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Common Ground  |  1995-02-17  |  454.0 KB  |  1,506 lines

  1. Times New Roman
  2. Tutorial 9: Camera Animation
  3. RIn all the previous tutorials we concentrated on creating high quality still frame
  4. *2Mimages.  In this tutorial we will focus on how to define views and link these
  5. *2:views together to create an animation path for the camera.
  6. *A In this tutorial you will learn:
  7. +<A3How to create animation keyframes by copying views;
  8. *A*How to open the Animation Designer window;
  9. *A'How to set the length of the animation;
  10. *A6How to queue up keyframes to define an animation path;
  11. *A"How to display the animation path;
  12. *AAHow to append and insert keyframes in an existing animation path;
  13. *AEHow to edit the animation path by changing the slack of the animation
  14. spline;
  15. *AHHow to edit the animation path by changing the curve around the keyframe
  16. positions;
  17. *A.How to preview an animation in wireframe mode;
  18. *A*How to generate an animation to disk file.
  19. t(First let's load a project to work with.
  20. Restart Renderize Live EZ.
  21. Load the project "tutor9.eye".
  22. *A1Drag and drop the view "view" into the View Well.
  23. Set "Test:1" and select the 
  24.  button on the Render Toolbox.
  25. t"Creating Views to Use as Keyframes
  26. *cIAn animation is defined by a camera path in 3D space.  To define a camera
  27. *2Hpath, we create several views of our scene, each with a different camera
  28. *2Mposition.  Then we insert these views as keyframes at periodic intervals in a
  29. *2Mkeyframe list, and Renderize Live EZ generates a spline, or curved line, that
  30. *26passes through all of these keyframe camera positions.
  31. *AKTherefore our first step in generating an animation is to generate multiple
  32. *2Nviews of the scene that we wish to animate.  We'll make copies of the existing
  33. *2Lview "view " and reposition them to create several keyframe camera positions
  34. *2$that will define an animation path..
  35. +xB>Drag "view" from the View Well and drop it into the Move Well.
  36. Tutorial 9: Camera Animation
  37. Times New Roman
  38. Select the 
  39. !/ button from the Move Around Target area of the
  40. @Move Toolbox to move the camera around  a target point which has
  41. *21been set at the center of the object in our view.
  42. *AADrag the pointer down and left in the viewport to move the camera
  43. *21to the left of and below the object in our view. 
  44. ;When you are done the view should look something like this:
  45. 1Figure 67.  This view becomes our first keyframe.
  46. ?Now let's make a copy of the view "view" to save this position.
  47. +xB@Point to the view resource icon "view" and press the right mouse
  48. *2@button to open the icon pop-down menu, then highlight and select
  49. the Copy option on this menu.
  50. *A4At the prompt, type in the name "key1" and press OK.
  51. GA new view "key1" now exists at the camera position we're seeing in the
  52. *2Hviewport.  Now we'll change the current view, "view", to set up our next
  53. keyframe position.
  54. Select the 
  55. / button from the Move Around Target area of the
  56. <Move Toolbox, then drag the pointer from up and right in the
  57. *2Bviewport to move the camera higher and back around to the front of
  58. the object in the viewport.  
  59. 3When you are done the view should appear like this:
  60. ""#0"
  61. ""#0"
  62. Tutorial 9: Camera Animation
  63. Times New Roman
  64. Z2Figure 68.  This view becomes our second keyframe.
  65. t Let's name this position "key2".
  66. +xB@Point to the view resource icon "view" and press the right mouse
  67. *2@button to open the icon pop-down menu, then highlight and select
  68. *2=the Copy option on this menu and assign the view name "key2".
  69. t>We'll set up a third keyframe view, then create the animation.
  70. Select the 
  71. 5 button in the Move Toolbox, then drag the pointer in
  72. wwpww
  73. wwpwwp
  74. 6the viewport to bring the camera closer to the object.
  75. Select the 
  76. 5 button in the Move Toolbox, then drag the pointer in
  77. wpwwpw
  78. wwpww
  79. wwpwwp
  80. $the viewport to position the camera.
