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Common Ground  |  1995-02-17  |  77.0 KB  |  354 lines

  1. Times New Roman
  2. The Light Designer
  3. MIn addition to ambient light (assigned in the View Designer),  Renderize Live
  4. *2NEZ provides for several types of directional light sources. The Light Designer
  5. *2Mwindow is used to create and edit lights for the current project.  Lights are
  6. *2Hdisplayed as part of a view in wireframe mode so that their position and
  7. *2Qorientation can be changed easily in relation to the other resources in the view.
  8. *AQLight sources themselves are not rendered.  The effects of these light sources on
  9. *2Hobjects (light color, sheen, shading and shadowing) are displayed in the
  10. *2;rendered view, but the lights themselves are not displayed.
  11. *APEach light resource is displayed as an icon in the Light Resource Palette on the
  12. *2KResource Manager area of the Project Designer.  Different icons are used to
  13. *2Srepresent different kinds of lights (point, spot, area, area spot), and attenuation
  14. *2&and shadow properties are also noted. 
  15. *AJA light is independent of any view in which it may be included, and can be
  16. *2Lincluded in more than one view of a given project.  When a light is changed,
  17. *2Sthat change is reflected in any views that contain that light resource.  Lights are
  18. *2Gsaved within projects and not in external files and are, therefore, not
  19. *2+transferable from one project to another.  
  20. Light Designer Overview
  21. *cMThere are several basic light types that can be defined in Renderize Live EZ.
  22. These include the default 
  23. point
  24. light
  25. )R', which shines light in every direction
  26. from its point location; a 
  27. spotlight,
  28. , which casts a beam of light from its source
  29. t%in a direction aimed at a target; an 
  30. area light
  31. #, which is a group of light sources
  32. tGorganized together, much like the outdoor lights at a ballpark; and an 
  33. t    spotlight
  34. F, which combines the characteristics of a spotlight and an area light.
  35. tKGenerally speaking, area lights cast flatter light and more diffuse shadows
  36. *2:because the light intensity is spread over a larger area. 
  37. *ARIn addition to assigning the type of light source, the Light Designer is also used
  38. *2Pto assign a number of properties individually to each light source.  A light can
  39. be set to 
  40. cast shadows
  41. ; a light can be set to 
  42. Y    attenuate
  43. , so that the intensity of
  44. tJlight diminishes as it gets farther from the light source; and finally, a 
  45. color
  46. t    intensity
  47.  can be defined for the light.
  48. t7Lights can be positioned and oriented by typing in the 
  49.  and 
  50. Position
  51. Target/Rotation
  52. ? coordinates using the type-ins provided in the Light Designer.
  53. tJHowever, because the orientation of a light in a view often depends on the
  54. *2Rposition of the objects and the camera in that view, lights are usually positioned
  55. *2Oin the viewport of the Project Designer after having been added to a particular
  56. *2Nview.  When a light resource is added to a view, a wireframe representation of
  57. The Light Designer
  58. Times New Roman
  59. Qthat light appears in the view to represent that light's position and orientation
  60. *2Lin 3D space.  This wireframe light can be manipulated in the viewport of the
  61. *24Project Designer in the same way as other resources.
  62. *ANThe Light Designer is opened, closed and controlled in the same way as each of
  63. *2Fthe other Resource Designer Windows.  For a complete discussion of the
  64. *2Pgeneral loading, saving, renaming, etc, of resources, as well as a discussion of
  65. *2Uthe different kinds of control entities (wells, buttons, type-ins, etc), please refer
  66. *24to the Renderize Live EZ Interface Overview chapter.
  67. The Default Light Source
  68. *cQIf the Light Designer is opened by dropping the "default" light resource into the
  69. *2PEdit Well of the Project Designer, then the properties in the Light Designer are
  70. *2Rupdated to the default settings.  The default light source is a point light, which
  71. *2Sis similar to a bare light bulb in that it shines in all directions from a point in
  72. *2Mspace.  The light source casts no shadows, and does not attenuate.  The light
  73. *2Ncolor/intensity is pure white.   The position of the light source is above the
  74. *2Mdefault camera position, and located far behind the plane of the camera.  The
  75. *2Rlocation of the light source far back from the area of interest serves to simulate
  76. illumination from the sun.
