home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC Shareware 2000 January / PCShareware-1-00.iso / s3d / SIMPLY3D / DOCS / UG_MATRL.DP (.txt) < prev    next >
Encoding:
Common Ground  |  1995-02-17  |  88.8 KB  |  397 lines

  1. Times New Roman
  2. The Material Designer 
  3. FMaterials determine the display characteristics for objects in a view.
  4. *2MRemember that objects exist simply as wireframe models; skeletons that define
  5. *2Nthe shape of each object.  Materials are the "skins" that are wrapped over the
  6. *2Oobjects' "skeletons" to make them solid entities.  A material is independent of
  7. *2@any object or surface to which it might eventually be applied.  
  8. *APEach material resource is displayed as an icon in the Materials Resource Palette
  9. *2Hof the Resource Manager on the Project Designer.  Each icon displays the
  10. *22material attributes associated  with the material.
  11. *AIThe Material Designer is used to define the characteristics of materials,
  12. including 
  13. Illumination
  14. ) choices (the "finish" on the material), 
  15. Colors
  16. Textures
  17.     Highlight
  18.  and 
  19. Opacity
  20. ..  A material can be made of a solid color (eg
  21. tTfor plastics) or an image texture; the finish can be matte or glossy; it can reflect
  22. *2Pa specified image texture; and it can be set to varying degrees of transparency.
  23. *AHRemember that the way a material appears in the rendered view depends on
  24. *2Lmany factors.  In addition to the material definition as set in the Material
  25. *2QDesigner, other factors that influence the appearance of the material include the
  26. *2Nway the material is mapped to the object (defined in the Object Designer), the
  27. *2Ltype and color of the light being cast on the material (defined in the Light
  28. *2DDesigner), the shadows, etc.  The Material Designer defines only the
  29. *2Fcharacteristics of the material.  The way the material is used and the
  30. *2Kenvironment in which it is used have a profound impact on the appearance of
  31. the material.
  32. *AMMaterials are created by default when an object is loaded into Renderize Live
  33. *2PEZ.  In addition, material-to-object relationships can be modified as needed, or
  34. *2Lcompletely re-assigned if necessary, using the Select Toolbox on the Project
  35. *2NDesigner.  The functionality of the Select Toolbox is discussed in appropriate
  36. *2Pareas of this chapter; a more detailed discussion of the command is found in the
  37. *2 Project Designer Window chapter.
  38. The Materials Resource Icon
  39. *cNThe material resource icons update each time a material definition is saved to
  40. *2Pdisplay that material's look, including the color and/or texture, shininess, and
  41. *2Jtransparency defined for the material.  Therefore you can see a material's
  42. *2;properties simply by looking at the icon for that material.
  43. *AQThe default icon for a material is a rectangular box with rounded edges.  If this
  44. *2Picon does not have enough shape to display a material's characteristics, you can
  45. *2Pchange the material's resource icon.  To do so, point to the material whose icon
  46. The Material Designer
  47. Times New Roman
  48. Myou wish to change, hold down the Shift key, and press the left mouse button:
  49. *2*the icon is now displayed as a human head.
  50. The Default Material
  51. *cJWhen no object resources have been loaded into Renderize Live EZ, only one
  52. *2Pmaterial exists in the Materials Resource Palette: the "default" material.  This
  53. *2Jmaterial is a gray matte color, with no shininess or reflective qualities.
  54. *AMWhen an object is loaded into Renderize Live EZ, a resource icon representing
  55. *2Rthe object is displayed in the Objects Resource Palette.  In addition, one or more
  56. *2Kmaterial resource icons are created and displayed on the Materials Resource
  57. *2KPalette.  When loading an AI file or a GED file from Visual Font, different
  58. *2Jmaterials are assigned to the front and side faces of the extruded shapes.
  59. *APTo assign new properties to a materials, drag and drop the desired material icon
  60. *2+into the Edit Well of the Project Designer.
  61. The Viewport
  62. *cKThe Material Designer window includes a viewport (located below the current
  63. *2Dresource name), in which the material being created or edited may be
  64. *2$previewed as applied to an object.  
