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Common Ground  |  1995-02-17  |  129.9 KB  |  643 lines

  1. )CGDC
  2. Times New Roman
  3. The Animation Designer
  4. GRenderize Live EZ supports full camera animation.  When an animation is
  5. *2Ogenerated, the position and orientation of the camera is updated in each frame.
  6. *2MIn addition, the camera's field of view is updated, so the lens optics can be
  7. *2Hchanged during an animation.  You can also "mount" a light source on the
  8. *2;camera such that it will move with it during the animation.
  9. *AMAn animation is defined using a series of "keyframes".  Each keyframe defines
  10. *2Ja camera position in space.  Any view resource can act as a keyframe in an
  11. *2Nanimation.  Usually, all of the keyframes in a given animation are the same in
  12. *2Jall respects except that the camera position is different from keyframe to
  13. *2    keyframe.
  14. *ALThe Animation Designer window is used to "queue up" a series of keyframes to
  15. *2Fdefine an animation path.  The total number of frames in the animation
  16. *2Kdetermines the length of that animation, and the amount of distance between
  17. *2Hany two keyframes determines the speed at which the camera moves between
  18. those two positions.
  19. The Animation Resource Icon
  20. *cQAnimation resources are different from other project resources in that they don't
  21. *2Pappear as icons until you begin to define an animation.  That is, you won't find
  22. *2Ha "default" animation resource icon on the interface.  You must open the
  23. *2GAnimation Designer by selecting the Edit, Animation command on the Menu
  24. *2NBar, then select Save on the Animation Designer to generate an animation icon.
  25. *AMOnce an animation is created, the animation icon appears in the View Resource
  26. *2JPalette.  This icon differs from normal view icons in that it has the word
  27. *2I"Anim" written across it.   However, like other resource icons, it can be
  28. *2?dragged and dropped into command wells on the Project Designer.
  29. *AFWhen an animation icon is dropped into the View Well, the animation is
  30. *2Kloaded into the Project Designer viewport and the viewport changes to a Top
  31. *2Jview.  If the Path option is enabled on the Animation Designer, the camera
  32. *2Mpath is displayed in the viewport; if the Angle option is enabled, the camera
  33. *2&angle at each frame is also displayed.
  34. *AKWith an animation icon dropped into the View Well, you can now drop it into
  35. *2Mthe Move Well to edit the animation path and execute wireframe animations for
  36. *2Epreview purposes.  When you drop an animation into the Move Well, the
  37. *2HAnimation Toolbox is displayed, with commands that control the animation
  38. path. 
  39. *AKThe "Anim" animation icon can also be dropped into the Edit Well to re-open
  40. *2 the Animation Designer Window.  
  41. The Animation Designer
  42. Times New Roman
  43. Opening the Animation Designer
  44. *cHThe first time you open the Animation Designer window, you must do so by
  45. *2Hselecting  the Edit, Animation command from the Menu Bar.  Once you have
  46. *2Jdefined an animation and saved it (using the Save command on the Animation
  47. *2JDesigner), an animation icon appears in the View Resource Palette, and the
  48. *2HAnimation can subsequently be opened by dropping this icon into the Edit
  49. Well.
  50. "Defining an Animation: an Overview
  51. *cKDefining an animation is done by creating two or more views, then assigning
  52. *2Mthese views as "keyframes" so that they define a camera path.  Once the basic
  53. *2Qcamera path has been set, it can be fine-tuned using a variety of features in the
  54. *2FAnimation Designer windows and on the Animation Toolbox on the Project
  55. Designer window.
  56. *ANThe basic steps involved in defining an animation are defined in this section.
  57. *2MThe use of each specific interface entity on the Animation Designer window is
  58. *2<discussed in the Animation Designer Interface section below.
  59. Create Views
  60. *PHViews are used as keyframes in an animation.  These keyframes define the
  61. *2Nbasic path of the camera.  Keyframe views are created in the same way as other
  62. *2Mviews, using a combination of a camera position, objects and lights organized
  63. in 3D space.
  64. *ANUsually, each of the views that are created as keyframes should share the same
  65. *2Nobject and lighting information: only the camera location changes from view to
  66. *2Pview.  Therefore after you create your first view, you can simply copy that view
  67. *2Kand change the camera position for each of the subsequent keyframe views in
  68. the animation.
