home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ProfitPress Mega CDROM2 …eeware (MSDOS)(1992)(Eng) / ProfitPress-MegaCDROM2.B6I / BBS / DOORS / SRE0982B.ZIP / SREHELP.TXT < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1991-09-09  |  25.6 KB  |  439 lines

  1. ^\74 SRE ^\70│ 0.980 │ Solar Realms Elite                                              ^\07
  2.  
  3. ^\0AWritten by Amit Patel in Borland C++ 2.0 (Borland International)
  4. ^\07Call ^\0EThe Solar Realms BBS^\07, sysop ^\0ESunStriker
  5. ^\0B(713) 855-1665^\03  Houston, TX
  6.  
  7. ^\02Send comments, registration forms, suggestions, and bug reports to:
  8. ^\0AAmit J. Patel
  9. 4851 Cairnsean
  10. Houston, TX 77084-2541
  11.  
  12. ^\0ETo get started
  13. ^\09──────────────────────────────────────────────────────────────────────────────^\07
  14. In ^\0FSolar Realms Elite ^\09[^\0BSRE^\09]^\07, you rule a solar empire.
  15. The goal is to become and stay the most powerful empire.  You can gain
  16. strength by buying forces, and you can gain size by colonizing planets.
  17. You start with 2 ore-producing planets, 10000 megatons of food, 100 soldiers,
  18. 1 government management planet (if your sysop has government planets enabled),
  19. and 2 generals.  You are required to feed your people and army, and to pay
  20. your planets and army.  If you fail to do these things, disastrous results
  21. may occur.  You are given 20 (set by sysop) turns (years) of protection,
  22. during which you can not attack or be attacked.  You can not perform covert
  23. operations (except Spy).  This provides a way for smaller empires to build up
  24. their defenses and planets before they enter the "real world".
  25.  
  26. ^\03A note on time units in SRE:  ^\0ETurns ^\07and ^\0EYears ^\07are game time
  27.                               ^\0EDays ^\07and ^\0EHours ^\07are real time
  28.  
  29. The first thing you will see is the lottery.  If you buy a ticket, you must
  30. pick 4 numbers, and depending on how many of your digits match the winning
  31. digits, you may or may not win money.  If you win, the money will go into
  32. your bank account, which can be accessed ^\0CONLY IN THE REGISTERED VERSION^\07
  33. (Get your Sysop to register this game if she or he hasn't already done so!).
  34.  
  35. The first menu you will come across is the Diplomatic Relations menu.  This
  36. menu has 8 options:
  37.  
  38.    ^\0E1^\07 - ^\0ANeutrality Treaty^\07 - This is a treaty with another empire that will
  39.        prevent you from being attacked by the other empire ONLY IF the
  40.        treaty is for more than 0 days.  It also allows trading.
  41.  
  42.    ^\0E2^\07 - ^\0AFree Trade Agreement^\07 - This treaty will also protect you from being
  43.        attacked by the other empire if for more than 0 days.  This treaty
  44.        also will earn money from tariffs from trade with the other empire.
  45.  
  46.    ^\0E3^\07 - ^\0AMinor Alliance^\07 - This treaty will not only protect you from the other
  47.        empire's attacks, but the other empire will also send you defensive
  48.        forces when you are attacked.  You will automatically send him or her
  49.        forces when he/she is attacked also.
  50.  
  51.    ^\0E4^\07 - ^\0ATotal Defense^\07 - This is the same as the Minor Alliance, but each of
  52.        you will send more forces in defense than in a Minor Alliance.
  53.  
  54.    ^\0E5^\07 - ^\0AArmed Defense Pact^\07 - This is a Total Defense pact that only applies
  55.        to soldiers sent in defense, but more soldiers are sent with the Armed
  56.        Defense Pact than with the Total Defense.
  57.  
  58.    ^\0E6^\07 - ^\0ACruiser Protection Plan^\07 - The heavy cruisers of both empires patrol
  59.        the planet areas of both empires, to provide protection.
  60.  
  61.    ^\0E7^\07 - ^\0ABreak Treaty^\07 - This will automatically break ANY treaty.  BUT, if the
  62.        treaty is for more than 0 days, the treaty is not broken until the
  63.        other empire plays and learns of it.