  77. Light Types
  78. *cMThe Light Types area at the top of the Light Designer is where you choose the
  79. *2(basic light type that you wish to use.  
  80. The Point Light Option
  81. *PUA point light is the simplest light type.  It can be likened to a bare lightbulb that
  82. *2Dshines light equally in all directions from a single point in space.
  83. *AOA point light source appears in the Project Designer as a spherical icon with a
  84. *2Ptail attached.  The tail does not represent direction, since a point light casts
  85. *2Slight in all directions: instead, it is simply used to find the light in situations
  86. *2Gwhere the light icon is located beyond the extants of the current view.
  87. The Spotlight Option
  88. *PLSelect this option to create a light that shines in a specific direction.  A
  89. *2Sspotlight creates a cone of light that can be aimed at a given target.  The size of
  90. *2Rthe light cone and the intensity of light in the cone can be manipulated to create
  91. *2Na variety of spotlight effects.  Spotlights speed up the rendering of an image
  92. *2Qthat has shadows, since the area of a view illuminated by a spotlight is limited.
  93. The Light Designer
  94. Times New Roman
  95. tNA spotlight appears in the Project Designer viewport as a spotlight icon, with
  96. *2Itwo sets of red lines emanating from the light.  These lines indicate the
  97. *2Ndirection of the spot.  The inside set of lines represent the Hot Angle of the
  98. *2Tlight, and the outside set of lines represent the Soft Angle of the light.  Unlike a
  99. *2Lpoint light, which casts light in every direction, a spot light is targeted;
  100. *2Rtherefore the light must be oriented such that it illuminates the desired subject.
  101. *APWhen you select the Spotlight option, two dials appear to define the light beam:
  102. )M    Hot Angle
  103.      and the 
  104. Soft Angle
  105. ..  In addition to modifying these values here,
  106. t@you can also set them visually in the Project Designer viewport.
  107. The Soft Angle Dial
  108. *PRThis dial defines the spread, in degrees, of the entire beam of light projected by
  109. *2Mthe spotlight.  Click and hold down on this dial and move the mouse to change
  110. *2Lthe angle, and release when the desired angle is displayed.  A setting of 60
  111. *2Kdegrees means the beam of light emits from the source at a 60 degree angle.
  112. *2SAny objects falling within the arc created by this angle are lighted by this light;
  113. *2,objects outside of the arc receive no light.
  114. *ANThe area of light emitted by a spotlight depends on 2 factors: the size of the
  115. *2OSoft Angle and the distance from the light source to the target.  The wider the
  116. *2PSoft Angle, the larger the arc of light, and that arc increases as distance from
  117. the light source increases.
  118. The Hot Angle Dial
  119. *PPThis dial defines the angle of the full intensity beam of light projected by the
  120. *2Mspotlight.  Click and hold down on this dial and move the mouse to change the
  121. *27angle, and release when the desired angle is displayed.
  122. *AIThe Hot Angle refers to the area within the Soft Angle in which the light
  123. *2Pshines at its full intensity.  The area between the Hot Angle and the Soft Angle
  124. *2Tis the "fall-off" area, or the area at which the light graduates from full intensity
  125. *2Oto zero intensity (or no visible light) as it moves out to the edge of the Soft
  126. Angle.  
  127. *ASIt is not possible to define a Hot Angle that is wider than the Soft Angle.  If you
  128. *2Oraise the Hot Angle above the Soft Angle value, the Soft Angle dial will update
  129. *2Lso that it equals the highest Hot Angle value.  If you reduce the Soft Angle
  130. *2Obelow the Hot Angle value, the Hot Angle dial will update so that it equals the
  131. lowest Soft Angle value.
  132. *APUsing the Soft Angle and Hot Angle dials together, different kinds of spotlights
  133. *2Kcan be created.  If Soft and Hot Angles are about the same, the result is a
  134. *2Kspotlight with highly defined edges.  If Soft Angle is far greater then Hot
  135. *2IAngle, the result is a spotlight that gradually fades to black around the
  136. perimeter of the cone.