  69. *ALThere are several ways to copy views.  First, you can load the view into the
  70. *2HView Designer window, assign a new name to the view, then press the Save
  71. *2Lbutton to save a new copy of the view under this name.  Or, you can point to
  72. *2Mthat view's resource icon and hold down the right mouse button to display the
  73. *2Ipop-down menu for that icon, then select the Copy option on that pop-down
  74. *2Jmenu and a new name will be assigned to the copied view by default.  After
  75. *2Ncopying a view, make that view current in the viewport, then drag and drop the
  76. *2Fview into the Move Well to enable the Move Toolbox commands for camera
  77. manipulation.
  78. *AFThe Animation Designer includes a command to facilitate the process of
  79. *=(creating keyframes.  When you press the 
  80. $ button, the view that is current in
  81. The Animation Designer
  82. Times New Roman
  83. tKthe viewport is copied, and the copied view is made current in the View and
  84. *26Move Wells so that the camera position can be changed.
  85. *AMThe keyframe views can be created "on the fly" as you define an animation, or
  86. *2<they can be created before you begin to define an animation.
  87. *d%Determine the Length of the Animation
  88. *PKThe length of an animation is determined by the number of frames.  The time
  89. *2Llength of an animation depends on the speed at which frames are played back.
  90. *2JStandard video displays 30 frames per second to achieve a smoothly flowing
  91. *2Lanimation.  Therefore, to display 10 seconds of smooth video animation, your
  92. *20animation would need to be 300 frames in length.
  93.  Number of Frames
  94. / type-in is used to determine the length of the
  95. tBanimation.  Just type in the total number of frames and press the 
  96.  button
  97. t+beside the type-in to execute the change.  
  98. Assign Views as Keyframes
  99. *PMAfter creating a series of two or more views with different camera locations,
  100. *2Iyou can begin defining an animation.  The views are assigned to different
  101. *2Mframes in the animation as keyframes.  The order in which keyframes appear in
  102. *2Gthe list for frames, and the distance (in frames) between each keyframe
  103. *2Hdetermines the camera path and the speed at which the camera moves along
  104. that path.
  105. *AJTo add a view as a keyframe, first select the frame number on the Keyframe
  106. *2FList where you wish the keyframe to be assigned, and that frame number
  107. *2Ibecomes highlighted.  Now drag the desired keyframe view from the list of
  108. *2Kviews in the Animation Designer and drop it into the Set Key Well below the
  109. *2LKeyframe List.  That view's name now appears at the selected position in the
  110. Keyframe List.
  111. *AKRepeat the process of assigning keyframe views to locations on the Keyframe
  112. *2LList to determine the desired camera path, and the speed at which the camera
  113. *2Imoves along the path.  The fewer frames between keyframes, the faster the
  114. *2Fcamera will move between these frames.  To modify the number of frames
  115. *20between keyframes, use the Resize Range type-in.
  116. *ALIf after defining an animation you wish to increase the number of keyframes,
  117. *2Lyou can create new keyframes at specified frame positions using the commands
  118. *2/in the Animate Toolbox on the Project Designer.
  119. *d"Select the Desired Range of Frames
  120. *PKHighlight the frames in the Keyframe List that you wish to display, edit or
  121. *2Qanimate.  To select all of the frames in the current animation, simply select the
  122. The Animation Designer
  123. Times New Roman
  124. K button on the Animation Designer and all frames will be highlighted in the
  125. Keyframe List.
  126. *AJTo select a range of frames, either drag the mouse in the Keyframe List to
  127. *3(highlight the desired range, or use the 
  128. Range From
  129.  type-ins to define the first
  130. Fand last frame of the range that you wish to display, edit or animate.
  131. *d Display and Edit the Camera Path
  132. *PJOnce the keyframes have been assigned, a camera path is created.  That is,
  133. *2ORenderize Live EZ creates a spline (a curved line) that runs through all of the
  134. *2Ocamera positions as defined in the keyframes.  This spline can be displayed and
  135. *2(edited in the Project Designer viewport.
  136. *ANTo display a camera path in the Project Designer viewport, first make sure the
  137. *2PPath option is selected in the Display area of the Animation Designer: this will
  138. *2Mensure that the animation path is displayed.  In addition, you can select the
  139. *2KAngle option to display the camera angle (lens optics) at each frame of the
  140. *2Manimation.  After enabling at least the Path option, save the animation using
  141. *2,the Save button on the Animation Designer.  
  142. *ALNow drag and drop the animation icon from the View Resource Palette into the
  143. *2JView Well.  When you drop an animation in the View Well, Renderize Live EZ
  144. *2Lchanges to the Top viewport display and shows the camera path.  Keyframes in
  145. *2?the path are indicated with frame numbers highlighted in red.  