  64.  
  65.    ^\0E8^\07 - ^\0AView Relations^\07 - This gives you a list of relations with other empires.
  66.  
  67. A treaty is used to ensure protection with your allies.  You can propose
  68. one of the 6 types of treaties with another empire, and if the empire
  69. accepts the treaty, you two will be friendly for a period of time.  If you
  70. specify a length of time for the treaty to be obeyed, during that time, the
  71. treaty is binding.  The other empire may not attack you or perform covert
  72. operations on you.  Likewise, you are prohibited from attacking or
  73. performing covert operations on the other empire.  When the treaty expires,
  74. or if you specify 0 days for the length of the treaty, the treaty still
  75. exists between your empires, but an attack or covert operation is not
  76. strictly prohibited.  Performing one of these actions immediately cancels
  77. the treaty.  Breaking the treaty is also immediate if the treaty has
  78. expired.  Use of these treaties allows small empires to bond together or
  79. with larger empires.  Also, trading is only allowed with empires you have
  80. relations with (by having a treaty).  Both the Neutrality Treaty and the
  81. Free Trade Agreement are meant to allow trading and to show good faith
  82. without making a commitment of forces for defense.  A guerilla ambush,
  83. however, is a surprise attack, and military defense treaties do not help
  84. the defender.
  85.  
  86. Next, you will see a status screen with information about your empire.  It
  87. will show such items as your credits, the number of each type of force you
  88. own, the number of each type of planet you have, the condition of your
  89. empire, the efficiency of your army, the number of covert agents you have,
  90. and your population.
  91.  
  92. You will next be prompted to pay your forces.  You will have to pay to
  93. maintain your planets, pay the bank (if you have a loan), "donate" to the
  94. Galactic Coordinator, and spend money to reduce crime.  If you do not have
  95. enough money, you may not have to donate, and if the game is REGISTERED,
  96. and the sysop has installed a bank, you may visit the bank before paying
  97. the forces (to get a loan or withdraw your savings).
  98.  
  99.    ^\0ENOTE^\07 : The number in brackets ^\09[]^\07 is the default.  If you press
  100.           ^\09[^\0BENTER^\09]^\07, the default will be used.
  101.           If it shows as ^\09[^\0B=^\03####^\09]^\07, it is the maximum; default 0.
  102.  
  103. Then you will go to the food market where you can Buy or Sell food.  The
  104. Food Market is owned by the Galactic Coordinator, who is trying to make a
  105. profit.  She or he sets prices depending on how much food the market has,
  106. so if there is a lot of food, the prices will be lower, and less food
  107. means higher prices.
  108.  
  109. Next, you must feed your population and army.  This is exactly like Paying
  110. them.  If you can not feed them, you will be asked if you would like to
  111. return to the Food Market to buy more food.
  112.  
  113. You next come to the covert operations menu ^\09only if^\07 you have covert agents.
  114. Here are the options in this menu :
  115.     ^\0A1^\0B - Send Spy^\07
  116.         You can get information about another empire, similar but less
  117.         detailed than your own status screen.  Spying may not always be
  118.         successful, but you can guarantee that you can get a spy report by
  119.         bribing a spy in the other empire (see option 9).  You can spy as many
  120.         times as you like.
  121.    ^\03*^\0A2^\0B - Insurgent Aid^\07
  122.         By sending rebellious troublemakers and pamphlets an opponent empire,
  123.         you can increase the internal violence in that empire.  To restore
  124.         peace may be costly or impossible for the other emperor, and may cause
  125.         civil war.  The violence in the other empire will cause tourism
  126.         profits to decrease and the population to drop.  Insurgent Aid can be
  127.         attempted once per turn per empire.
  128.    ^\03*^\0A3^\0B - Set up^\07
  129.         Your spies send reports to empire A that it was attacked by empire B.
  130.         Empire B receives a report that empire A attacked it.  Although the
  131.         two empires may have been at peace prior to your meddling, they will
  132.         believe that they were attacked by the other, and may retaliate.  This
  133.         operation can be performed once per day to the empires.  You cannot
  134.         set up empire A with empire B and then empire A with empire C on the
  135.         same day, but you can set up A and B and then C and D.
