS buoys in H-II operate in medium frequency (MF)  
  1343. range and are subject to the pathloss limits of that frequency range.  Since  
  1344. we attenuate the figure-of-merit appropriately for different frequencies,  
  1345. (not to mention location, seasons, shipping noise, etc.) you will have a  
  1346. reduced chance of detecting signal sources outside the normal range of the  
  1347. receiver. Additionally, each model and type of sonar set has a different  
  1348. sensitivity and S/N level. 
  1349.    Yes, you can get passive MF detections with a DICASS buoy.  No, MF  
  1350. passive sonar isn't very good, and you won't get detections on every  
  1351. platform unless they are pretty loud or *really* close.  Passive MF also  
  1352. implies direct path (or possibly bottom bounce), non-integrated source  
  1353. signals.  The detection period is adjusted for this as well. 
  1354. ---------------------------------------------------------------
  1355. 60. 
  1356. Q: How to control ECM status through EMCON mission status. 
  1357.  
  1358. A:      The missions do not (at this time) control the ECM. It is used by  
  1359. computer controlled units in a defensive manner only (i.e., when my ship  
  1360. detects incoming missiles that it thinks are targeted at it, or another  
  1361. friendly ship on the network, it turns on the jammers). 
  1362.    The possibility exists that this option may be included in future  
  1363. versions of Harpoon II. 
  1364. ---------------------------------------------------------------
  1365. 61. 
  1366. Q:  Why no nukes? 
  1367.  
  1368. A:      The various routines for handling nuclear weapons are currently 
  1369. in the program, but not implemented. Thus, there is no way to obtain nuclear 
  1370. release (right now).  It will probably appear in the future. 
  1371. ---------------------------------------------------------------
  1372. 62. 
  1373. Q:  Planes and intercept missions: Why plane groups split
  1374.  
  1375. A:          Remember; if you assign a airgroup to intercept, only those planes  
  1376. capable of executing an ATA attack will split off (and they WILL split  
  1377. off) individually. If you want to split a couple of planes off, select the 
  1378. airgroup and then go to the formation editor and split off a few planes, 
  1379. then assign them to an Intercept mission. Remember that an air group will 
  1380. loiter at its optimum fuel-saving altitude.
  1381. ---------------------------------------------------------------
  1382. 63. 
  1383. Q:  What is a group, and how do I make one? 
  1384.  
  1385. A:     Groups are a bunch of units that are in formation with one another, and  
  1386. their relative positions can be assigned in the formation editor.  You can 
  1387. combine several units into a Group by clicking on the center of a unit and 
  1388. dragging a line from the unit to another. 
  1389.        The two methods of creating a group are: Select all of the units by  
  1390. using the drag-select or by using shift-click to select each one  
  1391. individually.  Once all of the units are selected, use the hot key to  
  1392. create a group with all of the selected units (make sure that NumLock is  
  1393. NOT on, or the hotkey will not work); or select a single unit and hold the  
  1394. mouse button down to drag a line from the selected unit to another unit,  
  1395. the two units will then form a group.  This is explained more fully on  
  1396. page 142 of the manual. 
  1397.  ---------------------------------------------------------------
  1398. 64.
  1399. Q:  Groups demystified 
  1400.  
  1401. A:      We have two methods for viewing your units; the absolute view and  
  1402. the relatively uncluttered group view.  Often the volume of information  
  1403. can become overwhelming, and so we allow for it to be managed this way.  
  1404. Normally, what we do is toggle back and forth from the group view to the  
  1405. unit view and back again with the hot key (9 on the numeric keypad) to see  
  1406. the ranges.  To find the range-to-target, we suggest making a Zoom Window  
  1407. around the target, make the window tracking, then toggle unit view for that  
  1408. window, and watch all the range circles necessary, while the main window is  
  1409. still in group view.  
  1410. ---------------------------------------------------------------
  1411. 65.
  1412. Q:  Why no range circles for groups?        
  1413.  
  1414. A:      The inherent problem with range circles is how to best show them.  
  1415. We could show all of them but that would defeat the purpose of having the  
  1416. group view.  We could only show the outer limit of the overlapping ones.   
  1417. This also has the effect of slowing down the game to the point where it 
  1418. would become unacceptable. Nevertheless, many people have requested this 
  1419. option and it may appear in a future version.  We recommend you try using the 
  1420. group view and switching to the unit view (via the "9" hotkey) for ranges.