  65. *AITo view a material on an object, drag the desired object from the Objects
  66. *2OResource Palette on the Project Designer and drop it into the Material Designer
  67. *2Kviewport.  The object will be quick-rendered and displayed with the current
  68. *2Omaterial settings.  Note that the settings used are the current settings in the
  69. *2OMaterial Designer, regardless of whether or not these settings have been saved.
  70. *ADAfter viewing the quick-rendered object, you can change the material
  71. *2Ldefinitions and click on the viewport again to re-render the object with the
  72. *2Oupdated settings.  In this way you can quickly and iteratively work towards the
  73. *2Odesired material effect.  Remember to save your changes once the desired effect
  74. has been reached.
  75. *ALThe quick-rendered object in the viewport shows an approximation of material
  76. *2Fcharacteristics.  This quick render doesn't display lighting or shadow
  77. *2Ncharacteristics, and doesn't take into account the mapping type.  All of these
  78. *2'factors affect the final rendered look.
  79. *AIAfter an object has been dropped into the viewport and quick-rendered, an
  80. *2Kimage can be dropped into the viewport and displayed as a background behind
  81. *2Kthe quick-rendered object.  To add a background image to the viewport, drag
  82. *2Othat image from the Images Resource Palette of the Project Designer and drop it
  83. *2Linto the viewport.  Similarly, a color can be dropped into the viewport as a
  84. background for the object.
  85. The Material Designer
  86. Times New Roman
  87. Material Illumination Types
  88. *cOIllumination refers to the way in which a material reacts to cast light.  There
  89. are four illumination types: 
  90. Constant
  91. Matte
  92. Shiny 
  93. Image Reflect
  94. tKThe illumination type that is selected here determines what other color and
  95. *2Mtexture options are available in the Material Designer window.  Each of these
  96. *23options is discussed in full later in this chapter.
  97. Constant Illumination
  98. *POConstant illumination means that the color assigned to a material does not vary
  99. *2Nwith lighting or angle, but remains constant over the entire surface.  This is
  100. *2Oalso known as "flat shading," because none of the depth of a flat-shaded object
  101. *2Ocan be perceived.  A sphere rendered using constant illumination will appear as
  102. *2<a circle: the "roundness" of the sphere will not be visible.
  103. Matte Illumination
  104. *PLLight from a material with matte illumination is totally diffuse.  It has no
  105. *2Mreflective spot, but the color value of the material varies with the angle of
  106. *2Nintercept with light vector.  A material with matte illumination shows shading
  107. *2Eeffects from the lighting environment.  A sphere rendered using matte
  108. *2Rillumination can be likened to a basketball: it has color and texture, but because
  109. *2Sthe ball is not shiny, it has no specular highlights or reflective characteristics.
  110. Shiny Illumination 
  111. *PQA shiny surface reflects cast light.  Its color at any given point depends on its
  112. *2Mown basic color and the color of the reflected light.  Shininess also implies
  113. *2Psheen, which is the degree of reflectiveness of the material.  A sphere rendered
  114. *2Rusing shiny illumination can be likened to a bowling ball: the surface of the ball
  115. *2Qis shiny, reflecting a certain amount of light and generating specular highlights
  116. *2Son those areas of the ball that reflect light into our eyes.  When defining a shiny
  117. material, a 
  118. HiLite Size
  119. < dial allows you to set the size of the specular highlight. 
  120. tKThe  location of a highlight on an object is determined by several factors,
  121. *2Fincluding the positions of the light and the object in relation to the
  122. *2Ocamera.
  123. Therefore setting highlights can be tricky.  Renderize Live EZ supplies
  124. *2La simple method for positioning a light so that a highlight will appear at a
  125. *:,specified location.  This is done using the 
  126.  mouse button when a light is
  127. wwpww
  128. wwpww
  129. loaded into the Move Well.