  136.    ^\03*^\0A4^\0B - Support Dissension^\07
  137.         Your spies will encourage the opponent empires's soldiers to desert
  138.         their posts.  This operation can be performed once per day per empire.
  139.         Your spies will not attempt the action for 12 real hours.
  140.    ^\03*^\0A5^\0B - Demoralize Troops^\07
  141.         By sending distractions and interruptions to the target empire, you
  142.         can reduce the training efficiency of their soldiers and reduce the
  143.         effectiveness of the army.  You can demoralize troops of each empire
  144.         only once per day.  Your spies will not attempt the action for 12
  145.         real hours.
  146.    ^\03*^\0A6^\0B - Bombing Operations^\07
  147.         Your spies can booby-trap the target's food supplies.  Some or
  148.         all of the food may be blown up.  This is useful in starving another
  149.         empire to death.  You can bomb the food supplies of each empire
  150.         only once per day.
  151.    ^\03*^\0A7^\0B - Relations Spying^\07
  152.         Your agents discover the treaties held by another empire.  You can
  153.         perform this action as many times as you like.
  154.    ^\03*^\0A8^\0B - Take Hostages^\07
  155.         Your terrorist spies capture a prominent official from the other
  156.         empire and demand a sum of money for his or her return.  The opponent
  157.         emperor is forced to pay the fee, and you will receive the money.
  158.         Taking hostages can be done once per day per empire.  The terrorists
  159.         wait 12 real hours before performing the action.
  160.    ^\03*^\0A9^\0B - Bribe Personnel^\07
  161.         Bribing a spy in the other empire, you can be guaranteed spy reports
  162.         without fear of your spy being executed.
  163.  
  164.    ^\03*^\07 - Only available when NOT in protection.
  165.  
  166. If your sysop is running the ^\0BREGISTERED^\07 version, and the bank is
  167. enabled, you will enter the bank.  You can deposit credits as a savings
  168. account, on which you will earn interest, or get a loan, which you will
  169. have to pay yearly installments.  Each year, interest is accumulated
  170. on a savings account or on a loan.  Early payback of a loan reduces some
  171. of the interest costs.  You can also invest in Galactic Coordinator Bonds.
  172. They cost 7500 credits and they return 10,000 credits in 36 real hours.
  173.  
  174. You will then come to the ^\0Egovernment spending^\07 menu.  You have the option
  175. of buying various forces.  Some are defensive, and others are offensive:
  176.   ^\0ASoldiers                   ^\03Defensive and Offensive
  177.   ^\0AFighters                   ^\03Offensive
  178.   ^\0ADefense Stations           ^\03Defensive
  179.   ^\0AHeavy Cruisers             ^\03Defensive and Offensive
  180.  
  181. ^\07You can also Colonize Planets:
  182.   ^\0EFood^\07
  183.                             On these planets, huge farms produce food,
  184.                             which is required for your empire to survive.
  185.                             An alternative to having food planets is to
  186.                             buy from the food market each year, but the
  187.                             risks are that the supply of food in the food
  188.                             market may run out.  Having a food planet is
  189.                             safer, but costs more than buying food from
  190.                             the market.  Having too many food planets
  191.                             leads to food surpluses, which can be sold
  192.                             for low prices to the market, or saved for
  193.                             a later time.
  194.   ^\0EOre^\07
  195.                             A stable source of income, ore planets continue
  196.                             to function even during wars and domestic
  197.                             troubles.  They can be valuable if your tourism
  198.                             planets are not producing a good income during
  199.                             troubled times.
  200.   ^\0ETourism^\07
  201.                             Producing more money (on average) than ore
  202.                             planets, the tourism planets depend upon the
  203.                             tourists spending money.  During periods that
  204.                             your empire is not ^\03PEACEFUL^\07 (such as after a
  205.                             civil war), the tourist attractions earn very
  206.                             little or nothing.  Too many tourism planets
  207.                             can cause your empire to be dependent on
  208.                             peaceful times, and the empire can easily
  209.                             collapse if you do have internal troubles.