  81. t=When you are done the view should appear something like this:
  82. l1Figure 69.  This view becomes our third keyframe.
  83. Tutorial 9: Camera Animation
  84. Times New Roman
  85. Setting Views as Keyframes
  86. *cJNow that we've defined a few views, let's begin stringing them together to
  87. *2Mdefine an animation path.  We'll do this using the Animation Designer window.
  88. +xB>Select Edit, Animation from the Menu Bar to open the Animation
  89. Designer Window.
  90. HWhen you begin, no animation icon exists, so you must open the Animation
  91. *2ODesigner by selecting it from the Menu Bar.  The Keyframe List on the left side
  92. *2Nof the Animation Designer window is the list into which we insert views to act
  93. *2Fas keyframes.  The order of  views in the keyframe list determines the
  94. *2Janimation path.  The number of frames between any two keyframes determines
  95. *26the pace of the animation between those two keyframes.
  96. *APThe first thing we need to do is indicate the number of frames in the animation.
  97. +xB@In the Number of Frames type-in on the Animation Designer, enter
  98. the number 30 and press the 
  99.  button beside this type-in to
  100. execute the command.
  101. :The keyframe list now displays frame numbers 1 through 30.
  102. *ANLet's set three keyframes at regular interval using our three views.  To set a
  103. *2Okeyframe, we select the desired location in the Keyframe List, then we drop the
  104. *2=desired view into the Set Key Well on the Animation Designer.
  105. +xBASelect on the number 1 position on the Keyframe List to highlight
  106. that location.
  107. *A?Drag the view "key1" from the View Resource Palette and drop it
  108. into the Set Key Well.
  109. JFigure 70.  Drop a view into the Set Key Well on the Animation Designer to
  110. make that view a keyframe.
  111. {{{{{{
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  1053. ]]]]]]
  1054. kkkkkk
  1055. xxxxxx
  1056. Tutorial 9: Camera Animation
  1057. Times New Roman
  1058. t>Notice that the view name "key1" now appears at that position.
  1059. +xBBSelect on the number 15 position on the Keyframe List to highlight
  1060. that location.
  1061. *A2Drag and drop the view "key2" in the Set Key Well.
  1062. *ABSelect on the number 30 position on the Keyframe List to highlight
  1063. that location.
  1064. *A2Drag and drop the view "view" in the Set Key Well.
  1065. tBNow that we've defined three keyframes, let's save our definition.
  1066. +xB9Select Save on the Animation Designer to save the current
  1067. animation.
  1068. t'Viewing Animation Paths in the Viewport
  1069. *cALet's view our animation path in the Project Designer Viewport.  
  1070. +xB@Make sure the "Path" Display option in the Animation Designer is
  1071. enabled.
  1072. tRIf this option is not enabled, the spline path won't be displayed in the viewport.
  1073. *AJNow let's move the Animation Designer window out of the way so that we can
  1074. *2"see the Project Designer viewport.
  1075. +xB;Move the Project Designer window and the Animation Designer
  1076. *2>window so that you can see most of the viewport of the Project
  1077. *2>Designer without closing or minimizing the Animation Designer.
  1078. t8Now we're ready to load the animation into the viewport.
  1079. +xBBDrag the animation icon from the View Resource Palette and drop it
  1080. into the View Well.
  1081. *A7Drag the animation icon and drop it into the Move Well.
  1082. tMWhen an animation is dropped in the View Well, the viewport defaults to a Top
  1083. *2Ndisplay, as this is usually the best direction from which to view an animation
  1084. *2Fpath.  Of course you can change the viewport display anytime you wish.
  1085. Tutorial 9: Camera Animation
  1086. Times New Roman
  1087. 0Figure 71.  An animation path viewed from above.
  1088. DKeyframes are indicated with the keyframe number in red.  Each frame
  1089. *2Pbetween keyframes is indicated with a line that points toward the camera target.
  1090. *APThe camera path is defined by a spline, or curved line, that passes through each
  1091. *2Mof the keyframes.  The way this line curves depends on the amount of slack in
  1092. *2@the line and the position of the tangent lines at the keyframes.
  1093. *A4In addition, the Animation Toolbox is now displayed.