  146. *ALOnce an animation is current in the viewport (loaded into the View Well), it
  147. *2Jcan be dropped into the Move Well.  When you drop an animation in the Move
  148. *2HWell an Animate Toolbox appears, displaying commands to step through the
  149. *2Panimation, edit the curve of the spline that defines the camera path, and create
  150. *2#additional intermediary keyframes. 
  151. *AKThe use of the commands in the Animate Toolbox are described in full in the
  152. Project Designer chapter.
  153. Preview the Animation
  154. *PIThe buttons on the Animate Toolbox also includes commands to step through
  155. *2Mthe animation sequence, or play that sequence in its entirety.  These buttons
  156. *2Gallow you to preview the animation in a wireframe mode, either from the
  157. *24camera view or from one of the orthographic views.  
  158. Generate the Animation
  159. *^6Once you have defined an animation, simply select the 
  160.  button to begin
  161. Fgenerating the animation.  When you select this command a File Browser
  162. *2Gappears, and you are prompted to set a drive, path and filename for the
  163. animation. 
  164. The Animation Designer
  165. Times New Roman
  166. tNThe animation is rendered according to the aspect ratio and resolution defined
  167. *2Kin the Render to File area of the Render Toolbox, up to a maximum animation
  168. *2Joutput resolution of 320x240.  In addition, all rendering options that are
  169. *2Hselected in the Render Toolbox are in effect during the generation of an
  170. animation sequence.
  171.  The Animation Designer Interface
  172. *cKThis section details each of the commands in the Animation Designer Window.
  173. *2BHowever, many of these commands are interrelated.  The Defining an
  174. *2GAnimation section, above, explains how the individual commands are used
  175. *2)together to define an animation sequence.
  176. The Keyframe List
  177. *POLocated on the left side of the Animation Designer, the Keyframe List displays,
  178. *2Min sequential order, all of the frames in the current animation sequence (the
  179. *2Ntotal number of frames in this list, and hence in the animation, is determined
  180. using the 
  181. Number of Frames
  182.  type-in).
  183. tLKeyframes are added to this list at intervals to determine the camera's path
  184. *2Kduring an animation, as well as the speed at which the camera moves between
  185. *2Leach of the keyframes.  The camera path is determined by the camera position
  186. *2Kin each of the keyframe views, and the order in which these views appear on
  187. the keyframe list.  
  188. *AKTo add a keyframe to the Keyframe List, first highlight the frame number on
  189. *2Pthe list where you wish to insert a keyframe.  Next, drag the view that you wish
  190. *2Gto use as a keyframe and drop it into the Set Key Well on the Animation
  191. *2NDesigner.  This view is now assigned as a keyframe at the highlighted position
  192. on the Keyframe List.
  193. *AHThe number of frames between each keyframe determines the speed at which
  194. *2Nthe camera moves between the positions represented in each keyframe.  If there
  195. *2Fare 10 frames between two keyframes, the camera will move more quickly
  196. *2Nbetween these two camera positions than if there are 20 frames between the two
  197. *2Ikeyframes.  If after setting keyframes you decide to change the number of
  198. *36frames between two keyframes, you can do so using the 
  199. Resize Range From
  200. type-in.
  201. The Set Key Well
  202. *PKLocated directly below the Keyframe List, the Set Key Well is the well into
  203. *2Kwhich view resources are dropped to inset them as keyframes on the keyframe
  204. *2Nlist.  As described above, simply highlight a position on the Keyframe List by
  205. *2Jhighlighting the desired frame number, then drag and drop the desired view
  206. The Animation Designer
  207. Times New Roman
  208. Iinto this well.  That view is inserted as a keyframe at the current frame
  209. *2    position.
  210. The Copy Current View button
  211. KThe easiest way to define an animation is to create one "master" view, then
  212. *2Hcopy this view and change the camera position in each copy to create the
  213. *2Odesired number of keyframes.  This button facilitates the creation of keyframes
  214. *2#by executing several steps at once.
  215. *AKBefore using this button, an animation must exist in the View Well, and the
  216. *2Jview that you wish to copy must exist in the Move Well.  Then, select this
  217. *2Lbutton, and the current view in the Move Well is copied, and the new copy is
  218. *20placed int he Move Well, ready for manipulation.
  219. *AONotice that this new copy is not yet added to the animation.  You must add this
  220. *2Kview into the desired position of the Keyframe List in order to add it as a
  221. keyframe in the animation.
