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Encoding:
Text File  |  1994-05-15  |  44.0 KB  |  1,081 lines

  1. Newsgroups: comp.sys.ibm.pc.games.strategic
  2. Path: hexnut!microsoft!uunet!usc!sdd.hp.com!col.hp.com!csn!yuma!lamar!bobruth
  3. From: bobruth@lamar.ColoState.EDU (Robert Ruth)
  4. Subject: Dune II Faq (this is it!)
  5. Sender: news@yuma.ACNS.ColoState.EDU (News Account)
  6. Message-ID: <CpI9Jx.19zG@yuma.ACNS.ColoState.EDU>
  7. Date: Sun, 8 May 1994 22:38:21 GMT
  8. Nntp-Posting-Host: lamar.acns.colostate.edu
  9. Organization: Colorado State University, Fort Collins, CO 80523
  10. Lines: 1069
  11.  
  12.          _/_/    _/    _/  _/      _/  _/_/_/_/     _/_/_/_/_/ _/_/_/_/_/
  13.        _/   _/  _/    _/  _/_/    _/  _/               _/         _/
  14.       _/   _/  _/    _/  _/  _/  _/  _/_/_/           _/         _/
  15.      _/   _/  _/    _/  _/    _/_/  _/               _/         _/
  16.     _/_/_/   _/_/_/_/  _/      _/  _/_/_/_/     _/_/_/_/_/ _/_/_/_/_/
  17.  
  18.  
  19.  
  20.                   F A Q
  21.                   ^~^~^
  22.                     &
  23.                     ^    
  24.             S T R A T E G Y   G U I D E
  25.             ^~^~^~^~^~^~^~^~~~^~^~^~^~^
  26.  
  27.                   Revision 1.3
  28.  
  29.  
  30. /-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\
  31.  
  32.  
  33.                 C O N T E N T S
  34.                 ^~^~^~^~^~^~^~^
  35.  
  36.     (1)  Introduction.
  37.     (2)  FAQ.
  38.     (3)  Strategy
  39.        (a)  Defence
  40.        (b)  Offence
  41.        (c)  General
  42.        (d)  Specific Mission Strategy
  43.     (4)  House Strategy
  44.        (a)  Atreides
  45.        (b)  Ordos
  46.        (c)  Harkonnen
  47.     (5)  Known Bugs (and solutions)
  48.     (6)  Manual Cheats
  49.     (7)  Related file locations
  50.  
  51.  
  52. /-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\
  53.  
  54.  
  55.     (1)  INTRODUCTION :
  56.     *******************
  57.  
  58. This document is being compiled due to the fairly large number of requests
  59. for the same information going through the comp.sys.ibm.pc.games.strategic.
  60. As an avid player of this game myself, it took me a while to work out
  61. various aspects of the game.  I have found that the manual, in general,
  62. doesn't explain a large proportion of the game, and obviously there are
  63. others whos experience is the same.
  64.  
  65. This document is available by E-mail from : sepollit@teaching.cs.adelaide.edu
  66. or by FTP from : 
  67.         ftp.uwp.edu
  68.             pub/msdos/games/romulus/hints
  69.  
  70. The file name format will be "dune2_??.lzh" where ?? is the version number.
  71. The file will be generically LHARC'ed with Unix LHA, so any version of
  72. MSDOS LHA should de-archive it.  Any problems, give us a yell.
  73. /-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\
  74.  
  75. All the information contained herein is collated from my personal
  76. experience, and those of others on the net.  I don't vouch for the
  77. correctness of any of it, but all error reports would be appreciated.
  78.  
  79. Thanx to all who contributed, if I haven't thanked you already.  If anyone
  80. has any suggestions for the inclusion of any other information, please
  81. send E-mail to sepollit@teaching.cs.adelaide.edu
  82.  
  83. All comments/corrections/suggestions for this document should be posted
  84. directly to me rather than to the net, where I might miss them.  Could
  85. people also refrain from posting this document in it's entirety to the
  86. net, as this could result in different versions floating around, as well
  87. as a great waste of bandwidth.
  88.  
  89. Special thanx go to :
  90.  
  91. Charles Cruden : for extensive info / hints / error correction!
  92. Morten Fimland : for the collection of 3 months postings to NN.
  93. Wolverine      : for a pre-posting copy of his new editor (See Section 7).
  94.  
  95.  
  96. /-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\
  97.  
  98.  
  99.     (2)  FAQ :
  100.     **********
  101.  
  102. ~~~~
  103. Q1. When I try to create a vehicle I get the message "Unable to create more".
  104. ~~~~
  105. A1. This is due to the fact that, using production facilities, you can't
  106. create more than 25 vehicles.  There are a few solutions to this one :
  107.   (i)   Cheat :-) {See Section (6)}
  108.   (ii)  Build a Starport.  This lets you many many more vehicles (until
  109.         they sell out!), but only of certain types.  E.g. you can't buy
  110.         your special house weapons from there etc.
  111.   (iii) Send your lower class vehicles (e.g. if you have tanks, get rid of
  112.         quads & trikes etc.) to map out the enemies structures, and in the
  113.         process, get destroyed.  Then use the freed up vehicle slots to
  114.         create stronger units.
  115.  
  116. ~~~~
  117. Q2. When I try to create a structure I get the message "Unable to create more".
  118. ~~~~
  119. A2. This is due to the fact that there can only be a total of 75 structures
  120. on the whole map.  This message generally only occurs in the last mission, 
  121. as there will be three opposing forces all building against you. When you 
  122. get this message you can either :
  123.   (a) Destroy one of your old buildings, and create the new one.  This is
  124. not advised, as with the Death Hand opposing you, you will have enough
  125. touble keeping your structures standing.  It can, however, be good to
  126. destroy your rocket turrets and move them forward to let your defences "roll"
  127. forward as you expand.
  128.   (b) The better method is to send a series of vehicles to destroy a few
  129. outlying ememy structures.  Don't worry about defending the vehicles, just
  130. destroy one structure, and pull back.  As soon as the structure falls,
  131. start to build.  If you wait too long, the computer will rebuild and you
  132. will have lost your opportunity.  How big a building you can build
  133. afterwards depends on the size of the building you destroyed. E.g. If you
  134. destroyed one Rocket Turret, don't expect to be able to build a Palace.
