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Common Ground  |  1995-02-17  |  67.8 KB  |  246 lines

  1. 0CGDC
  2. Times New Roman
  3. t&Tutorial 8: Using Alpha Channel Mattes
  4. Completion time 15 minutes
  5. tQThe Alpha Matte is a unique and versatile feature.  It allows you to define areas
  6. *2Lof an image to "drop out", and use the image in material definitions so that
  7. *2Pwhen rendered the drop out areas appear transparent.  Because of this ability to
  8. *2Odrop out a background color, Renderize Live EZ provides you with the ability to
  9. *2Ftake 2D "clip art" image bitmaps and include them as "objects" in your
  10. *2Rrenderings.  Clip art images of people, cars, trees, etc., can be used to populate
  11. *2Ca scene and increase realism without having to model every detail. 
  12. *A In this tutorial you will learn:
  13. What is an alpha matte;
  14. *A2How alpha matte materials appear during rendering;
  15. *A;How to enable and disable the matte drop-out for materials;
  16. *A*How to define an alpha matte for an image;
  17. *A2How to save an image to disk with its alpha matte;
  18. *A9How to integrate 2D clip-art images as objects in a view.
  19. Alpha Matte Applications
  20. First we'll load a new project.
  21. Restart Renderize Live EZ.
  22. Load project "tutor8.eye".
  23. *A)Load the view "view1" into the View Well.
  24. Select the 
  25.  button to compute shadows.
  26. Set "Test:1" and select the 
  27.  button on the Render Toolbox.
  28. tIExamples of the two types of Alpha Matte uses are seen in this rendering:
  29. *2Qpartially transparent materials, and the use of 2D clip art in a view.  Both uses
  30. *2Kgive the impression that the view contains much more detail than the simple
  31. models indicate.
  32. *ANIn both images, an "alpha channel matte" has been defined to indicate areas of
  33. *2Qthe image that should render transparent.  The image of the tree is actually on a
  34. *2Nblack background: this background has been set as transparent so that only the
  35. *2Mtree appears.  Similarly, the wicker image that you see on the pyramid exists
  36. *2Lwith a brown base hue between the strands of wicker, and this background has
  37. *2Obeen set as transparent.  In addition to rendering part of the image completely
  38. i&Tutorial 8: Using Alpha Channel Mattes
  39. Times New Roman
  40. Mtransparent, shadows are calculated from only the visible portions, providing
  41. *2*intriguingly detailed shadows as a result.
  42. *AMAn alpha matte serves to define those areas of an image that you wish to make
  43. *2Itransparent.  An image's alpha matte is saved as a part of the image, but
  44. *2Iwhether or not that alpha matte is used to create a transparent effect is
  45. *2$controlled in the Material Designer.
  46. *AQTo appreciate the power of the Matte drop out, let's turn it off for the pyramid.
  47. +xB7Drag and drop the material "wicker" into the Edit Well.
  48. *A9Find the "Drop Out Matte Color" check box and disable it.
  49. *A4Re-save the material "wicker" and confirm "Replace."
  50. $Note that the material icon updates.
  51. Minimize the Material Designer.
  52. Select the 
  53.  button on the Render Toolbox.
  54. NNow the object renders as a solid.  Once a Matte is saved with an image it can
  55. *2Ealways be switched on or off using the "Drop Out Matte Color" button.
  56. Creating the Alpha Matte
  57. *cNAlpha Matte information is defined in the Image Designer, and saved to disk as
  58. part of the image.
  59. +xB5Drag and Drop the image "wicker1" into the Edit Well.
  60. Select the 
  61. ) button at the top of the Image Designer.
  62. MCreating an alpha matte involves nothing more than selecting a color from the
  63. *2Mimage and assigning all pixels with that color to the matte.  The alpha matte
  64. *2Omay also be set to apply to a range of colors around the selected value via the
  65. "Delta" dial.
  66. *ASLet's re-define the alpha matte in the wicker so the wicker, not the base color, is
  67. dropped out.
  68. +xBAHold down the Shift key on the keyboard, and drag the cursor over
  69. *2Dthe loaded image while depressing the left mouse button.  Notice the
  70. *2DColor Well in the bottom of the Image Designer: it reports the color
  71. *2*value of the pixel at the cursor location.
  72. *A?With the cursor over the wicker portion of the image (yellowish
  73. area) stop selecting.
  74. *A?Drag and drop the selected color from this Color Well up to the
  75. Background Color Well.
  76. *A$Select on the "Create Matte" button.
  77. X                                                  Tutorial 8: Using Alpha Channel Mattes
  78. Times New Roman
  79. tHWe have now set an alpha matte!  When the cursor returns we can view our
  80. new alpha matte.
  81. +xB"Select on the "Show Matte" button.
  82. tJWhen the Show Matte button is depressed, those areas of the image that are
  83. *2Odefined as part of the alpha matte (and will render transparent when the  Matte
  84. *2O"Drop Out" button is selected in the Material Designer) are displayed in black.