  222. The Number of Frames Type-in
  223. *PLIndicate the total number of frames in the current animation.  The number of
  224. *2Kframes that you set determines the length of the animation.  The higher the
  225. *2Qnumber you enter, the longer the animation is, but it also takes longer to render
  226. all of these frames.
  227. *AKGenerally, you need to display 30 frames per second of video to generated a
  228. *2Jsmooth looking animation.  If you know how long you want your animation to
  229. *2Pbe in terms of time, multiply the total number of seconds by 30 to determine the
  230. *2;number of frames you need to generate and enter that value.
  231. *O,After entering the desired value, press the 
  232.  button beside this type-in to
  233. Kupdate the Keyframe List.  The list will now contain the selected number of
  234. frames.
  235. The Range From Type-in
  236. *PQSelect the range of frames that you wish to display, edit or animate.  Only those
  237. *2Jframes that are highlighted are manipulated, so you must select a range of
  238. *21frames before you can do anything of consequence.
  239. *ANThe frames that are selected appear highlighted in the Keyframe List.  When an
  240. *2Manimation is loaded into the Project Designer viewport, the animation path is
  241. *2Mcalculated only for those frames that are highlighted.  In addition, when you
  242. press the 
  243. < button to generate an animation, only those frames that are
  244. +highlighted will be generated and rendered.
  245. The Animation Designer
  246. Times New Roman
  247. tHTo select all of the frames in the current animation, simply select the 
  248. tLbutton that appears beside the Range From type-in, and all the frames in the
  249. Keyframe List are highlighted.
  250. *ALTo select a range of frames to animate, you can either drag the mouse in the
  251. *39Keyframe List to highlight the desired range, or use the 
  252. Range From
  253.      type-ins
  254. tQto define the first and last frame of the range that you wish to display, edit or
  255. animate.
  256. The Resize Range From Type-in
  257. *PLUse this type-in to insert or remove frames between keyframes.  This is very
  258. *2Luseful to fine-tune the pace of an animation sequence.  If you find that the
  259. *2Jcamera moves too quickly between two keyframes, you can insert a number of
  260. *2Nframes between these keyframes to increase the time it takes for the camera to
  261. *2 travel between these two points.
  262. *ALBefore you use this command, you must highlight a frame or a range of frames
  263. *2Kon the Keyframe List.  To highlight frames on the Keyframe List, point to a
  264. *2Gframe on the list and drag the left mouse button to expand the range of
  265. *2Khighlighted frames.  The number of frames that are highlighted is displayed
  266. next to the 
  267. Resize range from
  268. y     type-in.
  269. tNThe value that you enter in the Resize range from type-in indicates the number
  270. *2Mof frames that will replace the highlighted frames.  For example, if you have
  271. *2Lhighlighted one frame in the Keyframe List and you enter a value of 5 in the
  272. *2PResize range from type-in, the single highlighted frame will be replaced by five
  273. *2Lframes, for a net increase of four frames.  If you highlight 5 frames in the
  274. *2OKeyframe List and enter a value of 5 in this type-in, there is no net change.  
  275. The Display Options
  276. *PHWhen an animation is displayed in the Project Designer viewport, you can
  277. *2Kenable or disable the display of the animation path and the camera angle at
  278. *2$each of the points in the animation.
  279. )SA option in the Display area of the Animation Designer enables the
  280. tHdisplay of the camera path when the animation is loaded into the Project
  281. *2MDesigner viewport.  Usually you will want to leave this option enabled so you
  282. *2<can see the animation path that is displayed for the camera.
  283.  Angle
  284. )tA option in the Display area of the Animation Designer enables the
  285. tKdisplay of the camera's view angle at each frame in the animation.  This is
  286. *2Hespecially useful if you are changing the camera's view angle during the
  287. animation sequence.
  288. Length 
  289. @type-in in the Display area of the Animation Designer allows you
  290. tQto determine the length of the lines that represent the camera direction and lens
  291. *2Langle when viewing an animation in the Project Designer viewport.  Sometimes
  292. *2Sit is useful to draw these lines long in order to better understand what is falling
  293. The Animation Designer
  294. Times New Roman
  295. Kwithin the camera's field of view.  However, at other times these lines can
  296. *2Dbecome overwhelming, obfuscating the display of the animation in the
  297. *2    viewport.
  298. The Spline Slack Type-in
  299. *PHThe value in this type-in determines the amount of slack between any two
  300. *2Jkeyframes.  The more slack that exists between two keyframes, the more you
  301. *2@can manipulate the curve of the spline between these two points.
  302. *AMThe slack value can be set anywhere between 0 and 2.  The default value is 1.