  135.  
  136. ~~~~
  137. Q3. How do I stop the computer from rebuilding the rocket turrets that I
  138. just destroyed ?
  139. ~~~~
  140. A3. First destroy enough space on the same rock section as the enemy to
  141. build a Construction Yard.  Then use that yard to place concrete up to
  142. the enemy turret, and use your vehicles to destroy the turret.  As soon as
  143. it is destroyed, build a turret of your own and place it in the exact same
  144. square as the enemy one was.  The computer never seems to have any
  145. origionality and build the turret elsewhere.  This is also useful as the
  146. turret immediately targets enemy units as they are produced.  The problem
  147. with this method is the fact that sometimes the Turret will change sides
  148. and become the computer's.  Beware of this :-(
  149.  
  150. ~~~~
  151. Q4. How do I give orders to my Carryalls and Ornithopters ?
  152. ~~~~
  153. A4. You can't.  Ornithopters automatically attack the enemy base, and
  154. Carryalls do whatever is judged most appropriate by the computer (Pick up
  155. harvesters, pickup damaged vehicles etc.)  Carryalls can be influenced by
  156. putting damaged vehicles on Guard, instead of Move or Attack, as  Carryalls
  157. seem to give preference to Guarding vehicles.
  158.  
  159. ~~~~
  160. Q5. What can I get a Carryall to do ?
  161. ~~~~
  162. A5. A Carryall can be used to transport Harvesters to and from the spice
  163. fields, and can be used to carry damaged vehicles to and from the repair
  164. facility. 
  165.  
  166. ~~~~
  167. Q6. Why does my Carryall not return the harvester to the field, after
  168. picking it up & dropping it in the refinery ?
  169. ~~~~
  170. A6. The Carryalls must "learn" where the harvester was harvesting, and
  171. then it will be returned there after unloading harvested spice.  Two
  172. things will disrupt this : 
  173.     (a) If you have less Carryalls than harvesters, and two need to be
  174. taken back at once, one will be returned and the other will be deployed
  175. next to the Refinery.  You must send the deployed one back to the spice
  176. fields manually.
  177.     (b) If the place where it was harvesting has no spice left, it
  178. will be deployed next to the Refinery, and you must set it harvesting manually.
  179.  
  180. ~~~~
  181. Q7. How do I defend against Death Hand Missiles ?
  182. ~~~~
  183. A7. Anyway, there are a few ways of getting around the problem of a
  184. destroyed base.
  185.   (i)  Cheat :-) - Save frequently (about every 2-3 minutes).  If your
  186. base gets hit, reload the game.  Make sure you save before the message
  187. "Missile Approaching!" comes up, as by this time the missiles target point
  188. has already been calculated.
  189.   (ii) The _REAL_ way - (a) Spread your base out.  That way, if a missile
  190. hits, it won't destroy two many buildings at once.
  191.             (b) Build / Buy a MCV to replace your Construction 
  192. Yard if it gets destroyed.
  193.             (c) If you don't let Harkonnen units get within
  194. sight of your base, the missiles' hit chance is much lower.  To achieve this, 
  195. build rocket turrets well away from your base, in the direction of the 
  196. Harkonnen, and defend them with Tanks.
  197.             (d) Build another Construction Yard as far away as
  198. possible from your first one.  That way, if the main one gets destroyed,
  199. the missiles will start to be targeted on the newly built one, and this
  200. will get you some breathing room to rebuild.
  201.             (e) Send a large contingent of vehicles to take
  202. out the palace as quickly as possible.
  203.             (f) Build a palace as far away from your main base
  204. as possible.  This will then become the target for Death Hand Missiles.
  205.  
  206. ~~~~
  207. Q8. What use is the IX ?
  208. ~~~~
  209. A8. The IX is only useful when you have built a Heavy Vehicle Factory.  It
  210. allows you to build the House weapons (Devestator, Sonic Tank, Deviator.)
  211. It also allows you to build Ornithopters in the High Tech Factory
  212. (Atreidedes or Ordos only)
  213.  
  214. ~~~~
  215. Q9. How can I defend against Ornithopters ?
  216. ~~~~
  217. A9. Build Rocket Turrets as soon as you can.  Firstly because they provide
  218. an excellent defence against enemy vehicles, and secondly because they are
  219. the only unit with any chance of destryoing an Ornithopter.  Don't worry
  220. if it seems to take a long time to destroy the Ornithopter - remember it
  221. is moving very fast and so it takes quite a few shots to get a hit.  All
  222. it takes is one hit to destroy it however, so be patient and repair whatever
  223. it is attacking.  Also don't worry if some of your missiles miss, and hit 
  224. your own buildings - just repair the damage quickly.  Before you can build
  225. Rocket Turrets, you must build a Radar Outpost and upgrade your
  226. Construction Yard twice.
  227.  
  228. ~~~~
  229. Q10. Is it worth trying to steal spice ?
  230. ~~~~
  231. A10. In general, it is fairly pointless.  Once the Silo is damaged "into
  232. the red" so that you can send a set of soldiers in to capture it, it will
  233. generally be attacked immediately by the surrounding enemies, and
  234. destroyed in a short space of time.
  235.  
  236. ~~~~
  237. Q11. How many Refineries should I generally create ?
  238. ~~~~
  239. A11. Don't over do it.  In most games it is best to build 1 (maybe 2)
  240. refineries, buy an extra harvester or two, and build Silos instead.
  241. There are a few good reasons for this : they take up less space, they
  242. cost less, they hold only 100 units less of spice, and they use less power.
  243.  
  244. ~~~~
  245. Q12. How many Heavy Vehicle Factories should I build ?
  246. ~~~~
  247. A12. Generally, one is enough, but occasionally 2 may be useful.  The
  248. thing to remember is that you can only _CREATE_ 25 units, so once that
  249. limit is reached, you must buy units from the Spaceport.  This means if
  250. you want a large number of vehicles in a hurry at the start, then two HVFs 
  251. are good, but in the long term your money and building space is better
  252. used for other things.
  253.  