  1094. JFigure 72.  The Animation Toolbox is used to edit an animation path in the
  1095.     viewport.
  1096. )Appending Keyframes on the Animation Path
  1097. *cMNow let's create another keyframe view and add it to the end of the animation
  1098. *2Ppath.  One way to do this is to create a new view, increase the number of frames
  1099. *25in the animation, and assign the new view to the end.
  1100. *ALA faster way to append keyframes to an existing animation path is to use the
  1101. *2"commands on the Animation Toolbox.
  1102. Select the 
  1103. ! button on the Animation Toolbox.
  1104. DThis button allows us to choose the active keyframe in the viewport.
  1105. +xBAPoint to the keyframe at position "30" in the viewport and select
  1106. once.
  1107. 00330
  1108. ""%P"
  1109. ""%P"
  1110. " %"%UR"#
  1111. %RUU""3
  1112. AUQD3
  1113. XXS3Z
  1114. AUQD3
  1115. AUQD3
  1116. Tutorial 9: Camera Animation
  1117. Times New Roman
  1118. tIThe camera now moves to that location, indicating that this is the active
  1119. *2    keyframe.
  1120. Select the 
  1121. " button on the Animation Designer.
  1122. tNThis button creates a new keyframe and adds it to the animation path.  If  the
  1123. *2Kcurrent keyframe is the last keyframe in the animation at the time that you
  1124. *2Lexecute this command, a new keyframe is appended to the end of the animation
  1125. *2Jpath, and additional frames are added to accommodate the new keyframe.  If
  1126. *2Othe current keyframe is not the last keyframe in the animation, use this button
  1127. *24to insert a keyframe anywhere in the animation path.
  1128. *AMIn this case, we will be appending a new keyframe at the end of the animation
  1129. path.
  1130. +xBDPoint to a position directly above keyframe "30" in the viewport and
  1131. *2'select once with the left mouse button.
  1132. tIA new keyframe is added at the current position.  Note that a path exists
  1133. *2Lbetween keyframe "30", formerly the last keyframe in the animation, and this
  1134. *2Lnew keyframe.  Also, look at the Keyframe List in the Animation Designer and
  1135. *2Nnotice that a new keyframe view, "view_1",  is created and added to the end of
  1136. *2Fthe list, and the list is lengthened to accommodate this new keyframe.
  1137. Moving a Keyframe View
  1138. *cCYou can change the camera position of a keyframe view to modify the
  1139. *2Hanimation path.  However, the path will only change in the range that is
  1140. *2Ghighlighted in the Keyframe List, so before we move the new keyframe we
  1141. *2Ishould highlight the appropriate range in the Keyframe List.  To simplify
  1142. *2(matters, we'll select all of the frames.
  1143. Select the 
  1144. 7  button on the Animation Designer to highlight all the
  1145. frames in the animation path.
  1146. t4We'll change to a Side view and lower this keyframe.
  1147. Select the 
  1148. 0 viewport display button from the Command Bar to
  1149. display a Side view.
  1150. Select the 
  1151. 5 button on the Move Toolbox, then drag the pointer in
  1152. wpwwpw
  1153. wwpww
  1154. wwpwwp
  1155. ?the viewport to reposition the camera so that it is between the
  1156. *22"flying" object and the "lattice" object below it.
  1157. tIThe illustration on the next page shows the final position of the camera.
  1158. Select the 
  1159. 5 button on the Move Toolbox, then drag the pointer in
  1160. Fthe viewport to raise the camera target such that the camera is level.
  1161. t@Now let's recalculate the animation path with this new keyframe.
  1162. Tutorial 9: Camera Animation
  1163. Times New Roman
  1164. Select the 
  1165. 2 button on the Animation Designer to highlight the
  1166. entire range of the animation.
  1167. Select the 
  1168. # button on the Animation Designer. 
  1169. w    tHp
  1170. w    tHw
  1171. w    tHwp
  1172.     wwtDDGw
  1173. tDDGww
  1174. w    tHwp;3
  1175. w    tHw
  1176. w    tHp;
  1177. @When you are done your viewport should look something like this:
  1178. FFigure 73.  A new view is created and positioned in the viewport.  The
  1179.     %animation is viewed from a Side view.