  303. *2PValues less than 1 create a "tauter" line between keyframes; values greater than
  304. *2Ocreate a looser line between keyframes.  The more slack that exists between any
  305. *2Ltwo keyframes, the more the curve of the spline can be altered between these
  306. two points.  
  307. *ANThe Slack value that you set here only takes affect over those frames that are
  308. *2Kcurrently highlighted in the Keyframe List.   As soon as you change a Slack
  309. *2Nvalue, that change is implemented over the highlighted range of the animation.
  310. *ANIn addition, you can duplicate a Slack setting over another range of frames by
  311. *=Ehighlighting the desired range in the Keyframe List and pressing the 
  312. Ibutton.  The highlighted frames will now take on the current Slack value.
  313. The Reset Tangents Button
  314. w    tHp
  315. w    tHw
  316. w    tHwp
  317.     wwtDDGw
  318. tDDGww
  319. w    tHwp;3
  320. w    tHw
  321. w    tHp;
  322. JWhen a camera animation path is defined using keyframes, Renderize Live EZ
  323. *2Hautomatically connects the keyframes with a curved line, or spline.  The
  324. *2Hamount that the spline curves between keyframes depends on the amount of
  325. slack
  326. )\I in the spline.  The way in which the spline curves around these keyframe
  327. Lpoints is controlled by changing the direction of the tangent lines at these
  328. *=Lkeyframe positions.  The direction of tangent lines is controlled using the 
  329. , commands on the Move Toolbox for animation.
  330. FWhen you first create an animation, Renderize Live EZ sets the tangent
  331. *2Npositions to generate a smooth spline curve throughout the animation path.  To
  332. reset the tangents, select the
  333. 1 button.   This is useful to recalculate tangents
  334. w    tHp
  335. w    tHw
  336. w    tHwp
  337.     wwtDDGw
  338. tDDGww
  339. w    tHwp;3
  340. w    tHw
  341. w    tHp;
  342. Jafter changing keyframe positions, or if you have edited tangent positions
  343. *20manually and are not satisfied with the results.
  344. *AMWhen this button is selected, the slack between the keyframes is also updated
  345. *24according to the current value in the Slack type-in.
  346. *ACThis command only takes affect over those frames that are currently
  347. *2Mhighlighted in the Keyframe List.   Therefore, be sure to select the range of
  348. *2Dframes whose curve you wish to redraw before selecting this command.
  349. Note: if you select the 
  350. Loop to Beginning 
  351. u"option (discussed below), you must
  352. select 
  353. 2 to recalculate the tangents based on this option.
  354. w    tHp
  355. w    tHw
  356. w    tHwp
  357.     wwtDDGw
  358. tDDGww
  359. w    tHwp;3
  360. w    tHw
  361. w    tHp;
  362. The Animation Designer
  363. Times New Roman
  364. The Loop to Beginning Option
  365. *POSelect this option to modify the curve of the animation spline at the first and
  366. *2Olast keyframes in order to optimize the animation path for a looping animation.
  367. *90After you select this option you must press the 
  368.  button to execute the
  369. w    tHp
  370. w    tHw
  371. w    tHwp
  372.     wwtDDGw
  373. tDDGww
  374. w    tHwp;3
  375. w    tHw
  376. w    tHp;
  377. change.
  378. *AOThis option does not automatically create a looping animation.  To do this, the
  379. *2Efirst frame and the last frame in the animation should share a common
  380. *2Lkeyframe.  This option simply changes the Slack value that you set here only
  381. *2Mtakes affect over those frames that are currently highlighted in the Keyframe
  382. *2LList.   As soon as you change a Slack value, that change is implemented over
  383. *2'the highlighted range of the animation.
  384. *AJKeyframe tangents are discussed in the Editing an Animation in the Project
  385. *20Designer Viewport section later in this chapter.
  386. The Skip Frames Type-in
  387. *POThe value that you enter in this type-in tells Renderize Live EZ to skip frames
  388. *2Qwhen rendering the animation to disk file.  This is useful to speed the rendering
  389. *2Kprocess by rendering fewer frames so that you can quickly generate a "rough
  390. cut" or a storyboard animation.
  391. *ANThe default value here is 0, meaning that no frames are skipped.  If you enter
  392. *2Nthe value 1, Renderize Live EZ will skip every other frame when generating the
  393. *2Manimation.  If you enter 2, every third frame is rendered when generating the
  394. animation.