  254. ~~~~
  255. Q13. How can I get repaired units to be transported back to where they
  256. were picked up from ?
  257. ~~~~
  258. A13. Build your repair centre in a position that ensures that buildings can
  259. be placed all around it.  i.e.
  260.  
  261.      ...........
  262.      ...OOOOO...  O = other building 
  263.      ...ORRRO...  R = Repair Centre
  264.      ...ORRRO...  . = any other stuff
  265.      ...OOOOO...
  266.      ...........
  267.  
  268. (The "O" positions can also be taken up by vehicles, but this is pretty
  269. pointles, as a wall is cheaper even than a trike)
  270.  
  271. This means that the only way a vehicle can get to the Repair Centre is
  272. using a Carryall, so make sure you have some already made.
  273. When the Repair Centre is completely surrounded, and a damaged vehicle is
  274. brought in, it is repaired, and then, instead of just being deployed next
  275. to the Centre, a Carryall comes and takes it back to the spot where it was
  276. origionally picked up from.
  277. A thing to be aware of is that if you only have one Carryall, and it gets
  278. destroyed or is doing something else when you have a vehicle ready to be
  279. returned to the field, the vehicle will eventually smash it's way out of
  280. the Repair Centre, destroying a building if necessary.
  281.  
  282. ~~~~
  283. Q14. Is the amount of spice on each mission limited ?
  284. ~~~~
  285. A14. Yes.  Once it is gone, it can't be replaced.  The only thing you can
  286. do then is to steal it from the enemy, which is pretty hard.  This is a
  287. great incentive not to go overboard building unnecessary buildings (e.g. 5
  288. Heavy Factories !)
  289.  
  290. ~~~~
  291. Q15. What buildings are worth trying to steal ?
  292. ~~~~
  293. A15. Heavy Vehicle Factories : produce House Weapons (Sonic Tank, Devestator,
  294. Deviator).
  295.      Construction Yards : produce Rocket Turrets in the middle of enemy
  296. buildings to take out vehicles without losing your own vehicles.
  297.      Windtraps : easier than building your own.
  298.  
  299. The negative points of capturing buildings are :
  300.      (a) The soldiers take forever to get there.
  301.      (b) The soldiers often get killed before getting to the building.
  302.      (c) It's very hard to keep a building in the red without destroying it.
  303.  
  304. ~~~~
  305. Q16. How do you bypass the opening intro ?
  306. ~~~~
  307. A16. After you have watched it once, a file called "ONETIME.CFG" is
  308. created in the directory, with 0 bytes in it.  After this the intro may be
  309. skipped by pressing the space bar.
  310.  
  311. ~~~~
  312. Q17. How do I aim the Death Hand Missile correctly ?
  313. ~~~~
  314. A17. Either SAVE/RELOAD until you get a correct hit, or put up with the
  315. inaccuracy.  If it always hit where you aimed it, Harkonnen would have no
  316. trouble winning every time on level 8 & 9!
  317.  
  318. ~~~~
  319. Q18. Which has a longer range, Sonic Tanks or Missile Launchers ?
  320. ~~~~
  321. A18. With the bug relating Sonic Tank range to Game speed:
  322.   at Slow/Slowest - Sonic Tanks have a much shorter range
  323.   at Normal  - About equal range.  Effectiveness depends on the target
  324.                size - Launchers are better against larger targets, Sonic
  325.                Tanks are better against smaller ones (e.g. Rocket Turrets!)
  326.   at Fast/Fastest - Sonic Tanks have a greater range and quickly dispose
  327.                     of Rocket Turrets without themselves suffering damage.
  328.             They are obviously most effective at this speed
  329. ~~~~
  330. Q19. What new technologies do I get on each mission ?
  331. ~~~~
  332. A19. This varies between the houses, but a basic list is :
  333.     Level 1, 2, 3 - Light Factory, Barracks
  334.     Level 4 - Heavy Vehicle Factory, WOR
  335.     Level 5 - Gun Turrets, Rocket Tanks (not Ordos)
  336.     Level 6 - Rocket Turrets, Starport, High Tech, Siege Tanks 
  337.     Level 7 - House of IX
  338.     Level 8 - Palace
  339.     Level 9 - <nothing new>
  340.  
  341. ~~~~
  342. Q20. When can the Ordos get Missile Launchers ?
  343. ~~~~
  344. A20. The Ordos can never build Missile Launchers, but they may buy them
  345. from the Starport, when available.  If they capture an enemy Heavy Vehicle
  346. Factory, they will be able to use that to produce them also.
  347.  
  348. ~~~~
  349. Q21. How can I capture a building ?
  350. ~~~~
  351. A21. Damage the building until it is in the "red" damage sector, then move
  352. an infantry unit in to take it over.  If the damage is not in the red,
  353. then the unit is destroyed, and the building is damaged.
  354.  
  355. ~~~~
  356. Q22. Why can't I build Ground Vehicles, but I can build Carryalls ?
  357. ~~~~
  358. A22. This is due to the fact that there is a separate count for the total
  359. number of Carryalls & Ornithopters owned by everyone, just like the building
  360. quota.  If the computer has too many, shoot them down as they are picking up 
  361. a damaged vehicle. 
  362.  
  363. ~~~~
  364. Q23. How do I tell a Harvester which Refinery to return to ?
  365. ~~~~
  366. A23. Harvesters generally return to the last Refinery they unloaded at.  If 
  367. you want it to go to a different one, you have to instruct it to Move there, 
  368. and after that it should return to that one, if possible.
  369.  
  370. ~~~~
  371. Q24. How is the score calculated ?
  372. ~~~~
  373. A24. The score doesn't depend on time at all, despite what it looks like.
  374. The only things that factor in to it are amount of spice harvested, number
  375. of enemy units destroyed and number of enemy buildings destroyed.
  376. Buildings that are taken over don't count as buildings destroyed.  To
  377. maximise your score, take time at the end, before destroying the last
  378. building, to harvest all available spice.  Even better, let the last
  379. building left be a Refinery, and harvest spice while destroying the
  380. continual supply of Harvesters the computer will get.
  381.  
  382.  
  383. /-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\
  384.  
  385.  
