home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ProfitPress Mega CDROM2 …eeware (MSDOS)(1992)(Eng) / ProfitPress-MegaCDROM2.B6I / BBS / DOORS / SRE0982B.ZIP / SREHELP.DAT < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1991-09-08  |  17.3 KB  |  408 lines

  1. The SRE Configurable text file!
  2. IMPORTANT:  For instructions on modification, see the end of the file.
  3. ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
  4.  
  5. #key bulletin-main
  6.   Solar Realms Elite 0.980 was written by Amit Patel\n
  7.     at the Solar Realm:  (713)855-1665\n
  8.     under the direction of SunStriker\n
  9. #end
  10.  
  11. #key hint-small-empire-1
  12. You may want to avoid building up your military until you have a lot of planets.  \
  13. You also could sell your army and generals (to get more money) if you haven't \
  14. already done so.\n
  15. #end
  16.  
  17. #key hint-small-empire-2
  18. You may want to start building up an army now, since \
  19. you will soon be out of protection.  After that, any \
  20. other empire will be able to attack yours.\n
  21. #end
  22.  
  23. #key hint-small-empire-3
  24. You should get many tourism, ore, and petroleum planets \
  25. so that you will have a good source of income.  You may \
  26. also want to start establishing relations with other empires \
  27. with treaties.  They will allow you to trade with other \
  28. empires, and perhaps make a profit; some treaties provide \
  29. defense from attackers.\n
  30. #endif
  31.  
  32. #key hint-small-empire-4
  33. You should start work on your command ship.  It will build \
  34. up automatically each turn, or you can spend extra money to \
  35. build it up quicker.  It acts as a powerful leader when you \
  36. go into battle.  It adds to your heavy cruiser strength by \
  37. providing a central flagship.\n
  38. #end
  39.  
  40. #key hint-insurgency
  41. You might need to sell some of your assets so that \
  42. you won't go through civil wars.\n
  43. #end
  44.  
  45. #key hint-covert-agents
  46. You may want to buy covert agents so that your empire will \
  47. not be vulnerable to covert operations that can cause damage \
  48. or riots.\n
  49. #end
  50.  
  51. #key hint-tax-rate
  52. You may want to go to the System Menu (*) and increase your \
  53. tax rate.  This will increase the money you have to spend.  On \
  54. the other hand, if you lower it, you will attract people to your \
  55. empire.\n
  56. #end
  57.  
  58. #key hint-soldiers
  59. You should buy soldiers, because they are a primary form \
  60. of defense against the attacks of other empires.\n
  61. #end
  62.  
  63. #key hint-generals
  64. You may want to buy generals so that you will have leaders for \
  65. your soldiers.\n
  66. #end
  67.  
  68. #key hint-pollution
  69. You need anti-pollution planets to reduce pollution in your empire.\n
  70. #end
  71.  
  72. #key hint-lottery
  73. Perhaps you should buy some lottery tickets as an investment for \
  74. tomorrow!  Who knows, you may win!\n
  75. #end
  76.  
  77. #key hint-research
  78. You might want to buy research planets so that you can improve the \
  79. efficiency of your planets.\n
  80. #endif
  81.  
  82. #key planet-petroleum
  83. The income varies between 7,000 and 1,000,000 credits per planet, depending \
  84. on supply [number of petroleum planets] and demand [total number of planets].\n
  85. #end
  86.  
  87. #key planet-government
  88. Government planets house covert agents and generals.  One government \
  89. planet can house 40 generals or 300 covert agennts (or a combination).\n
  90. #end
  91.  
  92. #key planet-tourism
  93. Tourism planets depend on people coming to your empire, so \
  94. when conditions are bad (pollution or insurgencies), fewer \
  95. people will be tourists, and profits will go down.\n
  96. #end
  97.  
  98. #key planet-ore
  99. Ore planets are a stable source of income.  Although they \
  100. produce less money than tourism planets, they always are \
  101. profitable, even in the worst civil wars or pollution.\n
  102. #end
  103.  
  104. #key planet-anti-pollution
  105. Even though there is no pollution in the atmosphere at this time, \
  106. the Galactic Coordinator suggests having anti-pollution planets.\n
  107. #end
  108.  
  109. #key planet-urban
  110. Urban planets encourage a population growth in your empire.  \
  111. internal trade in cities and on planets is a source of income.  \
  112. You collect tax money from the people.\n
  113. #end
  114.  
  115. #key planet-education
  116. Education planets cause students to come to your empire to study.  \
  117. If the conditions in your empire are favorable, they usually do not \
  118. go back home, so your empire gets an inflow of young educated citizens.\n
  119. #end
  120.  