  137. The Light Designer
  138. Times New Roman
  139. The Area Light Option
  140. *POSelect this option to create an area light.  An area light actually consists of
  141. *2Nmultiple point light sources grouped together to create the effect of one very
  142. *2?large light source.  Area lights are used to cast soft shadows.
  143. *AMAn area light appears as a box in the Project Designer.  If the area light is
  144. *2Edefined using spotlights, the light direction is represented as well.
  145. *B When this option is selected, a 
  146. Sample
  147. # dial appears, as well as a set of 
  148. Scale
  149.  type-ins. 
  150. The Samples Dial
  151. *PRUse this dial to indicate the number of light sources in the area light.  The more
  152. *2Qlights sources that exist, the better the shadows will appear, but at the expense
  153. of rendering time.
  154. *AMNote that increasing the number of samples does not increase the intensity of
  155. *2Pthe light: the intensity, determined in the Light Color/Intensity well, is split
  156. *2+evenly among all samples in the area light.
  157. The Area Scale Type-Ins
  158. *PKThe dimensions of an area light are defined using the X, Y and Z Area Scale
  159. *2Mtype-in boxes.  The larger the scale, the more lights it can contain, and the
  160. *2 larger the area of illumination.
  161. *APGenerally speaking, the samples in an area light are all positioned on one plane
  162. *2K(defined using the X and Y Area Scale type-ins).  However, in some cases it
  163. *2Omay be desirable to assign depth to an area light: in this case, use the Z Area
  164. Scale type-in also.
  165. The Area Spotlight Option
  166. *PLSelect this option to create an area light with directional properties and a
  167. *2Pfall-off area.  This option combines the effects of the Spotlight and Area light
  168. options discussed above.
  169. Light Options
  170. *cKThe Light Options area of the Light Designer allows you to define shadowing
  171. *2Pand attenuation properties for the current light, and to enable the simultaneous
  172. *2$display of all the lights in a view.
  173. The Light Designer
  174. Times New Roman
  175. The Casts Shadow Option
  176. *POSelect this option if you want the current light to cast a shadow.  When shadow
  177. *2Icasting is enabled for a light, the word "SHAD" will appear on that light
  178. source's postage stamp icon.
  179. *AQEven if this option is selected, the light will not cast a shadow until two other
  180. *2Mconditions are met: the object(s) in the light's path must be defined to cast
  181. *2Ishadows (a selection in the Object Designer), and shadows must be enabled
  182. *2Kglobally for rendering (a selection under the Render Toolbox of the Project
  183. Designer).
  184. *ARShadows are only cast onto objects, and only if the object is defined to receive a
  185. *2Lshadow (a property defined in the Object Designer).  A shadow cannot be cast
  186. *2Monto a background image.  Therefore, for a light to cast a shadow, there must
  187. *2Mbe two objects: one object onto which the shadow is cast, and another object,
  188. *2Nlocated between the light and the first object, which casts the shadow.  There
  189. *2Pare cases where an object can cast a shadow onto itself, due to the shape of the
  190. *2=object and/or the self-shadow bias setting (described below).
  191. *ALWhen the Casts Shadow button is enabled, several additional commands related
  192. *2Fto shadow casting appear in the Light Designer window.  These commands
  193. include 
  194.     Intensity
  195. Self Shadow Bias
  196.  and 
  197. Shadow Map Size
  198. The Intensity Dial 
  199. *PRUse this dial to control the intensity of the shadow that is cast.  The higher the
  200. *2Rvalue, the darker the shadow is that is cast; the lower the value, the lighter the
  201. shadow.
  202. *AMShadow intensity can also be affected by changing the amount of ambient light
  203. *2Hin the scene (ambient light is manipulated in the View Designer window).
  204. *2NRaising the ambient light will effectively reduce the intensity of the shadow.
  205. *2OHowever, it will also make the scene appear more flatly lit, and therefore less
  206. *2    dramatic.