  1421.   ---------------------------------------------------------------
  1422. 66.
  1423. Q:  Why no range circles for the enemies? 
  1424.  
  1425. A:      The reason that enemy weapon range circles are not displayed
  1426. is due to the fact that you would not have access to this sort of
  1427. information in a real-life encounter. After all, how can one tell what 
  1428. weapons the opposing ship has available to it?
  1429.    If one really wants to know the weapon ranges they can be 
  1430. looked up in the database under the appropriate ship. This information
  1431. will indicate what the standard loadout for that vessel is, and what the 
  1432. ranges on the weapons are. You can then subsequently use range and bearing 
  1433. to determine if you are in the danger zone for what you think they might 
  1434. have. It should always be remembered that loadouts vary, even for ships...  
  1435.    It should be noted however that many people have requested that this 
  1436. information be provided, and it may appear as a realism option in a future 
  1437. release.
  1438.   ---------------------------------------------------------------
  1439. 67.
  1440. Q:  Where are they:  communications and unit control.
  1441.  
  1442. A:      When you are using full reality in communications, you will lose  
  1443. contact with units when they travel out of range or submerse under water.  
  1444. These units will continue to follow their last orders and mission. Subs will 
  1445. pop up periodically for new orders. 
  1446.   ---------------------------------------------------------------
  1447. 68.
  1448. Q:  Info on enemy contacts in database. 
  1449.  
  1450. A:      You can get info on enemy contacts, but only once you have identified  
  1451. them. You must first get the name and unit type, then select them  
  1452. and click on the database key. The database will then jump to the unit type. 
  1453.   ---------------------------------------------------------------
  1454. 69.
  1455. Q: When I make a air mission, how many aircraft go?
  1456.  
  1457.  A:        If you make a mission that is not a specifically targeted strike  
  1458. mission, then only 1/3rd of all of the planes assigned to the mission will  
  1459. launch at any one time.  If you want to take out that base, launch a strike  
  1460. mission with it as the designated target. 
  1461.        In addition, when you want to attack specific parts of a base, toggle  
  1462. groups to units and you will see all of the base parts (a base is a group  
  1463. of land units).
  1464.   ---------------------------------------------------------------
  1465. 70.
  1466. Q:  Why won't all the air platforms I select launch at the target? 
  1467.  
  1468. A:      Strike missions that have no specified target will launch one group  
  1469. (of at least one up to how many you assigned to that group, default is 4) of  
  1470. that type of plane at the first target that satisfies the mission. Any  
  1471. additional groups of plane types will wait for the next viable target. If  
  1472. you create a mission to attack a specific target such as, say, Haifa, then  
  1473. all of the units (planes, ships, lifeboats, etc.) assigned will move to  
  1474. attack with. 
  1475.   ---------------------------------------------------------------
  1476. 71.
  1477. Q:  Why don't the hotkeys work? 
  1478.  
  1479. A:      The hotkeys must be enabled by turning NUMLOCK and 
  1480. CAPSLOCK off. 
  1481.   ---------------------------------------------------------------
  1482. 72.
  1483. Q:  Threat axes and formation editor hints. 
  1484.  
  1485. A:      When you select a unit in the FE, the current threat axis for that  
  1486. unit's station is shown.  Every station has a threat axis, and the station is  
  1487. always relative to that threat axis. An example; you have an aircraft on a  
  1488. station that appears about 90 DEG(East) from the group center, and  
  1489. the active threat axis for that station is the AAW axis, and the AAW axis  
  1490. is 000 (North); If the AAW axis is moved (either you drag it manually, or  
  1491. the staff decides a new threat warrants reorientation) to, say, 270 (West),  
  1492. then the air station will now be at 000 (North). All stations are attached  
  1493. to an Axis. When the Axis moves, the station moves with it. 
  1494.    You can change the Axis a station uses by selecting a unit with a  
  1495. station and then picking some other Axis (the triangle tags).  The ASW axis  
  1496. points along the path of intended motion for the group, so Station Keeping  
  1497. type stations tend to use this axis by default. 
  1498.   ---------------------------------------------------------------
  1499. 73.
  1500. Q:  Mission editor tips and tricks. (Thanks to the Beta Team on CompuServe)
  1501.  