  395. The Flashlight Well
  396. *PGDrag and drop a light resource into this Well to assign that light as a
  397. *2R"flashlight" in an animation.  A flashlight is a light source that is "mounted" to
  398. *2Jthe camera, and therefore moves with the camera.  This feature provides an
  399. *2Peasy way to insure that the area of a scene that is in the camera view is always
  400. well illuminated.
  401. *ANAny light type can be used as a flashlight, and the flashlight can display any
  402. *2Slighting characteristics.  However, if a light source is dropped into this Well, it
  403. *2Mautomatically is positioned at the camera position, even if it was previously
  404. *2Qadded to a view at a different point in space.  Therefore, be careful how you use
  405. *2Tthis feature, as it can cause some confusion.  The safest thing to do is to create a
  406. *21light source specifically to use as a flashlight.
  407. The Animate Button
  408. tNSelect this button to generate an animation and render each frame out to disk.
  409. *2IRemember, only the range that is highlighted in the Keyframe List will be
  410. The Animation Designer
  411. Times New Roman
  412. Oanimated, so be sure to select the desired range of the animation that you wish
  413. *2)to generate before you press this button.
  414. *AKTo select a range on the Keyframe List, you can highlight the desired range
  415. *3"with the mouse, or you can use the
  416.  Range From 
  417.  type-ins to determine
  418. Qthe range of frames to render.  If you wish to highlight all of the frames in the
  419. animation, select the 
  420.  button beside the 
  421. Range From
  422.  and 
  423.  type-ins. 
  424. KWhen you select this command a File Browser appears, from which you can set
  425. *2Qthe desired output drive, directory and file type for the for the animation.  The
  426. *2Pdifferent file types and their comparative advantages are discussed later in the
  427. *2?section titled Selecting the Output File Type for an Animation.
  428. *APBefore you select this button, be sure that all rendering and animation settings
  429. *2Lare to your liking.  There is nothing more frustrating than executing a long
  430. *2Kanimation sequence only to find that you forgot to enable a desired option.
  431. *2OSpecifically, check the output resolution and Final Aspect as set in the Render
  432. *2Pto File area of the Render Toolbox, and well as the settings on the Options area
  433. of the Render Toolbox. 
  434. *PBTo abort the generation of an animation, you must first press the 
  435.  button on
  436. Nthe Render Toolbox to abort the rendering of the current animation frame, then
  437. immediately press the 
  438. d2 button on the Animation Designer to terminate the
  439. generation of the animation.
  440. The Render Icons Button
  441.     wpwp
  442. SPress this button to render all of the view icons in the project.  After creating a
  443. *2Inumber of keyframes by copying them from a master view and changing their
  444. *2Kcamera positions, it can be useful to get a visual display of each of these
  445. *2Jkeyframes.  Instead of dropping them into the View Well and rendering them
  446. *2None at a time to update their icons, you can select this button, and Renderize
  447. *2MLive EZ will render the views and update their icons to provide more detailed
  448. visual feedback.
  449. The Clear Keyframe List Button
  450. HClear a range of the Keyframe List, removing any keyframes that may have
  451. been inserted.  
  452. *AKBefore using this command, highlight those frames on the Keyframe List that
  453. *8'you wish to clear.  When you press the 
  454. ~! button, all the keyframes in the
  455. Mhighlighted range are removed.  No frames are deleted; only the keyframes are
  456. removed.
  457. *AKTo select a range on the Keyframe List, you can highlight the desired range
  458. *3"with the mouse, or you can use the
  459.  Range From
  460.  and 
  461.  type-ins to determine
  462. Lthe range of frames to clear.  If you wish to clear all of the frames in the
  463. The Animation Designer
  464. Times New Roman
  465. animation, first select the 
  466.  button beside the 
  467. Range From
  468.  and 
  469. type-ins
  470. t%to select all frames, then press the 
  471. ( button to remove all previously defined
  472. keyframes.
  473. ,Editing an Animation in the Project Designer
  474. Viewport
  475. *cKOnce you have indicated an animation length (in number of frames), inserted
  476. *2Nkeyframes in the Keyframe List, and selected the display of the camera Path or
  477. *2Nlens Angle,  you can save the current animation as a new resource by selecting
  478. *2Dthe Save button on the Animation Designer.  An icon appears for this
  479. *2Manimation in the View Resource Palette, and this icon can be used to load the
  480. *2>animation into the Project Designer viewport for manipulation.
  481. *ALTo make an animation current in the viewport, drag that animation's resource
  482. *2Nicon from the View Resource Palette and drop it into the View Well (or drop it
  483. *2Ldirectly into the viewport).  When you drop an animation into the View Well,
  484. *2>the viewport updates to display the animation from a Top view.