  121. #key planet-food
  122. Food planets are needed to produce the food to feed \
  123. your people and soldiers.  If you do not wish to invest \
  124. in food planets, you can buy food from the food market.\n
  125. #end
  126.  
  127. #key planet-soldier
  128. Soldier planets train soldiers for less money than buying a soldier \
  129. would cost.  However, you also have to consider the initial investment \
  130. of buying a soldier planet instead of a money-producer.  Sometimes \
  131. it is cheaper to buy a tourism planet and use the money from there to \
  132. buy soldiers; other times it is better to buy a soldier planet.\n
  133. #end
  134.  
  135. #key civil-war-general
  136. Civil Wars are caused when you can't feed your people or pay to \
  137. maintain your planets.  This civil war indicates either that you \
  138. ran out of money or you had insufficient food.\n\n
  139. #end
  140.  
  141. #key civil-war-tourism
  142. Tourism planets, although giving 50% more profits, are susceptible to \
  143. a loss of profits if another player performs insurgencies on you.  The \
  144. best strategy is to have some tourism and some of the lower-profit ore, \
  145. because ore won't lose its profits during insurgencies.  The ore provides \
  146. a stable source of income when you have tourism problems.  \
  147. #end
  148.  
  149. #key civil-war-long-term-food
  150. Even if you didn't have food shortages now, you can ensure that you don't \
  151. have any in the future by being self-sufficient.  You should buy enough \
  152. food planets to produce the amount of food you use each turn.\n\n
  153. #end
  154.  
  155. #key civil-war-continuous
  156. Many times one civil war leads to another because you are unable to \
  157. stabilize the society.  You can sell your military and non-profitable \
  158. planets (government, research, education, and urban) to reduce costs of \
  159. operating your empire.  That way, you may have enough money to survive \
  160. the next turn.  Also, don't pay for crime prevention; you don't \
  161. have much that can be stolen.  \
  162. #end
  163.  
  164. #key civil-war-loan
  165. You can also try to get a loan from the bank so that \
  166. you can pay for your empire for a turn, which may stop \
  167. the cycle of civil wars.  \
  168. #end
  169.  
  170. #key help-strategies
  171. Here are popular strategies:\n
  172.   1.  Buy lots of ore planets.  They are "safe"; they produce money even when\n
  173.       your empire is in internal conflict.\n
  174.   2.  Buy lots of tourism planets, and with the extra money, buy a lot of\n
  175.       covert agents to protect against insurgent aids by other empires.\n
  176.   3.  Buy urban and education planets and set a very high tax rate (70-100%),\n
  177.       so that you can make money from taxes instead of planets.\n
  178.   4.  Increase your tax rate to boost your profits.  However, there might be\n
  179.       civil unrest or mass emmigrations.\n
  180.   5.  Get a loan to buy extra planets.  If planets are inexpensive, you can\n
  181.       make enough money with the new planets to pay back your loan the next\n
  182.       turn.\n
  183.   6.  Trade with other empires, because prices for items vary greatly.  You\n
  184.       might be able to buy soldiers for 1000 and someone else can sell for\n
  185.       1500, meaning a 50% profit (25% for each).  If you can find a good\n
  186.       trade partner, this can be the MOST PROFITABLE method of making money!\n
  187.   7.  Buy research planets and build up the efficiency of your other planets.\n
  188.       Then when you buy new planets, they'll be more profitable than everyone\n
  189.       else's planets, since you researched and built up efficiency first.\n
  190.   8.  Buy government planets and covert agents.  You can then Take Hostages\n
  191.       from your enemies to earn money.  However, you usually need your own\n
  192.       money supply in case your attempts fail.\n
  193.   9.  If you can convince EVERY empire in your galaxy to keep exactly 1/10th
  194.       of their planets as petroleum planets, the petroleum prices will be
  195.       higher than tourism or ore.  This requires cooperation by all empires.
  196.       If you keep a better ratio (1/20), the prices will double!
  197. #end
  198.  
  199. #key help-research
  200. Research planets can increase the efficiency (production) of your planets.  \
  201. By doing this, your planets will produce more profits for your investment \
  202. than those of other players.  For example, if you push your Ore profits \
  203. up to 30,000 per planet, you will be making 20,000 profit, and someone else \
  204. would be making 10,000 profit.  You will be able to buy twice as much as \
  205. another player!\n
  206. #end
  207.  
  208. #key help-covert-operations
  209. With Covert Agents, you can perform underhanded actions that can seriously \
  210. damage another empire.  Covert operations include:  Spying, Insurgent Aid \
  211. (which reduces the production of the other empire), Dissension (cause \
  212. military dissension), Demoralize (reduce the effectiveness of another's \
  213. army), Take Hostages, and Bribe Spy.\n
  214. #end
  215.  