  1180. %Inserting Keyframes Along an Existing
  1181. Animation Path
  1182. *bNKeyframes can also be inserted at a point in an animation path.  One way to do
  1183. *2Rthis is to create a new view and insert it in the desired location on the Keyframe
  1184. List.  
  1185. *L/A faster way to insert keyframes is to use the 
  1186.  button on the Animation
  1187. Toolbox.
  1188. Select the 
  1189. / button on the Animation Toolbox, then point to
  1190. )keyframe "15" in the viewport and select.
  1191. CThe camera should now appear at keyframe "15".  Because the current
  1192. *=5keyframe is not the last frame in the animation, the 
  1193.  button will insert a
  1194. Nnew keyframe at the desired location instead of appending it to the end of the
  1195. animation path.
  1196. Select the 
  1197. ! button on the Animation Toolbox.
  1198. 334DD@
  1199. 33033
  1200. ""%P"
  1201. ""%P"
  1202. Tutorial 9: Camera Animation
  1203. Times New Roman
  1204. CMove the pointer into the viewport to a point on the animation path
  1205. *2Asomewhere between keyframe positions 15 and 30, then select once.
  1206. tPA new keyframe is created at this position, and the camera icon is moved to this
  1207. *2Mposition, making it the current keyframe. If you look at the Keyframe List on
  1208. *2Lthe Animation Designer you'll see that a new keyframe view, "key_1" has been
  1209. *2Hinserted in the list between frames 30 and 45, depending on where on the
  1210. *2Lanimation path you selected.  In addition, a new view icon for keyframe view
  1211. *2-"view_2" exists in the View Resource Palette.
  1212. *A Now let's move the new keyframe.
  1213. Select the 
  1214. #  button on the Animation Designer.
  1215. Select the 
  1216.  button on the Move Toolbox.
  1217. wpwwpw
  1218. wwpww
  1219. wwpwwp
  1220. =Drag the pointer in the viewport to move the new keyframe up,
  1221. *2/modifying the animation path at that location. 
  1222. tIAs you move the keyframe, the animation path changes between the keyframe
  1223. *2Nthat precedes this keyframe and the keyframe that follows it, as long as these
  1224. *2Fframes are highlighted in the Keyframe List on the Animation Designer.
  1225. Select the 
  1226. 4 button on the Animation Designer to recalculate the
  1227. w    tHp
  1228. w    tHw
  1229. w    tHwp
  1230.     wwtDDGw
  1231. tDDGww
  1232. w    tHwp;3
  1233. w    tHw
  1234. w    tHp;
  1235. spline path.
  1236. tIWhen you are done moving the keyframe your viewport should look something
  1237. like this:
  1238. EFigure 74.  Keyframe views can be moved to change the animation path.
  1239. tNIn addition to moving the camera, you can reposition the camera's target using
  1240. ? button on the Move Toolbox.  If you require more control while
  1241. ""%P"
  1242. ""%P"
  1243. Tutorial 9: Camera Animation
  1244. Times New Roman
  1245. Jmoving a keyframe, you can drop that keyframe view into the Move Well, and
  1246. *2Fthe Move Toolbox will update to display the complete range of commands
  1247. relating to camera movement.
  1248. 'Modifying the Animation Path by Editing
  1249. Tangents
  1250. *cIAs mentioned before, the shape of the animation path is determined by the
  1251. *2Oplacement of the keyframes, the slack between these frames, and the tangents at
  1252. *2Jthe keyframes.  By changing the position of the tangent line at a keyframe
  1253. *2Jposition, you can alter the curve of the animation path around that point.
  1254. *AVIt's easier to use this feature than it is to describe it: we'll change the tangent at
  1255. the current keyframe position.
  1256. Select the 
  1257.  button on the Move Toolbox.
  1258. HThis is the command that allows us to change the tangent at the keyframe
  1259. *2:position, thereby changing the curve through this point.  
  1260. +xB?Move the pointer into the viewport and drag the mouse button to
  1261. *2$change the tangent at this keyframe.