  210.   ^\0ESoldier^\07
  211.                             Multiple military training camps train soldiers
  212.                             for your army.  Approximately 10 soldiers are
  213.                             produced per planet per year.  Although buying
  214.                             soldiers seems to be a better option, the
  215.                             soldier planets are better once your empire
  216.                             becomes larger, since the prices of soldiers
  217.                             rise to several thousand.  Also, soldier planets
  218.                             are more convenient.
  219.   ^\0EGovernment^\07
  220.                             The base of the government agencies, these
  221.                             planets house the generals, who not only are
  222.                             military commanders, but are important
  223.                             political figures as well.  They set up bases
  224.                             of operations for which they required 1/40th
  225.                             of the planet's usable land area.  Therefore,
  226.                             40 generals can use a single government planet.
  227.                             The covert agents also roam these planets, and
  228.                             having over 300 spies on one planet causes them
  229.                             to fight each other for territory, leading to
  230.                             internal conflicts.
  231.   ^\0EEducation^\07
  232.                             Educational planets have large universities to
  233.                             which students come from independent planets,
  234.                             where the educational facilities are not as
  235.                             large as those that your empire can afford.
  236.                             After seeing your empire's resources and power,
  237.                             most of the students remain in your empire to
  238.                             add to your general population.
  239.   ^\0EResearch^\07
  240.                             These planets are set up as scientific research
  241.                             laboratories in which developments may or may
  242.                             not occur.  If a breakthrough occurs, it may
  243.                             benefit your empire and give you an edge over
  244.                             other empires that do not have your technology.
  245.                             The benefits are reported to you before the
  246.                             first status screen.  They include such things
  247.                             as proteins to increase crop yield on food
  248.                             planets to new tourist attractions that
  249.                             increase tourism planet revenues.  Some of the
  250.                             benefits will last forever and others are only
  251.                             temporary.
  252.   ^\0EUrban^\07
  253.                             Urban planets are devoted to housing people.
  254.                             Since every city has internal commerce in the
  255.                             form of stores, fuel docks, and other
  256.                             services, the urban planets earn revenue in the
  257.                             form of sales taxes.  Urban planets also
  258.                             increase the population of your empire, and as
  259.                             a result, increase the income taxes earned
  260.                             from your people.
  261.   ^\0EPetroleum^\07
  262.                             These planets supply petroleum (oil) to the
  263.                             galaxy.  All planets in the galaxy require
  264.                             petroleum to run machinery and vehicles.  If
  265.                             there are few petroleum planets, the demand
  266.                             for oil will be higher and the income per
  267.                             petroleum planet will be higher.  If there are
  268.                             too many of these planets, the price of oil
  269.                             will drop, and so will profits.  One problem
  270.                             of petroleum planets is high pollution.
  271.   ^\0EAnti-Pollution^\07
  272.                             Anti-pollution planets are completely covered
  273.                             with forests and jungles to absorb the toxic
  274.                             chemicals released into the galactic atmosphere
  275.                             by petroleum planets.  Pollution causes reduced
  276.                             tourism, so the anti-pollution planets are
  277.                             neccessary to keep tourism active and also to
  278.                             reduce emmigration.
  279.  
  280. You can build a ^\03command ship^\07, which will add power to your heavy
  281. cruisers during battle.  The command ship's strength increases by 5%
  282. automatically (at no cost) each turn.  You can also build it up by spending
  283. money (to build faster).  In battle, one general is required to command
  284. every 50 soldiers.  One carrier is needed to transport 100 fighters to
  285. the site of conflict.
  286.  
  287. You may also buy ^\02covert agents^\07, which allow you to perform ^\04immoral^\07 acts
  288. on other empires, such as spying, encouraging soldiers to dissent, taking
  289. hostages, setting up two empires against each other, reducing another
  290. army's effectiveness with distractions, and aiding rebels to produce
  291. internal conflicts.
  292.  
  293. You can also sell any item except a planet or the command ship for one-
  294. half of the current price.  This can allow you to have ^\09"^\0Binvestments^\09"^\07:
  295. you can buy an item at a low price when your empire is small and as
  296. inflation causes prices to rise, you can wait until the prices are twice
  297. as much as when you bought the item, and then you can sell the item
  298. for a profit.  When you sell a planet, you can release it, but you will
  299. not receive any money for it.