  386.         (3)(a)  STRATEGY - DEFENCE :
  387.         ****************************
  388.  
  389.  
  390. ~~~~
  391. T1. Use your harvesters to run over approaching enemy troops before you
  392. get hit by them.
  393.  
  394. ~~~~
  395. T2. Once you can get tanks, use them to run over troops; it is much
  396. quicker than shooting them.
  397.  
  398. ~~~~
  399. T3. As soon as you start a new level, use the vehicles that you are given to
  400. explore in all directions to find :
  401.         (a) Spice, and those little "bumps" in the sand that often have
  402. spice under them.
  403.         (b) The approximate location of the enemies base.
  404. Once you have done this, RESTART THE LEVEL, and start building!
  405.  
  406. ~~~~
  407. T4. Don't explore too far until you have built a good defence up.  The
  408. computer at the start works on a strategy of "If you can't see him, he
  409. can't see you!"
  410.  
  411. ~~~~
  412. T5. As soon as you can build Rocket Turrets, build about 3 and put them
  413. in a line, facing in the direction of his base, about 3 squares apart.
  414. Make sure that you have "explored" at least 2 squares greater than the radius
  415. of the Turret.  This allows the turret to get a lock on
  416. approaching vehicles/soldiers, and attack them before they can hit the
  417. base.
  418.  
  419. ~~~~
  420. T6. Build about 5-7 of your heaviest direct combat vehicle (i.e. Tank),
  421. and set them up in a flat U, with Missile Launchers (if you have them) on
  422. the sides i.e.
  423.  
  424.                      LX                       XL
  425.  
  426.                              X    X    X
  427.  
  428. {L : Launcher; X : Tank}
  429. The most important point is that the left and right "horns" should be far
  430. enough away from the centre to not be attacked.
  431.  
  432. Then, when the enemy vehicles (Y) arrive :
  433.  
  434.                                 Y
  435.  
  436.                              Y
  437.                      LX             Y          XL
  438.  
  439.                              X    X    X
  440.  
  441. Wait for the enemy to get past the "horns" and start being attacked by the
  442. front tanks.  Then move the horns inward to attack from the side/rear,
  443. using the launchers from a distance.
  444.  
  445. Above all, do not let your front line break.  keep a few vehicles as
  446. backups, and move them up if part of the line is taking a beating.
  447.  
  448. ~~~~
  449. T7. Defend Missile Launchers well, as they are devastating from a distance, 
  450. but easily destroyed from close up.
  451.  
  452. ~~~~
  453. T8. Make sure you leave a few units at the rear of your buildings, to
  454. defend against the enemy units that will be dropped by Carryalls.
  455.  
  456.  
  457.  
  458.  
  459.  
  460. /-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\
  461.  
  462.  
  463.         (3)(b)  STRATEGY - OFFENCE :
  464.         ****************************
  465.  
  466. ~~~~
  467. T1. Destroy his harvester when it gets too far from his base.  It will
  468. explode, releasing however much spice it had harvested.  Make sure you
  469. destroy it while it is on sand, as if it is destroyed over rock then the spice 
  470. is lost.
  471.  
  472. ~~~~
  473. T2. Don't use soldiers or troopers to attack harvesters - the harvester
  474. turns and runs over the attackers.  The only time you should do this is if
  475. the Foot unit is standing on a mountain range - the only units that can go
  476. over mountains are the foot units.  They still can be attacked while on the
  477. mountain, just not run over.
  478.  
  479. ~~~~
  480. T3. Concentrate your attack on one structure at a time.  If the computer is
  481. pumping money into repairing while you are attacking, you won't be able to
  482. keep pace unless you have a concentrated attack.
  483.  
  484. ~~~~
  485. T4. When attacking buildings, use the Missile Launchers to attack the Rocket
  486. Turrets first (moving the tanks behind the launchers to defend them from
  487. vehicle attacks).  Remember that the radius of detection of a launcher is one
  488. greater than that of a turret.  That is :
  489.  
  490.  
  491.         X       T       X
  492.         X               X <- radius of the turret (T)
  493.         X               X
  494.          X             X
  495.           X           X
  496.            XXX     XXX
  497.               XX XX     
  498.                LXL   <- best position for the launcher (you don't get hit!)
  499.  
  500. After the turrets are down, use the tanks to destroy the buildings.
  501. Remember that, if you are using the patched version, the computer will
  502. rebuild his Turrets (in the same place), so don't hang around - move in
  503. and destroy quickly.  It is often useful to leave a couple of strong
  504. vehicles in the squares directly around the turret, so if it is rebuilt,
  505. they will immediately attack it again while the turret can't use it's
  506. missiles due to their closeness.  Hence the turret can only fire back with
  507. normal guns which do much less damage.
  508.  
  509. ~~~~
  510. T5. Before attacking the enemy in force, use some kamikaze units to scout
  511. the base and locate the Construction Yard.
  512.  
  513.  
  514. /-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\
  515.  
  516.  
  517.         (3)(c)  STRATEGY - GENERAL :
  518.         ****************************
  519.  
  520. ~~~~
  521. T1. Create a Repair facility as soon as you can.  It is a lot cheaper and
  522. faster to repair, rather than build.
  523.  
  524. ~~~~
  525. T2. Build one Carryall for each harvester you have, as well as 1-3 to use
  526. for transporting damaged units.
  527.  
  528. ~~~~
  529. T3. Don't bother building 4 Refineries.  It is much more efficient to
  530. build about two, along with an extra harvester (total of 3), and to use
  531. Carryalls for transportation.
  532.  
  533. ~~~~
  534. T4. Build a Starport early on, as that is the only way you can get more
  535. than 25 vehicles.  Watch the prices carefully, as there is a lot of
  536. fluctuation.  It is often better not to build a High-Tech factory, as 
  537. Carryalls can be bought from there, often for cheaper than the 800 they
  538. cost to make (plus the 800 for the Factory).  The cheapest prices I have
  539. seen are :
  540.         Rocket launchers: 180
  541.         Siege tanks: 240
  542.         Combat tanks: 150
  543.         Harvesters: 150
  544.         MCVs: 360
  545.         Carryalls: 320
  546.  
  547.  