  207. The Self Shadow Bias Type-in
  208. *PKThis type-in is used to determine at which point an object begins casting a
  209. *2Oshadow.  Values here range from 0.0 to 1.0: at 0.0 an object will cast a shadow
  210. *2Ponto itself; at 1.0 an object will cast no shadows.  The default value of 0.1 is
  211. *2Ocorrect for most cases, but there are situations where the value may need to be
  212. *2    modified.
  213. *ALIf after rendering a view, the shadow cast by an object seems to fall in the
  214. *2Pwrong place or be incorrectly shaped, try decreasing the self shadow bias value.
  215. *2OIf the object casting the shadow seems to cast a shadow onto itself, or appears
  216. *2Lwith irregularly shaded polygons, try increasing the self shadow bias value.
  217. The Light Designer
  218. Times New Roman
  219. The Shadow Map Size Type-in
  220. *PKThis determines the size of the shadow map that is generated for this light
  221. *2Jwhen a view is rendered.  The larger the shadow map size defined here, the
  222. *2Dsharper the shadow will be, but at the expense of rendering speed.  
  223. *AFThe optimum size for the shadow map depends on the area over which the
  224. *2Kshadow map must be calculated in relation to the area visible in the camera
  225. *2Rview.  If objects exist outside the camera view, and these objects are set to cast
  226. *2Mshadows, then a shadow map must be calculated over this entire area, and only
  227. *2Ja subset of this map is displayed in the camera view.  The result may be a
  228. *2Oshadow with jagged edges.  Therefore, be sure to disable shadow casting for any
  229. *2Nobjects that are outside the camera view so that the shadow map is cast over a
  230. *29smaller area, resulting in a finer edge during rendering.
  231. *AGThe default shadow map size value is 128. If after rendering a view the
  232. *2Dshadows appear "jaggy" or pixelated, try increasing the shadow size.
  233. The Attenuated Option
  234. *PQSelect this option if you want the current light to be attenuated.  An attenuated
  235. *2Slight is one which loses intensity as the distance from the light source increases.
  236. *2NAttenuation also increases the sense of depth in a view, but at the expense of
  237. *2Prendering time.  An attenuated light is useful to cast light on some objects but
  238. *2Nnot on others.  When attenuation is enabled for a light, the word "ATTEN" will
  239. *21appear on that light source's postage stamp icon.
  240. *BMWhen attenuation is enabled, two dials appear to define the attenuation: the 
  241. Distance
  242.  dial and the 
  243. Fade Distance
  244. & dial.  In addition to modifying these
  245. Kvalues here, you can also set them visually using your mouse in the Project
  246. Designer viewport.
  247. The On Distance Dial
  248. *PNDefine the distance from the light source at which attenuation begins.  If the
  249. *2Nlight should begin losing intensity immediately after emanating from the light
  250. *2=source, use a low number here; otherwise use a larger number.
  251. The Fade Distance Dial
  252. *PMDefine the distance from the On Distance dial at which the intensity fades to
  253. *2Jzero, or no light.  The light in the area between the On Distance and Fade
  254. *2NDistance values will fade in intensity, until it reaches zero intensity at the
  255. *2Gdistance defined by the sum of the Fade Distance and On Distance dials.
  256. *AMWhen an attenuated light appears in the viewport of the Project Designer, two
  257. *2Oplanes appear associated with that light's "target beam": one at the defined On
  258. *2IDistance and the other at the defined On Distance plus the Fade Distance.
  259. The Light Designer
  260. Times New Roman
  261. tMThese planes help you to determine visually whether or not your target object
  262. *2"will be illuminated by this light.
  263. The Show All Lights Option
  264. *PMNormally, when working with a view in the viewport of the Project Designer, a
  265. *2Olight will not appear unless it is dropped into the Edit Well for manipulation.
  266. *2FWhen the Show All Lights option is selected on the Light Designer, the
  267. *2Owireframe icons for each of the lights is displayed in the viewport, along with
  268. *2Qlines that represent their "target".  This allows you to see the position of each
  269. *2Llight in relation to the other, but on the other hand it may add unnecessary
  270. *2Oclutter to the wireframe view.  Of course, the only light whose orientation can
  271. *2Abe modified is still the light that is loaded into the Edit Well.