  130. The Material Designer
  131. Times New Roman
  132. Image Reflect Illumination
  133. *PPImage Reflect uses any image as a reflection map: therefore, the reflection that
  134. *2Happears on an object mapped with this material is not necessarily a true
  135. *2Hreflection of the environment around that object.  In many cases this is
  136. *2Lacceptable because the reflect texture is needed simply to create a polished
  137. *2Peffect for a material.  For example, a gray scale image of large black and white
  138. *2Qvertical stripes makes a good reflect texture for gold, copper and other metallic
  139. materials.
  140. Assigning Material Colors 
  141. *cNDepending on the illumination type selected for a material, there appear up to
  142. *2Lthree Color Wells on the Material Designer.  The Matte Color Well determines
  143. *3&the actual color of the material; the 
  144. Shiny
  145. )f# Color Well determines the color of
  146. Pthe specular highlight, or "hot spot" on a shiny or reflective material, and the
  147. HiLite
  148. )vJ dial determines the size of the specular highlight; and the Reflect Color
  149. PWell determines the tint of a reflect texture that is assigned to the material. 
  150. *APTo define a color for a Color Well, point to the desired well and press the left
  151. *2Jmouse button: the Color Toolbox is now opened and any changes made in that
  152. *2JToolbox are displayed in the current Color Well.  The use of Color Well is
  153. *2Fdescribed in full in the Renderize Live EZ Interface Overview chapter.
  154. *d"The Matte or "Constant" Color Well
  155. *PJThe color that appears in this Well determines the underlying color of the
  156. *2Mmaterial.  The name of this Color Well, "Matte", changes to "Constant" if the
  157. *2(Constant illumination type is enabled.  
  158. *AMConstant illumination materials will appear flat-shaded in this color.  Matte
  159. *2Nillumination materials will appear this color when fully lit; partially shaded
  160. *2Jareas will appear at some degree of luminance below this color.  Shiny and
  161. *2KReflect illumination materials also use this as their underlying color, but
  162. *2Lreflection colors and highlights, in addition to light shading, will largely
  163. influence the final look.
  164. *AKA material can be defined with a matte color alone, or with an accompanying
  165. *2NColor Texture.  A Color Texture, described below, is an image that is assigned
  166. *2Oas a material texture.  When rendered, the material displays the selected color
  167. *24texture, but "tinted" with the selected Matte Color.
  168. The Shiny Color Well
  169. *PJThe color in this Well determines the color of the specular highlight on a
  170. *2Nmaterial of Shiny or Reflective illumination (this Well does not appear if the
  171. *26Constant or Matte illumination settings are selected).
  172. The Material Designer
  173. Times New Roman
  174. tOIf a Shiny or Reflect illumination type is selected, the material will act as a
  175. *2Tshiny material, reflecting the light that hits it.  Therefore a "sheen," or specular
  176. *2Phighlight may appear over an area of the object that is rendered with a shiny or
  177. *2Oreflective material.  The location of the specular highlight is a factor of the
  178. *25position of the light, the object, and the viewpoint.
  179. *ANThe degree of shininess that you define for a material will have a significant
  180. *2Minfluence on the material's appearance.  Using the Shiny Color in conjunction
  181. *2Fwith the HiLite Size, you can create realistic sheen characteristics. 
  182. The HiLite Size Dial
  183. *PPThe degree of shininess, as expressed using the HiLite Size dial, determines the
  184. *2Odiffusion with which cast light is reflected from the surface.  The shinier the
  185. *2Qsurface, the smaller the specular highlight is: it reflects from the surface in a
  186. *2Sbright "pinpoint".  The less shiny a surface, the larger the specular highlight is.
  187. *2PYou can think of a highly polished surface reflecting light in a tightly focused
  188. *2Ibeam and a duller surface reflecting more widely and more diffusely.  For
  189. *2Ppractical purposes, the shinier the material the smaller the spot, and therefore
  190. *2)the lower the value you would set here.  
  191. *ARIn the real world, the intensity of the highlight diminishes as the highlight area
  192. *2Kbecomes larger (the material becomes less polished).  However, in Renderize
  193. *2OLive EZ the area and intensity of the highlight are independently controlled to
  194. *2Kgive you a greater degree of flexibility in defining materials.  To enhance
  195. *2Irealism, you may wish to reduce the brightness of your Shiny Color as you
  196. increase the HiLite Size.