  216. #key help-bank
  217. The bank (in the Registered version) allows you to take a loan, deposit \
  218. for interest, or invest in bonds.  For example, you can take a loan on the \
  219. first turn to buy more planets than usual.  This could give you a head start \
  220. in the game!  During the game, depositing money in the bank gives you a \
  221. reserve in case you need money.  However, both cash and bank deposits are \
  222. subject to being taken by Terrorists asking for Ransom (Covert Op 'Take \
  223. Hostages').  If you do not need your funds immediately, you can save them \
  224. by Investing.  Investments are completely safe; however the money does not \
  225. return for 1.5 days.  They also give a very good profit.\n
  226. #end
  227.  
  228. #key help-taxes
  229. Taxing your people is sometimes helpful to make extra profits.  However, taxes \
  230. are not necessary to survive.  If you keep a tax-free empire, many people will \
  231. come to your empire.  When you are in trouble, you can call on these people \
  232. to pay some taxes.  As long as you do not ask too much, they will comply.  \
  233. On the other hand, you can encourage people to come to your empire with \
  234. Urban and Education planets.  Then you can keep a high tax rate to earn money.\n
  235. #end
  236.  
  237. #key help-petroleum
  238. Petroleum prices fluctuate due to supply and demand.  If there are too many \
  239. petroleum planets in a galaxy, the price will be low.  If there are few, \
  240. the price will be high.  Having one petroleum planet for every 10 other planet \
  241. types will keep the prices at around 25 to 30 thousand, which is better than \
  242. tourism.  However, you have to convince the other players to do the same thing \
  243. to prevent the prices from becoming too low.\n
  244. #end
  245.  
  246. #key help-population
  247. Urban planets increase the birth rate; the birth rate is affected by the number \
  248. of people (parents) in your empire.  Education planets bring in new people, \
  249. regardless of the current population.  So education planets are very good \
  250. when you're small, and urban planets are good when you're large.\n
  251. \n
  252. To change the population growth/decrease, adjust your tax rate.  A side effect \
  253. of decreasing your population by increasing the tax rate is a surge of income!\n
  254. #end
  255.  
  256. #key SRE-command-line-options
  257. Primary options (must be the first parameter)\n
  258. HELP                 Display all help topics\n
  259. EDIT                 Simple editing - not very powerful\n
  260. BANK                 Set up a bank (REGISTERED)\n
  261. ATTACKS              Choose special attacks ON or OFF\n
  262. RESET                Start a new game\n
  263. REGISTER             Enter your registration numbers\n
  264. INSTRUCTIONS         Display the long instructions file; combine with\n
  265.                      /LOG and /ANSI=0 or /ANSI=1 to create an ANSI or\n
  266.                      text instruction file\n
  267. DISPLAY <file>       Display the file <file>; this can be combined with\n
  268.                      /LOG and /ANSI=0 or /ANSI=1 to display SRE's system\n
  269.                      files (such as SREHINT.TXT and WALKTHRU.TXT)\n
  270. SCORES               Display the scores\n
  271. ENEMY                Edit the names of the pirate teams (REGISTERED)\n
  272. \n
  273. Secondary Options (may appear in combination with other parameters)\n
  274. /ANSI=0              Forces ANSI off\n
  275. /ANSI=1              Forces ANSI on\n
  276. /NOSPECIALEFFECTS    Turn off the special effects on the pause and Yes/No\n
  277.                      prompts\n
  278. /LOG                 Turns on Logging in SRE.LOG\n
  279. /MENU                Adds a special menu to SRE!\n
  280. /NOTIMELIMIT         Disable time-limit checking\n
  281. /TIMELIMIT           Enable time-limit checking\n
  282. /BIOS                Turns on BIOS output\n
  283. /FASTWRITE           Turns on fastest (direct-screen-write) output\n
  284. /LOCAL               Force local play\n
  285. #end
  286.  
  287. #EOF
  288.  
  289. ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
  290. Instructions on modifying the help file:
  291.  
  292. The help file is set up as a series of topics marked by #key and #end.  You
  293. can change any parts of the text, but be warned:
  294.  
  295.    1.  SRE does not read your end-of-lines as the end of a line.  It
  296.        instead does word-wrapping automatically.  You need a '\n' sequence
  297.        to force SRE to go to the next line.  This is usually easier than
  298.        word-wrapping yourself.
  299.  
  300.    2.  Many editors remove trailing spaces at the end of the line.  For
  301.        easier editing without worrying about the trailing spaces, SRE
  302.        reads the '\' at the end of a line and ignores it.  You put a '\'
  303.        character at the end of the line AFTER the spaces, and SRE will
  304.        keep those spaces.