  272. 'Defining a Light's Color and Intensity 
  273. *cNThe color and intensity of a light are defined using the Light Color/Intensity
  274. *2QWell at the lower left corner of the Light Designer.  To define a color, move the
  275. *2Mpointer over this Well and select the left mouse button: the Color Toolbox is
  276. *2Mdisplayed, and any changes you make in that Toolbox are reflected immediately
  277. *2"in the Light Color/Intensity Well.
  278. *AQThe light intensity is controlled using the "value" slider in the Color Toolbox's
  279. *2N"hsv" color selection mode.  A value of 1 gives you a light at 100% intensity;
  280. *24any values below 1 reduce the strength of the light.
  281. Positioning a Light
  282. *dBThe position of a light in a view can be changed by typing in new 
  283.  and 
  284. Position
  285. H coordinates.  Similarly, the direction in which a light points can also
  286. be typed in using the 
  287.  and 
  288. Z Target
  289. % coordinates.  Target coordinates are
  290. tRonly relevant if the current light source is a spotlight, or an area light made up
  291. *2Sof spotlights.  The direction that a light points can also be expressed in terms of
  292. rotation.  Select on the 
  293. Target
  294. )z/ title above the coordinate type-ins and select
  295. Rotation
  296. I; the values in the type-in will update to display the direction in which
  297. tGthe light faces.  Now when you enter values in these type-ins, they are
  298. *2&expressing the rotation of that light.
  299. *ALWhile these type-ins allow for extremely precise positioning of lights in 3D
  300. *2Uspace, it is often easier to position the lights visually with in the viewport of the
  301. *2OProject Designer.  To position a light source in the Project Designer, drag the
  302. *2Kdesired light from the Lights Resource Area and drop it into the Edit Well.
  303. *2GThe mouse can now be used to position the light within the View.   This
  304. *2Rmethod of positioning lights visually is described in full in the Project Designer
  305. Window chapter.
  306. The Light Designer
  307. Times New Roman
  308. RRemember that the position of a light is a property of that light: if you change a
  309. *2Qlight's position in one view, that orientation is changed in all other views that
  310. *2Pcontain that light.  If you have a case where a single light must have different
  311. *2Opositions in different views of the same project, make a copy of that light (by
  312. *2Ldropping it into the Light Designer and renaming it) before incorporating it
  313. into subsequent views.
  314. Lighting and Views
  315. *cQThe type, position and color of a light all have an important effect on the final
  316. *2Rresults of a rendered view.  In addition, the distance that a light is placed from
  317. *2Uthe objects in the view greatly affects the way the view is lit, even if the light is
  318. *2Unot attenuated.  If a light source is placed far from the area of interest in a view,
  319. *2Mthe light generated by this light source is more diffuse, effecting all areas
  320. *2Qequally.  If the light source is very close to an object, that object will appear
  321. *28with hot spots where the object is closest to the light.
  322. *AOWhile the choice of objects, the materials and textures applied to them and the
  323. *2Ocamera angle and viewpoint determine the contents of a view, it is the lighting
  324. *2Sthat brings it to life.  Intricacy of lighting can be the most important element in
  325. *2Jfocusing attention within a view and creating interest.  A difficulty with
  326. *2Qcomplex lighting is that the results of various combinations of lights is hard to
  327. *2Jpredict with accuracy.  Practice and experience can reduce the effort, but
  328. *2Hexperimentation is still the only reliable method of determining optimum
  329. *2Llighting.  If there is to be a series of views of a similar type, a standard
  330. *2Mcombination of lights may be developed and reoriented as a group, rather than
  331. each light individually.
  332. The Light Designer
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  344. Windows 3.10 (Maker 1.03)
  345. Nick Josephs
  346.                                                   
  347. Visual Software, Inc.
  348.                                          
  349. AMIPRO
  350. Times New Roman
  351. zclut
  352. :FNMS
  353. FFPIC
  354.