  197. The Reflect Color Well
  198. *PJThe color in this Well determines the underlying color of an image texture
  199. *2Dbeing used as a reflection map.  This Well appears only if a Reflect
  200. illumination type is enabled. 
  201. *AOThe reflect color only affects the appearance of the Reflect Texture, described
  202. *2Rbelow.  If no Reflect Texture is defined for a material, the affect of the Reflect
  203. *21Color is not taken into account during rendering.
  204. Assigning Textures to Materials
  205. *cOImages can be used as texture "maps" in material definitions.  The two kinds of
  206. *23texture maps are Color Texture and Reflect Texture.
  207. *AMTo use an image as a texture, the desired image must first be loaded into the
  208. *2MImages Resource Palette in the Project Designer. This is done using the File,
  209. *2GLoad Image command on the Menu Bar of the Project Designer.  To load an
  210. *2Himage into a Texture Well, click on the desired image icon in the Images
  211. The Material Designer
  212. Times New Roman
  213. HResource Palette and drag it to the desired Texture Well on the Material
  214. *2,Designer, then drop the image in the Well.  
  215. *AJTo remove an image from a view, point to the image in the Background Well,
  216. *2Jhold down the Alt key on the keyboard and press the left mouse button: the
  217. image is removed from the Well.
  218. The Color Texture Well
  219. *PNThe Color Texture essentially determines what the material is made of.  If the
  220. *2Oimage in the Color Texture Well is a picture of black marble, then the material
  221. *2Lis black marble; if the image in the Color Texture Well is a picture of wood
  222. *2!grain, then the material is wood.
  223. *ALImages to be used as Color Textures are usually small swatches of a texture.
  224. *2DThese swatches are repeated as they are mapped over an object during
  225. *2Prendering, so they are often cropped in a way that the pattern repeats correctly
  226. *2Nas the image is repeated, creating a "seamless" material.  The appearance of a
  227. *2IColor Texture during rendering depends on the orientation of the material
  228. *2Pvis-a-vis the object on which it is being rendered, and on the mapping type that
  229. *2Ois selected (texture map orientation and mapping types are described in full in
  230. *2$the Object Designer Window chapter).
  231. *AGThe color displayed in the Matte Color Well influences the way that the
  232. *2Mrendered texture appears.  In this way it is possible to modify a basic Color
  233. *2KTexture to create a variety of materials.  For example, a single wood grain
  234. *2Stexture can be used to create a variety of materials of different wood types: a red
  235. *2Kmatte color can be used in conjunction with the wood grain color texture to
  236. *2Ssimulate cherry, light yellow for white oak, etc.  If you don't want the hue of the
  237. *2;Color Texture to be changed, define a Matte Color of white.
  238. The Reflect Texture Well
  239. *PLThe Reflect Texture uses an image as a reflection map.  The image appears in
  240. *2Lthe rendered view as a mirrored reflection on the object that is mapped with
  241. *2Pthis material.  Whereas the Color Texture defines the material that the rendered
  242. *2Qobject is made of, the Reflect Texture appears as if it exists in the environment
  243. *2Oand its reflection is being seen in the rendered object.  Therefore the texture
  244. *2Iappears mirrored, and somewhat diffuse or obscured depending on the other
  245. *2-material properties defined for the material.
  246. *AGThe way a Reflect Texture appears when rendered depends on a variety of
  247. *2Ofactors, including the Reflect Color that was selected, the shape of the object
  248. *2Qbeing rendered, and the position of the lights in relation to that object and the
  249. viewpoint (camera).
  250. The Material Designer
  251. Times New Roman
  252. Setting Material Opacity
  253. *cKThe Opacity dials are used to create transparent materials.  Opacity is the
  254. *2Ndegree to which a surface blocks or passes light.  Wood is 100% opaque.  Glass
  255. *2Fis much less opaque.  Nothing has 0% opacity (completely transparent).