  1502. A:      1)      For patrol missions, assign 3 times the number of A/C that 
  1503.       you actually want on station at any given point in time.  
  1504.       The AI launches only 1/3 of the assigned A/C in order to 
  1505.       provide for relief.
  1506.    2)      Even though dissimilar A/C types can (and should) make up a 
  1507.       mission, they will launch, transit, attack and recover in 
  1508.       separate groups by A/C and loadout type.  For example, a 
  1509.       strike mission assigned 2 A-6s with HARMS, 4 A-6s with 
  1510.       Harpoons and 2 Tomcats with Aim-54s will launch as 3 
  1511.       separate groups.
  1512.    3)      Reference points are not placed relative to a formation or 
  1513.       base.  They are fixed points in space.  This means that your 
  1514.       CVBG can sail under your BARCAP, unless you manually move 
  1515.       the reference points.
  1516.    4)      Unlike Harpoon 1, you do not get range circles for groups.  
  1517.       They are available for units, however.  If you like to have 
  1518.       your main battle management window display groups, then one 
  1519.       option is to use the "9" key on the keypad to toggle the 
  1520.       display to "show units" for a moment, check the shown ranges, 
  1521.       and then toggle back to a unit display.  
  1522.    5)      With your display zoomed out, selecting a particular unit in 
  1523.       a crowded area can be frustrating.  To fix this:  Zoom in 
  1524.       until you can distinguish the individual units.  Select a 
  1525.       unit in the center of things and convert the window to a 
  1526.       Tracking window.  The window will now always follow this 
  1527.       designated unit, and you can iconize the window until you 
  1528.       need it (for increased speed).  Also, do not forget that 
  1529.       the "space" and "backspace" keys work as they did in 
  1530.       Harpoon 1. (See Harpoon II Command Card for details.)
  1531.    6)      If you play at Full Reality, don't blindly set a submarine 
  1532.       at Deep, Speed at Creep, and lay out a 400nm course.  As 
  1533.       soon as he descends, he is out of contact and control, and 
  1534.       will not come up until he finishes his orders!  Lay in your 
  1535.       course carefully, with many surface checks for new orders. 
  1536. ---------------------------------------------------------------
  1537. 74.
  1538. Q:  How do I get my A6s to launch their decoys? 
  1539.  
  1540. A:      The keystroke is CTRL-F1.  
  1541.   ---------------------------------------------------------------
  1542. 75.
  1543. Q:  Why won't my platforms use the BGL 1000 Laser-Guided Bomb? 
  1544.  
  1545. A:      They won't, can't, and don't.  As per the database, these 
  1546. otherwise-potent purveyors of potential peril lack the guidance devices 
  1547. necessary for them to hit their targets.  Thus, they are never 
  1548. launched.  This bug is really only relevant in "A Naval Border War".  
  1549. This is a bug which is slated for possible future upgrades.   
  1550.   ---------------------------------------------------------------
  1551. 76.
  1552. Q:  Why don't my units do what I want them to? 
  1553.  
  1554. A:      IF YOU ASSIGN UNITS TO MISSIONS YOU ARE GIVING CONTROL OF THEM TO  
  1555. THE AI. If you want to make a plane group fly a roundabout course to a  
  1556. target, don't put them on a strike mission.  Move them to Plotted.  Plotted  
  1557. means it is under your control.  If you want your planes to avoid a  
  1558. particular area of the map, you should use a Navigation Zone.  Look them up  
  1559. in the Manual for details on how to use them. 
  1560.  
  1561.  
  1562.  APPENDIX A: VESA Manufacturers Listing 
  1563.  
  1564. Ahead Systems Inc. 
  1565. 44244 Fremont Boulevard 
  1566. Fremont, CA 94538 
  1567. (510) 623-0900 
  1568.  
  1569. Appian Technology Inc. 
  1570. (206) 649-8086 
  1571.  
  1572. ATI Technologies Inc. 
  1573. 3761 Victoria Park Avenue 
  1574. Scarborough, Ontario 
  1575. Canada M1W3s2 
  1576. (416) 756-0711 
  1577.  
  1578. Boca Research Inc. 
  1579. 6401 Congress Avenue 
  1580. Boca Raton, FL 33487 
  1581. (407) 241-8088 
  1582.  