  485. *ALWhen an animation is current in the View Well, you can edit the animation in
  486. several ways.  
  487. Modify the Animation Path 
  488. *PKDrag and drop the animation icon into the Move Well to edit the camera path
  489. *2Iand preview the animation in wireframe mode.  When you drop the animation
  490. *2Jicon into the Move Well, the Move Toolbox displays a group of commands for
  491. changing the camera path.
  492. *AMThe camera path is modified in several ways.  First, you can alter the camera
  493. *2Llocation at a keyframe, and the animation path will update according to this
  494. *2Bnew position.  You can modify a keyframe camera position using the
  495. *2Icommands in the Move Toolbox for animation, or if you require full camera
  496. *2Kmanipulation capabilities, you can leave the animation in the View well and
  497. *2Hdrop the keyframe view  into the Move Well to update the Move Toolbox so
  498. *29that it now displays the Toolbox for camera manipulation.
  499. *ANIn addition, you can control the way the animation path curves between each of
  500. *2Mthe keyframes by modifying the direction of the line that runs tangent to the
  501. *2Fspline curve at the keyframe camera location.  Finally, you can create
  502. *2Ladditional keyframes along the animation path and modify these new keyframes
  503. as discussed above.
  504. *AGThe commands used to modify a camera animation path in the viewport are
  505. *2Mdiscussed in full in the Orienting Project Resources in a View section of the
  506. Project Designer chapter.
  507. The Animation Designer
  508. Times New Roman
  509. Preview the Animation
  510. *PFYou can preview an animation in wireframe mode in the Project Designer
  511. *2Nviewport, either by stepping through each frame one at a time, or  by pressing
  512. E button to step through each frame automatically.  You can preview an
  513. Kanimation path from an orthographic view, or you can change the viewport to
  514. *2Jthe camera display and preview the amination in wireframe from the camera.
  515. *ACThe commands used to preview a camera animation in the viewport are
  516. *2Mdiscussed in full in the Orienting Project Resources in a View section of the
  517. Project Designer chapter.
  518. *d3Add Lights, Objects and Backgrounds to an Animation
  519. *PHOnce an animation has been defined you can add objects, lights and image
  520. *2Ibackgrounds to all of the keyframe views in the animation simultaneously.
  521. +<AMAdd a light to all of the keyframe views that are associated with the current
  522. *2Janimation by dropping a light resource over the animation in the View Well
  523. *2((or drop it directly into the viewport);
  524. *AGAdd an object to all of the keyframe views that are associated with the
  525. *2Jcurrent animation by dropping an object resource over the animation in the
  526. *22View Well (or drop it directly into the viewport);
  527. *ABAdd an image as a background to all of the keyframe views that are
  528. *2Hassociated with the current animation by dropping an image resource over
  529. *2Gthe animation in the View Well (or drop it directly into the viewport).
  530. ,Edit Light, Object and Views in an Animation
  531. *PPEdit the position of a light or object in an animation by dropping that light or
  532. *2Kobject resource into the Move Well.  These resources are manipulated in the
  533. *2Gsame way as they would be manipulated when a normal view is in the View
  534. *2:Well, and any changes are reflected in all keyframe views.
  535. *ANEdit the position of a view by dropping that view resource into the Move Well.
  536. *2KWhen you change the position of a keyframe view, that changes the animation
  537. *2Npath.  Note that you can also reposition a keyframe when the animation icon is
  538. *2Hin the Move Well.  Dropping the view into the Move Well simply gives you
  539. *22more commands for the reorientation of the camera.
  540. Lighting and Animation
  541. *cMLighting views for animation is different than lighting views for still frame
  542. *2Nrendering.  Instead of optimizing lighting for a specific camera location, the
  543. *2Kscene must be nicely illuminated when viewed from various camera locations.
  544. *2PIf you light your view from a single direction, that view might look fine at the
  545. The Animation Designer
  546. Times New Roman
  547. tMcurrent camera location, when viewed from a different direction, many objects
  548. may now appear too dark.  
  549. *AOYou can solve this problem by increasing the ambient lighting, but this reduces
  550. *2Qthe contrast in the view.  You can also define different lighting characteristics
  551. *2Kfor each view, but Renderize Live EZ does not animate these changes, so the
  552. *2Eresulting animation would show a discontinuity when the keyframe that
  553. *2*represents a new lighting model is played.