  256. *BGThere are actually three different opacity settings for each material: 
  257. General
  258. , and 
  259. Hilite
  260.  opacity. 
  261. General Opacity
  262. *PNGeneral Opacity defines the degree of transparency of the material as a whole.
  263. *2BSelect this button to enable it, then dial in the desired opacity.
  264. Edge Opacity
  265. *PLEdge Opacity is used to make an object more or less opaque at its edges than
  266. *2Sover the rest of its surface.  The default value of zero gives the edges an opacity
  267. *2Oas defined by the General Opacity level.  If you dial in a value greater than 0
  268. *2Mthe edge will become more opaque; if you dial in a value less than 0 the edge
  269. will become more transparent.
  270. *APAs an example of a more opaque edge, think of a flat plate of glass or a bubble.
  271. *2NThese two objects have very little opacity.  At their edges, however, both the
  272. *2Rglass plate and the bubble are more visible, because of the thickness of the glass
  273. *2Sand/or the finish of the edges.  To simulate this effect, set the Edge Opacity to a
  274. *2Ovalue above zero so that the edges will appear more opaque than the rest of the
  275. *2Pobject.  The correct settings depend on experiment.  In rendering, when it looks
  276. right, it is right.
  277. *ANAs an example of a less opaque edge, think of a flame.  A flame is more opaque
  278. *2Sat the center, and more transparent at the edges.  To simulate this effect, set the
  279. *2EEdge Opacity to a value below zero so that the edges will appear more
  280. *2(transparent than the rest of the object.
  281. Hilite Opacity
  282. *PNHilite Opacity is used to add realism to a rendered object by making an object
  283. *2Qmore or less opaque at its highlights (areas of specular highlight) than over the
  284. *2Rrest of its surface.  An example might be a glass bowl.  Over most of its surface,
  285. *2Mthe bowl has very little opacity.  Its highlights, however, reflect almost as
  286. *2Kbrightly as they would on an opaque surface.  Increasing the opacity of the
  287. *2Khighlighted spots gives the surface more credibility.  The correct settings
  288. *2Fdepend on experiment.  In rendering, when it looks right, it is right.
  289. The Material Designer
  290. Times New Roman
  291. -Defining a Matte Drop Out (Transparent) Color
  292. *cPRenderize Live EZ gives you the ability to load or define a "transparency matte"
  293. *2Kfor a specific color on an image and perform a transparency dropout on this
  294. *2Jcolor.   This is extremely useful when you wish to populate a view with 2D
  295. *2Pbitmap images such as people or trees, or if you wish to create material effects
  296. *2Gfor wicker or other loose weaves where there are holes in the material.
  297. Matte Drop Out
  298. 8 button enables transparency matte dropout for the Color
  299. NTexture currently loaded in the Material Designer, assuming a matte exists for
  300. *2Lthat image.  When this button is enabled, an area of the Color Texture image
  301. *25will appear transparent when rendered onto an object.
  302. Before you can press the 
  303.  Matte Drop Out
  304. {# button and get the desired effect,
  305. Nyou must define a "matte" or drop out area: this is the area of the image that
  306. *2Kwill become transparent when it is rendered.  Mattes are defined for images
  307. using the 
  308. > operation in the Image Designer.  Using this command, you can
  309. Nchoose a color on the image that will drop out during rendering.  Although any
  310. *2Pcolor can be chosen, most bitmaps use black as this "key" color.  For example, a
  311. *2Ibitmap image of a person may appear as the person's likeness over a black
  312. *2Nbackground.  You can define a matte for the black color such that it drops out
  313. *2Lwhen rendered, and all that appears is the figure of the person.  This matte
  314. *2Ldropout capability is extremely powerful.  Refer to the Matte command in the
  315. *2,Image Designer chapter for more information.
  316. 'Viewing and Changing Material-to-Object
  317. Assignments
  318. *cLRemember that materials are assigned to specific objects or parts of objects
  319. *2P(layers, color or blocks), and that the materials are created when the object is
  320. *2Hloaded into the project.  To view and change material assignments (which
  321. *2Omaterials are assigned to which parts of the object), use the Select Toolbox in
  322. *2Kthe Project Designer.  The Select Toolbox, discussed in full in the Project
  323. *2ADesigner Window chapter, is used to manage the object-to-material
  324. relationships in a project.