  548. ~~~~
  549. T5. After Level 4, build two refineries and a few Silos to increase your
  550. cash for the more expensive units.
  551.  
  552. ~~~~
  553. T6. Sand Worms remain dormant until a unit (yours or the computers) comes
  554. within a couple of squares of it, or it is fired on.  If all the vehicles
  555. on the map (computer's & your's) are over rock, then the Sand Worm will
  556. just stay still until it is reduced to half damage, or until a vehicle
  557. goes on to the sand.
  558.  
  559. ~~~~
  560. T7. Sand Worms will disappear when they have been reduced to half damage,
  561. or have eaten 3 units.  If you are in a hurry to get rid of one, send a
  562. Trike towards it, and lead it towards the enemy base.  When you are just
  563. about to be fired on, let the enemy vehicles get drawn onto the sand, then let
  564. the Sand Worm eat the Trike and then watch it eat the fleeing enemy :-).
  565.  
  566. ~~~~
  567. T8. Deviated units that are sent to attack another house's units (other
  568. than their own) will continue to do so, even after their allegiance has
  569. reverted.
  570.  
  571. ~~~~
  572. T9. When you choose the region to attack in Mission 8, remember that the
  573. house controlling the region will have a palace, where as the other house
  574. doesn't.  Hence attack, in order of preference : Ordos, Atreides, Harkonnen.
  575.  
  576. ~~~~
  577. T10. Deviated Harvesters set to return should continue to return, even after
  578. they have reverted.  This lets you get a nice amount of spice from the
  579. remains after it has run into your Rocket Turrets!  Some people have said
  580. this doesn't work (on the IBM), but it seems to work for me.
  581.  
  582. ~~~~
  583. T11. You can't order more than 10 of any one vehicle, at one time, from the
  584. Spaceport.  The Spaceport does replenish 'Sold Out' stock over time though.
  585.  
  586. ~~~~
  587. T12. Damaged building produce slower than undamaged ones.  There is not
  588. much difference while in the green, but below that the production rate is
  589. noticeably lower. Rocket Turrets also fire less often when damaged.
  590.  
  591. ~~~~
  592. T13. Damaged units fire less frequently.  If a unit is down to below
  593. green, they fire at half the rate.
  594.  
  595. ~~~~
  596. T14. Palaces don't cost anything to repair, so keep them in top condition
  597. all the time.
  598.  
  599.  
  600. /-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\
  601.  
  602.  
  603.         (3)(d)  STRATEGY - Specific Mission Strategy:
  604.         *********************************************
  605.  
  606. ~~~~
  607. Level 3.
  608. ~~~~
  609.  
  610. After building a windtrap and refinery, build a radar outpost as soon as
  611. you have the cash - this will help you keep track of what vehicles are around.
  612. Once you have these basic buildings, build more Windtraps and a Light Factory.
  613. Then build your heaviest units and place them at the front of your base,
  614. facing in the direction of the enemy, to defend the buildings.  
  615. It is now time to build another Refinery to build up some credits.  Make
  616. sure 
  617. you leave a couple of units at the rear/sides of your base to defend
  618. against units brought in by the computer's Carryalls.
  619.  
  620. After you have set up this defence, build as many offensive units as
  621. possible, until the "Unable to create" message comes up.  Then send a
  622. series of raiding groups of 3-4 units out to scout the enemy base, and
  623. locate the Construction Yard.  Don't worry if these units are destroyed -
  624. just build some more as quickly as possible.
  625.  
  626. Once you have found the main enemy buildings, try doing a flank attack with 
  627. a large group of units to destroy the Construction Yard first, as this
  628. will stop the enemy from creating more structures as you destroy them.
  629. Once the Construction Yard is destroyed, go for the offensive buildings
  630. i.e. Light Vehicle Factory, WOR, Barracks.
  631. If you start losing vehicles, call off the building attack and use the
  632. remaining vehicles to take out as many enemy vehicles as possible before
  633. they die.  Then re-build your forces as quickly as possible, as the
  634. computer will often counter attack when you have just retreated - don't
  635. leave your base undefended.
  636.  
  637. ~~~~
  638. Level 7.
  639. ~~~~
  640. At the start of this level, no matter what house you are, you must build a 
  641. couple of Rocket Turrets as soon as possible.  On this level, the computer 
  642. will always send a series of Ornithopters against you, and unless you have 
  643. the Turrets, your buildings will soon be destroyed.
  644.  
  645. ~~~~
  646. Level 9.  Charles Cruden's Level 9 Establishing plan (Thanx Charles!)
  647. ~~~~
  648.         In case you haven't noticed, the layout for this level never changes.
  649. Only the colour of the various bases do.  You will be facing two death hand
  650. missiles (unless you are the Harkonnen) and an attack wave which lasts
  651. around 15 to 20 minutes.  Once you've overcome these obstacles, it's a matter
  652. of destroying the enemy bases, much as before.
  653.         Overcoming the DHM is mostly luck.  Either you get hit or you don't.
  654. It is possible (not even especially difficult) to get through this battle 
  655. _WITHOUT_ using the 'save/restore' game cheat.  It mostly depends on 
  656. whether or not the first two missiles hit you construction yard or not.  Most
  657. of the time, they won't.  To ensure you don't need to worry about them again,
  658. you need to build a starport.  Basically, this is what I have found is the
  659. best method.
  660.         Start exploring, to find the spice reserves.  There are lots of them
  661. around, so you won't run out of money if you harvest quickly.  You start out
  662. with 1000 credits (or 1500 if you're the Ordos).  This is just enough money
  663. to build concrete over to the left, as far as you can go (in a straight line),
  664. then a power centre and a spice facility.  When your harverster returns, keep
  665. building to the left and build a spice facility and a radar station.  When
  666. these harvesters return, build more windtraps, and build your starport.  By
  667. this time, the enemy should have found your base.  Note that the DHMs will
  668. not be launched until units from the respective houses (Sardaukar and
  669. Harkonnen) have actually found your base.  By this time though, you should
  670. have enough money to buy an MCV.  If your yard gets hit, deploy it (on another
  671. rock usually... they won't always find it the second time) and rebuild, if it
  672. doesn't, move it to the rock to the right of your base and wait.  You now have
  673. a construction yard in reserve.