  554. *APYou might be better off using multiple light sources, with one or two key lights
  555. *2Lwhich cast shadows and define the overall illumination model, and additional
  556. *2Ofill lights which serve to illuminate specific areas of the scene.  Fill lights
  557. *2Gshould be of lower intensity and should not cast shadows.  When you are
  558. *2Lworking with multiple light sources, avoid over-illuminating by reducing the
  559. *2)intensity of lights to achieve a balance.
  560. *APFinally, Renderize Live EZ allows you to define a "flashlight", which is a light
  561. *2Msource that is mounted to the camera.  This light, unlike other lights, moves
  562. *2 with the camera in an animation.
  563. &Setting the Resolution of an Animation
  564. *cOAnimation resolution is set in the same way as it is for still frame rendering,
  565. *2Kusing the the X Res and Y Res type-ins on the Render Toolbox of the Project
  566. *2;Designer window, as well as the Final Aspect pop-down menu.
  567. *AIThe resolution at which you generate an animation should be determined by
  568. *2Gyour presentation format.  If you are going to output your animation to
  569. *2Gvideotape, you probably want to output the animation to a resolution of
  570. *2O512x486 (the standard overscan video resolution).  If you plan to output to the
  571. *2GAVI (Video for Windows) format to play back on your VGA display, output
  572. *2Hresolution should be based on the performance of your computer's CPU and
  573. *2Lgraphics display card.   Most 486 PCs don't have enough horsepower to update
  574. *2Kthe screen fast enough to display a smoothly flowing animation of more than
  575. 200 or 300 lines.  
  576. /Selecting the Output File Type for an Animation
  577. *cHRenderize Live EZ supports the output of animations to a variety of file
  578. *2Lformats.  The file format you choose depends on what you wish to do with the
  579. *2 animation after you generate it.
  580. *AJAnimations can be output to the AVI and FLC animation file formats.  These
  581. *2Lare formats that store all of the frames of an animation into a single file.
  582. *AJAnimations can also be output to any of the bitmap file formats (TGA, TIF,
  583. *2JGIF, BMP, RAS, and RAW) in a sequential order so that they can be read  in
  584. The Animation Designer
  585. Times New Roman
  586. Norder by a VTR controller software.  Each frame in the animation is saved to a
  587. *2Pseparate file, and the filenames are numbered sequentially.  For example, if you
  588. *2Jgenerate an animation named "ROOM" in the TGA file format, the first frame
  589. *2Jin the animation will be stored in a file called "ROOM001.TGA", the second
  590. *2Dframe in "ROOM002.TGA", and so on.  The last three characters in the
  591. *2Ffilename are reserved for the frame number.  Given the eight character
  592. *2Kfilename limit placed by DOS, Renderize Live EZ will truncate any animation
  593. *2:filenames that are greater than five characters in length.
  594. Playing an Animation
  595. *cIRenderize Live EZ cannot play animations on the screen. However, a number
  596. *2Fof utilities are available to play the various animation output types.
  597. *AIAnimations saved into the AVI file format can be played using Microsoft's
  598. *2DVideo for Windows, or the Media Player.  The Media Player comes with
  599. *2NWindows, and the Simply 3D installation process installs the drivers necessary
  600. *2Pto load and play AVI files.  The Media Player is included as one of the icons in
  601. the Simply 3D program group. 
  602. *AJAnimations saved into the FLC file format can be played using the Autodesk
  603. *2NAnimation Player utility.  This utility is included as one of the icons in the
  604. Simply 3D program group.
  605. *AIAnimations saved into a bitmap file format can be played using the Visual
  606. *2QPlayer utility.  Each frame in the animation is saved to a separate image file in
  607. *2Osequential order.  For example, if you create an animation and output it to the
  608. *2LTGA file format under the filename TEST, the animation would be saved into a
  609. *2Fseries of files named TEST0001.TGA, TEST0002.TGA, etc, for each of the
  610. *2Mframes in the animation.  Note that due to this naming convention, animations
  611. *2Psaved to bitmap files in sequential order should not have filenames greater than
  612. *2Hfour characters: anything beyond that will be truncated after the fourth
  613. *2Pcharacter.  This limitation is not applicable to animations saved in the AVI and
  614. *2NFLC file formats, as these formats save all the frames in the animation into a
  615. *2Ksingle file, so there is no need for sequential numbering in the filename. 
  616. The Animation Designer
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  633. Windows 3.10 (Maker 1.03)
  634. Nick Josephs
  635.                                                   
  636. Visual Software, Inc.
  637.                                          
  638. AMIPRO
  639. Times New Roman
  640. zclut
  641. :FNMS
  642. FFPIC
  643.