  325. *ALAnother way to change a material-to-object assignment is to drag and drop an
  326. *2Iobject into the Move Well on the Project Designer, then drag and drop the
  327. *27desired material on top of the object in the Move Well.
  328. *AMA third way to change a material-to-object definition is to save one material
  329. *2Kresource using a material name that currently exists: when you do this, the
  330. *2Hnewly saved material replaces the existing material, and takes over that
  331. *2Lmaterial's object assignment.  This method is useful when you have defined a
  332. The Material Designer
  333. Times New Roman
  334. tNmaterial for one object, and you wish to use that same material definition for
  335. other objects in a project.
  336. Creating New Materials
  337. *cNNew materials can be defined in two ways.  First, a new material can be copied
  338. *2Ifrom an existing material by changing the material's name in the Material
  339. *2GDesigner and saving under the new name.  The new material appears as an
  340. *2Oicon in the Materials Resource Palette.  However, this material is not assigned
  341. *2Qto any objects.  To use this new material it must be assigned to an object in one
  342. *2>of the methods described in the section above titled "Changing
  343. *2 Material-to-Object Assignments."
  344. *AJThe other way to create new materials is to create new material assignment
  345. *2Nareas on an object.  This method is described in the Select Toolbox section of
  346. the Project Designer chapter.
  347. ,Controlling the Appearance of Materials in a
  348. View 
  349. *cIWhile the basic characteristics of a material are defined in the Material
  350. *2PDesigner, there are other factors that strongly influence the appearance of that
  351. material in a rendered view.
  352. Lights and Materials
  353. *PLThe amount of light cast on a material in a rendered view, and the direction
  354. *2Pfrom which that light comes, profoundly affects the appearance of that material.
  355. *2PIf the material is defined with a Shiny or Reflect illumination, the location of
  356. *2Lthe sheen, or specular highlight on the material depends on light placement.
  357. *ANIf a material appears too bright due to lighting conditions, the lights can be
  358. *2Irepositioned, or the material can be darkened in the Material Designer by
  359. *2<changing the color in the Matte and /or Shiny Color Wells.  
  360. Self-Illuminating Materials
  361. *PPYou can define a material so that it appears to be self-illuminating.  To do so,
  362. *2Lpoint to the Matte Color Well, then hold down the Alt key and press the left
  363. *2Mmouse button.  The Color Well is replaced by a series of type-ins, from which
  364. *2Pyou can set color values numerically.  Setting the RGB values greater than 1, or
  365. *2Osetting the HSV's Value greater than 1, will create a self-illuminating effect.
  366. *2NThe use of Color Wells is described in Full in the Renderize Live EZ Interface
  367. Overview chapter.
  368. The Material Designer
  369. Times New Roman
  370. Objects and Materials
  371. *PIThere are many ways that a material can be mapped onto an object.  In the
  372. *2IObject Designer, a number of mapping-related commands allow you to choose
  373. *2Namong six different mapping techniques and three different ways of replicating
  374. *2Pa texture swatch over the mappable area.  In addition, the position and scale of
  375. *2Othe texture swatch can be adjusted.  Each of these options is a property of the
  376. *2Nobject, so different objects can use different mapping techniques for a single
  377. *2    material.
  378. The Material Designer
  379. &'()*+,-./0123456789:;<=>?O
  380. xTPP`
  381. &'()*+,-./0123456789:;<=>?O
  382. p 0p`P
  383. ph@``
  384. xTPP`
  385. xTPP`
  386. &'()*+,-./0123456789:;<=>?O
  387. Windows 3.10 (Maker 1.03)
  388. Nick Josephs
  389.                                                   
  390. Visual Software, Inc.
  391.                                          
  392. AMIPRO
  393. Times New Roman
  394. zclut
  395. :FNMS
  396. FFPIC
  397.