  674.         The DHMs will mostly fire at the construction yard.  So long as you
  675. build buildings a reasonable distance away, they won't get hit.  This is one
  676. obstacle down.  The other obstacle is an attack wave from all three opposing
  677. houses that lasts about 15 to 20 minutes.  The best defense here is six or
  678. seven rocket turrets on the rock just above your construction yard (they tend
  679. to get hit by DHMs, but are easy to rebuild), and two or three on the northern
  680. most part of the rock you're on (towards the top left).  This will defend 
  681. against all three houses.
  682.  
  683. ~~~~
  684. Level 9.  Charles Cruden's Level 9 Winning plan (Thanx Charles!)
  685. ~~~~
  686. Your first target should be the house on the far right.  Despite what you 
  687. think, once you are well established, and have two or three harvesters out and
  688. about, DHMs are not that serious.  Thus, getting the palaces that make them 
  689. isn't that important.
  690. The house on the far right (generally the Atreides, in one game, the Ordos) 
  691. has only one construction yard, and a poorly defended one.  This is how you
  692. can make good your attacks.  Approach from the bottom of the screen straight
  693. up.  You should be about 7 or 8 squares from the right edge of the screen.
  694. If your aim is good, you will find a rocket turret out from the base, and
  695. behind it either a refinery or a light vehicle factory.  Destroy this turret
  696. and advance quicly to destroy the structure behind it.  Behind that is the
  697. construction yard for this house.  Be careful... you can usually expect to
  698. be attacked by a number of siege tanks and rocket launchers, both from this
  699. house and from the emperor's.  Once the construction yard here has been 
  700. destroyed, you can take apart the rest of the base at your leisure, but it 
  701. should be destroyed as much as possible before moving on to the next.
  702. Your next target will always be the emperor's base.  He has two construction
  703. yards, one far in the top right hand corner of the screen (which can be
  704. quickly destroyed after taking out the first base), and another heavily guarded
  705. behind his palace.  Use one or two rocket launchers defended by siege tanks
  706. to advance through his base via the top, making sure to take out any offending
  707. rocket turrets below with other rocket launchers.  The units below should be
  708. larger in number as they will be facing the brunt of the emperor's forces.
  709. Try to advance as quickly as possible: the computer rebuilds buildings roughly
  710. in the order in which they were destroyed, though it rarely rebuilds a
  711. construction yard if it has another.  Don't let it have the time to rebuild 
  712. enough to build the other construction yard.  Eventually, your units on the
  713. top will reach the edge of the emperor's palace.  Just above it will be the
  714. second construction yard.  Be careful though... the construction yard is
  715. close enough to the palace to be well within range of the excellent defense
  716. the emperor's palace has. (Six rocket turrets, 3 launchers and a lot of
  717. concrete wall can really ruin your day.)  The palace is easy enough to destroy
  718. before or after taking out the construction yard.  Let the first target be
  719. based on how badly DHMs are taking out your base.
  720. Once the emperor's palace is done, only the base on the left remains.  
  721. (Ususally the Harkonen, occasionally the Ordos.)  This base, like the 
  722. emperor's, has two construction yards, but here they are placed close together.
  723. To get to them, you must go through most of the base, but given enough 
  724. rocket launchers, this is not a big problem.  Advance as before, taking out
  725. the rocket turrets first, then the palace and heavy vehicle factory you will
  726. find just behind the first turret you meet.  (Attack from the right.)  It
  727. should not be hard then to destroy the rest of his base from the top inwards.
  728. Move right and you will find two construction yards next to each other behind
  729. a few windtraps.  Take these out and the game is basically over.  The only
  730. thing you should watch for is in sending more troops for support - this base
  731. has a number of small 'arms' which jut out from it and have four rocket 
  732. turrets for fingers.  Nasty things for unsuspecting vehicles to wander by
  733. on their way to the slaughter at the top of the screen.
  734.  
  735.  
  736.  
  737.  
  738. /-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\
  739.  
  740.  
  741.         (4)(a)  HOUSE STRATEGY - ATREIDES :
  742.         ***********************************
  743.  
  744. ~~~~
  745. Q1. How are the Fremen best used ?
  746. ~~~~
  747. A1. Build as many palaces as you can afford, generate Fremen as often as
  748. possible, and overwhelm the enemy with sheer numbers of them.  They are
  749. very useful for mapping out the enemy base, but as you can't control their
  750. movement, it makes the mapping somewhat erratic.  In the unpatched
  751. version, Rocket Turrets don't fire on them, only vehicles that are being
  752. attacked.  In the patched version they are fired upon
  753.  
  754. ~~~~
  755. Q2. How are Sonic Tanks best used ?
  756. ~~~~
  757. A2. They are most effective against foot units, which they can destroy in two
  758. hits.  They are also very useful against Rocket Turrets, provided you put
  759. the Game Speed to Fast/Fastest, as this is a bug which increases their range.
  760.  
  761.  
  762. /-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\
  763.  
  764.  
  765.         (4)(b)  HOUSE STRATEGY - ORDOS :
  766.         ********************************
  767.  
  768. ~~~~
  769. Q1. How are the Deviators best used ?
  770. ~~~~
  771. A1. The Deviator is the best weapon you can use for indirect offensive
  772. purposes, and  the best time is close to the opposing forces' buildings.  Aim 
  773. the Deviator at the strongest vehicle you can find, and get it to attack it's
  774. own structures.  The defences of the enemy won't recognize that it is an
  775. enemy, and let it destroy the structure.  Once it has destroyed a
  776. structure, it's allegiance will revert, but it can easily be re-Deviated!
  777. The problem comes if you use it to attack vehicles, as they will return fire, 
  778. and the vehicle will revert to it's origional allegiance.  They are also very
  779. effective against defending Devestators - deviate them and destruct them!
  780. If you have deviated unit selected when it reverts, you will be able to
  781. give it one last order (with it's allegiance set to the enemy).  This
  782. allows it to attack it's own buildings without being attacked.  Beware of the 
  783. fact that Deviators have a significantly shorter range than Missile Launchers.
  784.  