  1262. MNotice the tangent line that appears when you begin moving the pointer in the
  1263. *2Oviewport.  When you move the pointer in the direction of the tangent line, this
  1264. *2Pmakes the line longer or shorter, and increases or decreases the amount of slack
  1265. *2Mon either side of the keyframe point.  If you move the pointer in a direction
  1266. *2Fperpendicular to the tangent line, you are changing the tangent on the
  1267. *2Ianimation path at that point, and the curve is modified according to that
  1268. tangent line.
  1269. +xBDEdit the tangent at the current keyframe position.  Move the pointer
  1270. *2Bjust to the left of the camera in the viewport, then drag down and
  1271. *2?toward the camera to change the curve between this keyframe and
  1272. *2Akeyframe 30 until the animation path appears something like this:
  1273. Tutorial 9: Camera Animation
  1274. Times New Roman
  1275. FFigure 75.  Moving tangents changes the spline curve around a keyframe
  1276. point.
  1277. tEThis command actually modifies the curve on both sides of a keyframe.
  1278. *2PHowever, because this is the first frame in the animation, the curve only exists
  1279. *2Hon one side of the keyframe.  If the animation curve continues through a
  1280. *<Gkeyframe and you only wish to modify the curve on one side, select the 
  1281. tIbutton.  Or simply specify a range of frames on one side of the keyframe.
  1282. *APIf you don't like the look of the curve you have defined, you can regenerate the
  1283. curve automatically using the
  1284. + button.  This button will redraw the curve
  1285. w    tHp
  1286. w    tHw
  1287. w    tHwp
  1288.     wwtDDGw
  1289. tDDGww
  1290. w    tHwp;3
  1291. w    tHw
  1292. w    tHp;
  1293. t@over the highlighted range according to the current Slack value.
  1294. %Changing the Number of Frames Between
  1295. *K    Keyframes
  1296. *cJThe speed at which the camera changes between two keyframes depends on the
  1297. *2Dnumber of frames between these keyframes.  Now that we're viewing an
  1298. *2Ganimation path in the viewport, we can more easily modify the number of
  1299. *2Kframes between keyframes to insure that the pace of camera movement remains
  1300. *2$consistent throughout the animation.
  1301. *A?Let's increase the number of frames between keyframes 1 and 15.
  1302. +xB:In the Animation Designer window's Keyframe List, point to
  1303. *21position 2 and select to highlight that position.
  1304. Notice the 
  1305. Resize range from 
  1306. ~,type-in.  It now reads "Resize range from 1"
  1307. tKbecause one frame is currently highlighted.  We'll resize this range from 1
  1308. *2=frames to 5 frame, adding 4 frames to the animation sequence.
  1309. 330303
  1310. ""%P"
  1311. ""%P"
  1312. Tutorial 9: Camera Animation
  1313. Times New Roman
  1314. BIn "Resize range from" type-in enter the value "5", and select the
  1315.  button to execute the command.
  1316. LNotice that the keyframe list is updated to add these frames, and subsequent
  1317. *2Kkeyframe numbers are updated accordingly.  You can use this same type-in to
  1318. *24increase the number of frames between two keyframes.
  1319. Previewing an Animation
  1320. *cJNow that we've defined an animation path, we can preview that animation in
  1321. wireframe mode.  The 
  1322.  and 
  1323. ( buttons on the Move Toolbox allow us to
  1324. Gstep forward or backward through the animation one frame at a time.  In
  1325. addition the 
  1326. 8 button runs through the entire animation automatically.
  1327. JWe can preview the animation from any of the orthographic views, or we can
  1328. *2Hpreview it from the camera view, which gives us the best idea of how the
  1329. *2*animation will look after it is generated.
  1330. Select the 
  1331. 1 button on the Command Bar to change the viewport
  1332. to a Camera view.
  1333. Select the 
  1334. / button on the Animation Toolbox to preview the
  1335. entire animation.
  1336. *ABPosition the pointer in the viewport and click once to execute the
  1337. command.
  1338. HThe animation now plays in the viewport in wireframe mode.  The speed at
  1339. *2Nwhich the animation is displayed depends on the performance characteristics of
  1340. *2Myour computer's processor and your display card, but it is not "real-time".  