  300.  
  301. The system menu can be accessed by pressing ^\09[^\0B*^\09]^\07.  The system menu allows
  302. you to go back to the bank or covert operations menu.  It also lets you
  303. see your status screen or the scores.  You can buy a Super Lottery Ticket
  304. in this menu.  One Super Lottery Ticket is selected at the end of the day
  305. to be the winner.  All players will be notified of the winner of the
  306. jackpot.  From the system menu, you can toggle expert mode (you can also
  307. use Control-X), change colors, see the instructions (this file!),
  308. check waiting trade deals, abdicate (who'd want to do that?), and set
  309. the taxation rate (the percentage your police steal from each person's
  310. pocketbook every year).
  311.  
  312. After you are finished spending, you are given the option to attack
  313. another player.  You cannot attack a player that is in protection;
  314. you cannot attack if you are in protection, unless you wish to void
  315. your protection.  To void your protection, you are required to be a
  316. large enough empire with an adequate defense force.  You are not allowed
  317. to attack an empire that you have a ^\03binding treaty^\07 with.  Treaties
  318. that have expired but that are still in effect are no longer binding,
  319. and attacking that empire will cancel the treaty.
  320.  
  321. ^\0AConventional Attack^\07
  322. The normal way to attack another empire, the conventional attack uses
  323. your soldiers (led by generals), fighters, and heavy cruisers for battle
  324. and looting.  If you win, you can capture some of the opponent's planets
  325. and take some of the money.  The battle comes after a declaration of
  326. war, so the opponent has time to call her or his allies for defense.
  327. This is the only honorable way to fight another empire.
  328.  
  329. ^\0AGuerilla Ambush^\07
  330. This highly immoral act is a surprise attack on the opponent that allows
  331. no warning, so the victim empire has no time to call allies.  Also, the
  332. soldiers are randomly shooting at the enemy, so no generals are needed
  333. to lead them.  There is no good way of knowing the enemy casualties, and
  334. no planets can be captured.  However, fear can be spread in the civilian
  335. areas of the opponent's empire, and some of the soldier defenses can be
  336. weakened.  There is a risk that the opponent will capture a few of your
  337. soldiers and discover your identity; otherwise your attack will go
  338. unnoticed.
  339.  
  340. ^\0ANuclear Offensive^\07
  341. Rumours have spread concerning nuclear weapons that are being sold on
  342. the black market, now even in our galaxy.  The Galactic Coordinator is
  343. currently trying to destroy the sources of these weapons.  It may be a
  344. while before you are able to get nuclear weapons, if at all.  Nuclear
  345. weapons can spread radiation and make dead planets from productive ones.
  346. Naturally, any empire caught using nuclear weapons will be punished or
  347. eliminated by the Galactic Coordinator.  If you think you can withstand
  348. the force of The Galaxy's forces, you can take the risk...
  349.  
  350. ^\0AChemical Warfare^\07
  351. Poisonous chemicals have been banned in our galaxy, but exist in many of
  352. the barbaric galaxies in the universe.  Occasionally these chemicals are
  353. brought to our galaxy for causing human misery.  Due to the highly
  354. uncivilized nature of these weapons, the Galactic Coordinator is tightly
  355. enforcing the ban.  If you found even possessing chemicals that can be
  356. used for chemical warfare, you will be instantly annihilated by The
  357. Galaxy's army.  Don't even think of using these.
  358.  
  359. ^\0APirate Raid^\07
  360. If you pay attention to the events that occur before the status screen,
  361. you may notice that various teams of Pirates take some of your military,
  362. covert agents, planets, food, or money.  You can raid these foes from the
  363. attack menu by sending a military and lots of money to capture back some
  364. of their goods.  Included in the items you capture may be items that they
  365. have captured from other empires.
  366.  
  367. After you have finished in the battle section, you may trade with another
  368. empire.  You can trade with any player that you have a treaty with, even
  369. if the treaty has expired.  You can choose how much you would like to
  370. send to the other empire, and how much you will demand in return.  If you
  371. are generous, you may wish to send items without demanding anything in
  372. return.  Trading requires enough carriers to carry everything you send
  373. ^\0Dand^\07 to carry everything that will be sent back.  With trading,
  374. if you are a small empire, you can send items to a larger empire and
  375. demand more money than you paid for them.  The larger empire will be
  376. receiving these items for less then the prices are there, and you will
  377. be able to sell them for more than you bought them for.  This is ^\0Fvery^\07
  378. profitable for both empires.