  785. ~~~~
  786. Q2. How are the Raider Trikes best used ?
  787. ~~~~
  788. A2. The most important thing is to keep them moving.  Due to their speed,
  789. they can outrun anything, and a missile launcher is pretty useless against
  790. them if you get up close.  They should be used to map out the enemy base,
  791. as their speed should keep them out of most trouble.  As an offensive
  792. weapon they aren't much good unless you are continually moving them.
  793.  
  794. ~~~~
  795. Q3. Are the Saboteurs any good ?
  796. ~~~~
  797. A3. The simple answer is no, as they are highly unlikely to break through
  798. a solid defence.  In general, save your money, don't build a palace, and
  799. buy other units instead.  If you do want to use them, it is best to send
  800. them both (you get two at a time) against the same target, generally a turret.
  801. The first one will hopefully destroy the turret and the second one should
  802. destroy the building behind it.  Even better, try to get them to destroy
  803. the opposing palaces.  Be sure that you always leave a direct path from
  804. the palace to the target - they will destruct on the first building they
  805. come to, yours or the enemy's.
  806.  
  807. ~~~~
  808. T1. More than any other house, it is of paramount importance for the Ordos
  809. to build a Starport and to buy Missile Launchers.
  810.  
  811. ~~~~
  812. T2. Early in the game, when the other houses have Siege tanks and you
  813. don't, you must split up attacking Siege tanks, and attack them with 3-4
  814. combat tanks each.
  815.  
  816.  
  817.  
  818. /-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\
  819.  
  820.  
  821.         (4)(c)  HOUSE STRATEGY - HARKONNEN :
  822.         ************************************
  823.  
  824. ~~~~
  825. Q1. How are Devestators best used ?
  826. ~~~~
  827. A1.  A group of them is a formidable offensive / defensive force, but make
  828. sure you have a Repair Centre surrounded with walls, as well as a couple
  829. of Carryalls.  This way, they can attack, do what damage they can, get
  830. repaired, and start attacking again.  If one is about to be destroyed, it
  831. is better to destruct it than to let it explode as it does more damage on
  832. Self-Destruct.
  833.  
  834. ~~~~
  835. Q2. How are Death Hand missiles best used ?
  836. ~~~~
  837. A2. Launch them and target them in a group of buildings - if you're lucky
  838. they might hit the target!  What you aim for and what you hit are
  839. generally two very different things, but their power is undeniable!
  840.  
  841.  
  842.  
  843. /-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\
  844.  
  845.  
  846.         (5) KNOWN BUGS (AND SOLUTIONS) :
  847.         ********************************
  848.  
  849. ~~~~
  850. B1. The Starport bug : Starport gets stuck... no units arrive. 
  851.                Displays 'Frigate arrival in t-0 seconds
  852. ~~~~
  853. S1. Get the upgrade patch to v1.07 {See section (7)}
  854.     OR
  855.     Build another starport.  This solution only works some of the time,
  856. and even then the second starport may freeze.  Generally, any units on
  857. order from the 1st starport will be delivered to the new one.
  858.  
  859. I strongly advise getting the upgrade patch, as many things are fixed, and
  860. the game is quite a bit harder.
  861.  
  862. ~~~~
  863. B2. The computer has unlimited money.  You can destroy all Refineries and
  864. Silos, but the computer can always rebuild them.
  865. ~~~~
  866. S2. This is still to be fixed.
  867.  
  868. ~~~~
  869. B3. At the start of a scenario, there will be a set of units guarding each
  870. ememy construction centre.  When they are destroyed, they aren't replaced.
  871. ~~~~
  872. S3. Exploit this to the fullest :-)  Take these units out early, then
  873. attack the construction centre.
  874.  
  875. ~~~~
  876. B4. The computer attacks only on one front, and doesn't look for
  877. weaknesses in your defensive belt.
  878. ~~~~
  879. S4. Exploit this to the fullest :-)  Don't bother building defensive
  880. structures on the other fronts as it is just a waste of money and space.
  881.  
  882. ~~~~
  883. B5. You should be able to buy Ornithopters from the Starport.
  884. ~~~~
  885. S5. Look in the file SCENARIO.PAK and you will find the word "Thopters" in
  886. the [CHAOM] definition blocks.  This is a typo, and as such is a _VERY_ bad 
  887. error to have left in.  All you should do is change the word to "'Thopters" 
  888. i.e. add a single quote, and you can buy them from the Starport  like you 
  889. should be able to.  You will have to restart the current mission for it to
  890. take effect.
  891.  
  892. ~~~~
  893. B6. Depending on how fast the game is running (i.e. the "SPEED" setting in
  894. the Game Controls menu), sonics tanks have a different range.
  895. ~~~~
  896. S6. If you are Atreides, use this by putting up the speed to "Fast" and
  897. setting the Sonic tanks against the enemy structures.  If you aren't
  898. Atreides, as soon as you see a Sonic tank put the speed to slow, and use
  899. Missile Lanuchers to take them out.
  900.  
  901. ~~~~
  902. B7. Rocket Turrets start to blink, and won't fire on anything.
  903. ~~~~
  904. S7. The Turrets just blink like they do when first created, before they
  905. start to attack.  The solution seems to be to either reload the game, or
  906. quit and restart the game.  This only occurs in the upgraded version and
  907. is very rare.
  908.  
  909. ~~~~
  910. B8. (REPORTED) The Deviator Tank can't deviate the Emperor's forces.
  911. ~~~~
  912. S8. This may be deliberate (The Emperors forces are impervious to Nerve Gas),
  913. but it is more likely a bug.  It may have been fixed in the upgrade.
  914.         ***** THIS BUG DOESN'T EXIST *****
  915.  
  916. ~~~~
  917. B9. (REPORTED) A square that contained a building that was destroyed by a
  918. Sabateur can't be rebuilt on for quite some time.
  919. ~~~~
  920. S9. I'm not sure if this is a bug, or if it is what's supposed to happen.
  921. If it is correct, this make the Sabateur much more useful, provided you
  922. knock out the rocket turrets before you send in the Sabateurs.
  923.  
  924. ~~~~
  925. B10. A harvester, when full and showing the "Awaiting pickup" message,
  926. will sometimes take a very long time before it is picked up.