  1341. *AMWhen the animation is finished the viewport display returns to the frame that
  1342. *2-was current before you executed this command.
  1343. Generating an Animation
  1344. *cGNow that we have defined an animation path, we are ready to generate an
  1345. *2Ganimation.  When an animation is generated, each camera position in the
  1346. *2>animation sequence is rendered individually and saved to disk.
  1347. *AKAnimations can be generated at any aspect ratio and file size up to 320x240
  1348. *2Jpixels.  They can be saved to the AVI or FLC file formats, which store the
  1349. *2Oentire animation into a single file, or each frame can be saved into a separate
  1350. *2Obitmap files (TGA, BMP, etc.) in sequential order such that they can be read by
  1351. *2Ia VTR controller software and output to tape on a frame-accurate basis.  
  1352. *AIBefore generating the animation, we need to set the output resolution and
  1353. *2Frendering options the way we would for a normal still frame rendering.
  1354. Tutorial 9: Camera Animation
  1355. Times New Roman
  1356. Select the 
  1357. 0 button on the Command Bar to display the Render
  1358. Toolbox.
  1359. tJThe position of all of the Render Toolbox's Options buttons are taken into
  1360. *2Maccount during the generation of an animation.  In addition, the animation is
  1361. *2Qgenerated at the aspect ratio and resolution indicated in the Render To File area
  1362. of the Render Toolbox.
  1363. *A(We'll just change our output resolution.
  1364. +xB,In the "X Res" type-in, enter the value 160.
  1365. tLOur output resolution is now set the 160x120.  There are several reasons for
  1366. *2Hsetting such a low resolution.  First, we want to generate the animation
  1367. *2Qrelatively quickly. Secondly, we are going to save this animation to the AVI file
  1368. *2Mformat so that it can be played back on your computer using Microsoft's Video
  1369. *2Gfor Windows, and because of performance issues Video for Windows cannot
  1370. *2(play back large animations in real-time.
  1371. *ALNow we need to indicate which frames to animate.  Only those frames that are
  1372. *2Qhighlighted in the Keyframe List area generated, so in order to render all of the
  1373. *2=frames we need to highlight all of them in the Keyframe List.
  1374. Select the 
  1375. " button on the Animation Designer.
  1376. t#Now all the frames are highlighted.
  1377. *AHBefore generating our animation, we must save our latest settings in the
  1378. Animation Designer.
  1379. +xB>Select "Save" on the Animation Designer and confirm "Replace".
  1380. t7Now we're ready to generate our animation to disk file.
  1381. Select the 
  1382. " button to generate the animation.
  1383. A File Browser appears.
  1384. +xB:Log to the SIMPLY3D\EYESEZ\TUTOR directory and type in the
  1385. *2#filename "logo.avi", then press OK.
  1386. *A9Select a pixel depth of 8-bits (256 colors) and press OK.
  1387. tJThe animation is now generated.  Each frame is rendered individually.  The
  1388. *2Lrendering status for each frame is displayed on the Title Bar of the Project
  1389. *2    Designer.
  1390. Playing an Animation Sequence
  1391. *cIAnimations saved into the AVI file format can be played using Microsoft's
  1392. *2HVideo for Windows, or the Media Player, which is included with Renderize
  1393. *2ILive EZ.  Animations saved in the FLC format can be played back using the
  1394. *2MAnimator Player or Visual Player utilities, both included with Renderize Live
  1395. Tutorial 9: Camera Animation
  1396. Times New Roman
  1397. 7We'll play back our animation using the Media Player.  
  1398. +xB&Minimize the Renderize Live EZ window.
  1399. *A?From the Program Manager, double-click on the Media Player icon
  1400. *2>in the Renderize Live EZ Program Group to launch that utility.
  1401. *A?Select File, Open from the Menu Bar in the Media Player, change
  1402. *2Ethe List Files of type entry to "*.avi", and load the file "logo.avi"
  1403. *2)from the SIMPLY3D\EYESEZ\TUTOR directory.
  1404. LThe animation is loaded and the first frame is displayed in a window.  Let's
  1405. play the animation.