  1583. Chips and Technologies 
  1584. 3050 Zanker Road 
  1585. San Jose, CA 95134 
  1586. (408) 434-0600 
  1587.  
  1588. Compaq Computer Corp. 
  1589. (800) 345-1518 
  1590.  
  1591. Cirrus Logic 
  1592. 1463 Center Pointe Drive 
  1593. Milpitas, CA 95035 
  1594. (408) 945-8300 
  1595. BBS: (510) 440-9080 
  1596.  
  1597. Diamond Computer Systems Inc. 
  1598. (408) 736-2000 
  1599.  
  1600. Everex Systems 
  1601. 48431 Milmont Drive 
  1602. Frement, CA 94538 
  1603. (510) 498-1115 
  1604.  
  1605. Genoa Systems Corp. 
  1606. 75 E. Trimble Road 
  1607. San Jose, CA 95131 
  1608. (408) 432-9090 
  1609.  
  1610. Headland Technology Inc. 
  1611. 46221 Landing Parkway 
  1612. Fremont, CA 94538 
  1613. (800) 248-1850 
  1614.  
  1615. Hercules Computer Technology Inc. 
  1616. (510) 540-0749 
  1617.  
  1618. Matrox Electronic Systems Ltd. 
  1619. (800) 462-8769 
  1620.  
  1621. Micro-Labs Inc. 
  1622. (214) 702-8654 
  1623.  
  1624. Micron Technology Inc. 
  1625. (800) 642-7661 
  1626.  
  1627. MaxLogic Systems Inc. 
  1628. 48350 Milmont Drive 
  1629. Fremont, CA 94538 
  1630. (415) 683-2684 
  1631.  
  1632. NEC Technologies Inc. 
  1633. (800) 388-8888 ext.43 
  1634.  
  1635. Nth Graphics 
  1636. (800) 624-7552 
  1637.  
  1638. Number Nine Computer Corp. 
  1639. (617) 674-0009 
  1640.  
  1641. Orchid Technology Inc. 
  1642. (510) 685-0540 
  1643.  
  1644. Panacea Inc. 
  1645. (603) 437-5022 
  1646.  
  1647. Paradise 
  1648. see Western Digital 
  1649.  
  1650. Sigma Designs Inc. 
  1651. (510) 770-0100 
  1652.  
  1653. STB Systems Inc. 
  1654. 1651 N. Glenville 
  1655. P.O. Box 850957 
  1656. Richardson, TX 75085 
  1657. (800) 234-4334 
  1658.  
  1659. Tecmar 
  1660. (800) 344-4463 
  1661.  
  1662. Trident Microsystems, Inc. 
  1663. 321 Soquel Way 
  1664. Sunnyvale, CA 94086 
  1665. (415) 691-9211 
  1666.  
  1667. TrueTech Inc. 
  1668. 181-B W. Orangethorpe 
  1669. Placentia, CA 92670 
  1670. (714) 961-0438 
  1671.  
  1672. Tseng Laboratories Inc. 
  1673. 10 Pheasant Run 
  1674. Newtown Commons 
  1675. Newtown, PA 18940 
  1676. (215) 968-0502 
  1677.  
  1678. United Solutions Inc. 
  1679. (800) 365-4995 
  1680.  
  1681. ViewSonic 
  1682. (213) 944-3041 
  1683.  
  1684. Video Seven 
  1685. see Headland 
  1686.  
  1687. Western Digital Imaging 
  1688. 800 E. MiddleField Road 
  1689. Mountain View, CA 94043 
  1690. (415) 960-3360 
  1691.  
  1692. ZyMOS Corp. 
  1693. 477 N. Mathilda Avenue 
  1694. Sunnyvale, CA 94086 
  1695. (408) 730-5400 
  1696.  
  1697.  
  1698.  
  1699.  
  1700.  
  1701. --
  1702. Jordan E. Keister
  1703. TSPI's Unofficial Internet Representative
  1704. Correspondence Management/  Disk Exchange Internet:
  1705. America OnLine:  THREESIXTY         THREESIXTY@AOL.COM
  1706. GEnie:       THREE-SIXTY         76711.240@COMPUSERVE.COM
  1707. Compuserve:  76711,240        THREE-SIXTY@GENIE.GEis.COM
  1708.