  927. ~~~~
  928. S10. The answer isn't, as might be expected, to build more Carryalls.  The
  929. problem here is that your system is too close to the minimum required
  930. memory.  Try exiting and running from a boot disk with no TSRs loaded.
  931.  
  932. ~~~~
  933. B11. Fremen will sometimes get "stuck" off screen, but will still be able
  934. to attack your base, and you can't target them.
  935. ~~~~
  936. S11. The solution is to fire at the ground as close to the Fremen as you
  937. can get.  After a while, they will move forward and attack the vehicle
  938. instead, which will bring them onto the screen for you to attack.
  939.  
  940. ~~~~
  941. B12. The "group movement" doesn't work as it says in the manual.
  942. ~~~~
  943. S12. In the manual it says that to get one unit to follow another, click
  944. on the second one and tell it to move to where the "leader" is.  Then when
  945. you move the leader, any followers will move with it, unless given other
  946. instructions.  This doesn't happen like this at all.  The way it is
  947. supposedly done is to click on the "Leader" and command him to move. After
  948. it starts moving, click on the "Follower" and command him to move, with
  949. the "Leader" as the destination.
  950.  
  951. ~~~~
  952. B13. Rocket Turrets don't fire on Fremen.
  953. ~~~~
  954. S12. Get the upgrade patch to v1.07 {See section (7)}
  955.  
  956. ~~~~
  957. B14. Various buildings start to flash.  Turrets & Refineries don't work.
  958. ~~~~
  959. S14. See Bug 7 - This is a simmilar bug, and the solution is the same.
  960. i.e. saving and reloading should correct the problem.
  961.  
  962. ~~~~
  963. B15. When the computer rebuilds buildings, they can be placed over your
  964. units, destroying them.
  965. ~~~~
  966. S15. This only occurs in the upgraded version, and can't be fixed.  The
  967. simple solution is don't leave vehicles in a destroyed building's old space
  968. if at all possible.
  969.  
  970. ~~~~
  971. B16. Spice Refineries hold 1100 spice unit, not 1000
  972. ~~~~
  973. S16. There is no solution for this. Besides, I can't imagine anyone
  974. complaining :-)
  975.  
  976. ~~~~
  977. B17. The maximum amount of spice allowed to be stored is 32000 credits.
  978. After this spending is reversed (Harvesters decrease money, building increases 
  979. money)
  980. ~~~~
  981. S17. Spend some of that stockpiled cash :-) You don't need that much anyway!
  982.  
  983. ~~~~
  984. B18. The computer can build buildings unconnected to it's base.
  985. ~~~~
  986. S18. Don't begrude the poor stupid computer it's small advantage - it
  987. needs to cheat any way it can to win!  Besides it's the computer, and is
  988. running the game, so it can do whatever it pleases :-)  There is no
  989. solution to this problem
  990.  
  991. ~~~~
  992. B19. If there is a lot happening on the screen (by way of sounds), you can
  993. hear the "Missile Warning" after the missile is hit.
  994. ~~~~
  995. S19. This has not been fixed.
  996.  
  997.  
  998.  
  999. /-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\
  1000.  
  1001.  
  1002.         (6) MANUAL CHEATS :
  1003.         *******************
  1004. ~~~~
  1005. O1. I want more than 25 units!
  1006. ~~~~
  1007. C1. Use a hex editor to edit the SCENARIO.PAK file, find a line containing :
  1008.            "Brain=Human, Maxunit=25, Credit=1500".
  1009. Edit the number after the Maxunit to 99.
  1010.  
  1011.  
  1012. /-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\
  1013.  
  1014.  
  1015.         (7) RELATED FILE LOCATIONS :
  1016.         ****************************
  1017.  
  1018. ~~~~
  1019. F1. Dune 2 Upgrade Patch to v1.07
  1020. ~~~~
  1021. D1. This patch fixes many errors and makes the game a little harder by
  1022. allowing the computer to rebuild structures.
  1023. ~~~~
  1024. L1. Location : ftp.uwp.edu
  1025.            /pub/msdos/games/uml/Patches
  1026.  
  1027.          : wuarchive.wustl.edu
  1028.            /pub/msdos_uploads/games/upgrades
  1029. ~~~~
  1030. N1. Name : dune2.zip
  1031.  
  1032.  
  1033. ~~~~
  1034. F2. Wolverine's Dune 2 Save/Scenario Editor
  1035. ~~~~
  1036. D2. This editor is wild!  If you want to cheat, or just to re-design the
  1037. scenarios, this is the thing for you.  You can modify existing buildings,
  1038. units and the map, as well as creating new units.  Special units can also
  1039. be bought from the Starport, as well as large amounts of money and instant
  1040. building in the Construction Yard.
  1041. ~~~~
  1042. A2. Author : wolvy@netcom.com
  1043. ~~~~
  1044. L2. Location : wuarchive.wustl.edu 
  1045.            /pub/msdos_uploads/...(some sub-directory)
  1046. ~~~~
  1047. N2. Name : Dune2ed2.zip
  1048.  
  1049.  
  1050. ~~~~
  1051. F3. Dune 2 Unprotect - Origional and patched versions
  1052. ~~~~
  1053. D3. This is a text file containing the instruction for removing the
  1054. look-up-in-the-manual protection.  It requires a hex editor, and a small
  1055. amount of knowledge about hex editing.
  1056. ~~~~
  1057. A3. Author : ?????
  1058. ~~~~
  1059. L3. Location : ftp.uwp.edu
  1060.            /pub/msdos/games/romulus/cracks
  1061. ~~~~
  1062. N3. Name : dune2.unp
  1063.  
  1064.  
  1065. ~~~~
  1066. F4. Dune 2 Trainer
  1067. ~~~~
  1068. D4. This is a TSR that will give you unlimited money, army protection, and
  1069. army knockout
  1070. ~~~~
  1071. A4. Author : Rescue Raider
  1072. ~~~~
  1073. L4. Location : wuarchive.wustl.edu
  1074.            /pub/msdos_uploads/game_solutions
  1075. ~~~~
  1076. N4. Name : dune2trn.zip
  1077.  
  1078.  
  1079.  
  1080.  
  1081.