  305.  
  306.    3.  More details on the format:
  307.           │
  308.           │ #key «type»-«name»
  309.           │   «text»
  310.           │ #end
  311.           │
  312.        The 'type' is pre-determined by SRE.  Currently supported are
  313.        "hint", "help", "civil-war", "planet", and "bulletin".  See below
  314.        for a description of each type.  The 'name' is an identifier that
  315.        SRE uses to distinguish between the many entries under a single
  316.        type.  For example, 'planet' might be the type, and 'tourism' would
  317.        be the name.  In "help" and "bulletin", you can use your own names.
  318.        In the others, you may not (use the names already in this file).
  319.        The 'text' is as described above in #1 and #2.  It can be as long
  320.        as you'd like, and SRE will word-wrap and insert pauses as needed.
  321.  
  322.    4.  You can modify any of these in both the unregistered and registered
  323.        versions.  The only limitation is that in the unregistered version,
  324.        you may use only "bulletin-main".  You may not add your own bulletins.
  325.  
  326.    5.  Notice that you can add any text that you'd like between the #key and
  327.        #end statements (as comments).  Anything after the #EOF will be
  328.        ignored (for increased speed in searches).
  329.  
  330.    6.  In general, there is a new-line ('\n') at the end of the text, to go
  331.        to the next line.  In some cases (civil-war text), follow the new-line
  332.        format of the original text.
  333.  
  334. Have fun customizing SRE for your own BBS!
  335.  
  336. ─[HINT TEXT]─────────────────────────────────────────────────────────────────
  337. The hints are available to the user when she or he presses 'H' from the
  338. Government Spending menu.  You may not change the name of the hint, because
  339. SRE looks for specific names.  All the hints that SRE looks for are included
  340. in this SREHELP.DAT file.  You may modify them if you wish.  For example,
  341. you may want to shorten some of the help text for a tournament game in which
  342. only experts play.  You may wish to use longer hints for a game that is meant
  343. for beginners.
  344.    │
  345.    │ #key hint-«name»
  346.    │   «text»
  347.    │ #end
  348.    │
  349.  
  350. ─[PLANET TEXT]───────────────────────────────────────────────────────────────
  351. The first time a user buys planets, this text is displayed.  You can use
  352. this to introduce users to the types of planets and their uses.  Short
  353. descriptions are included in this file, but you may wish to copy the longer
  354. text from the file SREHELP.TXT (with more details on planet operation).
  355. You can also modify the descriptions to match something about your BBS.
  356. Don't change the name of the planet, because SRE will still look for the
  357. original name!
  358.    │
  359.    │ #key planet-«name»
  360.    │   «text»
  361.    │ #end
  362.    │
  363.  
  364. ─[CIVIL WAR TEXT]────────────────────────────────────────────────────────────
  365. The civil war text is displayed when a user goes through civil war.  It is
  366. meant to help out those who don't know how to recover from food/money
  367. shortages.  Don't change the name, because SRE expects certain names.
  368.    │
  369.    │ #key civil-war-«name»
  370.    │   «text»
  371.    │ #end
  372.    │
  373. WARNING:  Be careful of the newlines.  The civil-war newlines are very
  374.           irregular.  You can change the text, but follow the same new
  375.           line pattern in the original so that your text will be shown
  376.           correctly!  (This applies to the new-lines at the end of the
  377.           text.)
  378.  
  379. ─[HELP TEXT]─────────────────────────────────────────────────────────────────
  380. The help text allows the user to access help on any number of topics.  The
  381. help is available in the System Menu by pressing 'H'.  The format of the
  382. help text is:
  383.    │
  384.    │ #key help-«name»
  385.    │   «text»
  386.    │ #end
  387.    │
  388. Where 'name' is the help topic that the user types in to see the text.  You
  389. can add all types of topics - popular strategies, rules for tournaments,
  390. hints, BBS advertisements, etc.
  391.  
  392. ─[BULLETINS]─────────────────────────────────────────────────────────────────
  393. You can add a bulletin with:
  394.    │
  395.    │ #key bulletin-«name»
  396.    │   «text»
  397.    │ #end
  398.    │
  399. You can add any name you want (case insensitive, but case is displayed in the
  400. list of bulletins).  The user can type in the name of the bulletin and the
  401. text will appear.  Since the user is typing in the name, keep it short for
  402. convenience.
  403.  
  404. The bulletins will work only in the registered version of SRE.  They appear
  405. in the opening menu as option #1 (Bulletins).
  406. ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
  407.  
  408.