  1406. +xBESelect the Play button on the Media Player (the first button from the
  1407. *2$left on the Media Player interface).
  1408. HOur animation is now played on screen.  The speed at which it plays back
  1409. *2Pdepends on a wide variety of factors, including the quality of the display card,
  1410. *2Owhether it is local bus or not, the amount of RAM, the resolution and length of
  1411. *2Ithe animation, the speed of the hard disk and the size of the disk cache.
  1412. &Additional Tips on Defining Animations
  1413. *cLThis tutorial was used to define a simple animation, one in which the camera
  1414. *2Cmoved around a target.  While it covered many of the most important
  1415. *2Pconsiderations in defining an animation, there are a few additional features and
  1416. conditions discussed below.
  1417. Changing Lens Characteristics
  1418. *PPIn addition to the camera position and rotation, the camera lens characteristics
  1419. *2Ncan be animated.  That is, you can change the field of view (or view angle) of
  1420. *2Ethe camera lens from one keyframe to another, and that change will be
  1421. *2&animated between those two keyframes. 
  1422. *BFTo display the camera's view angles in the animation path, select the 
  1423. Angle
  1424. Koption on the Animation Designer.  This will update the viewport display to
  1425. *26include camera angles for each frame in the animation.
  1426. Using a Flashlight
  1427. *PIThe Animation Designer includes a Flashlight Well.  When you drop a light
  1428. *2Oresource into this well, it becomes a "flashlight" mounted on the camera.  This
  1429. *2Flight is animated: it moves with the camera.  It can include any light
  1430. *2/characteristics such as shadows or attenuation.
  1431. *APWhen a light is set as a flashlight in the Animation Designer, any position that
  1432. *2Pwas previously defined for that light is no longer relevant in the generation of
  1433. *2Rthe animation: the light exists in each frame of the animation, and it exists only
  1434. Tutorial 9: Camera Animation
  1435. Times New Roman
  1436. tDat the camera position.  Therefore, to avoid confusion, it is highly
  1437. *2Krecommended that you create a separate and unique light source for use as a
  1438. flashlight.
  1439. *d2Defining Keyframes that Exist at the Same Location
  1440. *PGThere are numerous cases when you may wish to define two keyframes that
  1441. *2Nshare the same location in 3D space.  For example, if you wish to pan around a
  1442. *2Iview, you would define two keyframes with the same position in space, but
  1443. *2Odifferent camera targets.  Or, you can define two keyframes that differ only in
  1444. the view angle of the lens.
  1445. *AOWhatever the case, if two keyframes share a single position in space, the slack
  1446. *2Jvalue between these two keyframes should be 0.  If the slack value between
  1447. *2Kthese two keyframes is greater than 0, an animation path will exist between
  1448. *2Pthese two keyframes, and that path will pass through other points in space as it
  1449. *2Ltravels between the two keyframes.  Therefore, the camera would not actually
  1450. *2#remain stationary in the animation.
  1451. *ANWhen you first generate an animation, Renderize Live EZ appropriately sets the
  1452. *2Jslack value to 0 between any two consecutive keyframes that share the same
  1453. *2Mpoint in space.  However, it is easy to change that default value by accident
  1454. *2Hwhile editing an animation path.  To remove the slack so that the camera
  1455. *2Nremains stationary between these two keyframes, reset the Slack value for that
  1456. range to 0.
  1457. Tutorial 9: Camera Animation
  1458. Times New Roman
  1459. Notes
  1460. Tutorial 9: Camera Animation
  1461. )*+,-./0123456789:;<=>?@AB
  1462.     !"#$%&'()
  1463. +,-./0123456789:
  1464.     ;<=>?@ABC
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  1480.     ;<=>?@ABC
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  1483. Windows 3.10 (Maker 1.03)
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  1494. UUUUUU
  1495. DDDDDD
  1496. """"""
  1497. Nick Josephs
  1498.                                                   
  1499. Visual Software, Inc.
  1500.                                          
  1501. AMIPRO
  1502. Times New Roman
  1503. zclut
  1504. :FNMS
  1505. FFPIC
  1506.