  379.  
  380. Sometimes, you may get a ^\0FResearch Development^\07 menu.  Usually your
  381. research development teams work on their own, but you can occasionally
  382. direct them to work on a specific advancement.  You can spend "research
  383. points" which are created by research planets to improve your planets'
  384. efficiency.
  385.  
  386. The final status screen will then be displayed.  This screen tells you
  387. how much your population has changed, and in what ways.  People leave
  388. and die when you have internal conflicts, and they come and are born
  389. when your empire is running well.  The immigration rate is increased
  390. by getting education planets, and the birth rate increases with urban
  391. planets.  The death rate increases with overcrowding, and the emmigration
  392. rate increases with violence in your empire.  Also shown on this screen
  393. are losses from a civil war, if you have one.
  394.  
  395. You are asked if you would like to continue playing your turns, or if
  396. you would like to quit.  If you quit, you will see the score list, and
  397. then you will be allowed to write messages.  Messages can be written
  398. to one or more players.  To write to all players, press ^\09"^\0BZ^\09"^\07, meaning
  399. toggle all.  To write to all players except one, press ^\09"^\0BZ^\09"^\07 to turn all
  400. the players on, and then press the letter of the player to omit, to
  401. toggle the player off.  Press ^\0BRETURN^\07 to stop toggling players and to
  402. start writing the message.  Each time you start a new line of the
  403. message, the current line number is displayed.  You can type up to ^\0320^\07 lines
  404. in each message.  Enter a line with just ^\09"^\0B/S^\09"^\07 on it to end the message.  You
  405. can choose to make the message anonymous, if you wish.
  406.  
  407. ^\0EA Note from the Galactic Coordinator^\09  (^\0BIt^\09)^\07
  408.   "Asks you-Why does It collect taxes?  It have to fund the food market.
  409.    It run a communications network that gives all empires free message
  410.    transmissions and free notices when they attacked.  It also have to
  411.    pay the losses on the Super Daily Lottery, 12% of each day's prize
  412.    comes out of Its money.  Then maintain an army It must to stop you big
  413.    empire from using chemical and nuclear weapons; It to protect empires
  414.    under "protection" supply security; It also spend money stopping black
  415.    market men.  On humans It spend a lot of time and money providing, so
  416.    taxes a little you should pay."          ^\01─^\09─^\0BGalactic Coordinator^\07
  417.  
  418. (don't tell ^\03It^\07 that ^\03It^\07 has bad sentences──It's struggling with English.)
  419.  
  420. ^\0EThat's about all!  Enjoy the Game!
  421.  
  422. ^\0E                                SunStriker ( Mehul Patel )
  423. ^\0B                                Amit Patel^\03, programmer
  424.  
  425. ^\0EPS^\07 - Encourage your Sysop to Register this game if he or she hasn't
  426.      already!!  It is worth it!!  She or he will receive the registered
  427.      version with the Bank and many configurable options (Interest, Bank
  428.      name, Number of turns per day, initial number of planets available,
  429.      Number of turns of protection, etc.).
  430.  
  431. ^\04    ██████ █▌   █▌▐████ ███▌ █▌  █▌█▌
  432. ^\0C   ▐█     ▐██  ▐█   █▌ █▌ ▐█ █▌ █▌▐█
  433. ^\0E   █▌     █▌█▌ █▌  ▐█ ▐█  █▌ █▌█▌ █▌
  434. ^\0F  ▐█████▌▐█ █▌▐█   █▌ █▌ ▐█  ██▌ ▐█
  435. ^\0E  █▌     █▌ █▌█▌  ▐█ ▐█  █▌  ▐█  █▌
  436. ^\0C ▐█     ▐█  ▐██   █▌ █▌ ▐█   █▌
  437. ^\04 ██████ █▌   █▌ ███  ▐███   ▐█  █▌
  438.  
  439.