  85. *2AThose areas of the image that will appear are displayed in white.
  86. *AONote that some wicker portions were not included in the alpha matte: there is a
  87. *2?break in the black cross pattern.  Let's see why this occurred.
  88. +xB@Select on the "Show Matte" button again to deselect it and bring
  89. back the original image.
  90. tJNotice that the wicker image gives the impression of a weave due to a drop
  91. *2Ishadow.  The shadow area is a different color value than the wicker area.
  92. *2LBecause we didn't make allowances for this difference, the shadow portion of
  93. *2Ithe image was excluded from the alpha matte.  To include it we must set a
  94. *2Sgreater delta value.  The delta value, set by the "Delta" dial, instructs the matte
  95. *2Mto include color values above and below the precise value that appears in the
  96. "Background Color" Well.
  97. Set the "Delta" dial to .15.
  98. Select "Create Matte".
  99. Select "Show Matte".
  100. tCNow we have included all portions of the wicker in the alpha matte.
  101. +xB%Save the image and confirm "Replace".
  102. tJYou must always remember to save your image after creating an alpha matte.
  103. *2JNo outward change will be evident, but the re-saved image will now contain
  104. alpha information.
  105. Important Note
  106. :: Images with alpha information must be saved to disk as a
  107. 32-bit non-compressed TGA file
  108. + in order to retain the alpha channel matte
  109. tKinformation that you have defined.  We recommend that you save the image to
  110. *2Lthis file format as soon as you have defined the alpha channel matte to your
  111. satisfaction.  
  112. *A*Let's render to see our new alpha at work.
  113. Minimize the Image Designer.
  114. *A>Maximize the Material Designer and  select the "Drop Out Matte
  115. Color" option to enable it.
  116. Save and confirm "Replace".
  117. Close the Material Designer.
  118. Select the 
  119.  button on the Render Toolbox.
  120. w&Tutorial 8: Using Alpha Channel Mattes
  121. Times New Roman
  122. MIt's important to note when mapping a 3-D object with alpha matte images, the
  123. *2Mobject becomes partially see-through.  You may therefore want the backside of
  124. *2Rthe object to render.  Setting the object to render with backfaced polygons is the
  125. best way to accomplish this. 
  126. *AMThe pyramid is being rendered with backface polys.  Let's see what happens if
  127. this is turned off.
  128. +xB6Drag and drop the object "pyramid" into the Edit Well.
  129. *A'Select "Render Backface" to disable it.
  130. *A&Save the object and confirm "Replace".
  131. Close the Object Designer.
  132. Select the 
  133.  button on the Render Toolbox.
  134. Notice the difference.
  135. -Integrating 2D Bitmap Images into a Rendering
  136. *cNThe alpha matte feature also provides users the unique ability to integrate 2D
  137. *2Kelements in a 3D environment. The tree in our view is not a 3D object: that
  138. *2Iwould take more effort to model and render than we wish to spend for this
  139. *2Gproject.  It's an image of a tree mapped onto a flat object.  Rendering
  140. *2Gphotographic clip art images stripped from their background and casting
  141. *2Ishadows around the remaining image makes for very powerful visual impact,
  142. without much effort. 
  143. +xB.Drop the object "eucapoly" into the Move Well.
  144. PNotice that this object is a simple rectangle.  The 2D image is mapped onto this
  145. *2*rectangle in a straight ortho perspective.
  146. +xK    Press the
  147. 5 button, located on the Object Space area of the Move
  148. wpwwpww
  149. 6Toolbox, to rotate the object around its local Y axis.
  150. *A>Drag the pointer in the viewport to rotate the object about 90
  151. degrees around its Y axis.
  152. Select the 
  153. 0 button on the Command Bar to display the Render
  154. Toolbox.
  155. Select the 
  156.  button on the Render Toolbox.
  157. HOf course you are somewhat limited in the placement of 2D image/objects,
  158. *2Imaking certain that they face both camera and shadowing lights.  They are
  159. *2Jafter all 2D images: they have no real depth, so viewing them and lighting
  160. *2Lthem from the side should be avoided.  Their use can add enormous amounts of
  161. *2Jdetail without excessive design time.  Modeling trees and people, or other
  162. *2Nobjects with intricate detail, can prove exhausting without returning the same
  163. *2:effectiveness as a simple 2D plane and photographic image.
  164. X                                                  Tutorial 8: Using Alpha Channel Mattes
  165. Times New Roman
  166. tKTo encourage the use of 2D images, Renderize Live EZ provides a very simple
  167. *2Jand automatic way of adding them to a rendering.  There is a button in the
  168. *2HMatte Operations section of the Image Designer called "Create 3D Object"
  169. *2Nwhich, when selected, does the entire process for you.  The "Create 3D Object"
  170. *2+feature in the Image Designer accomplishes 
  171.  important actions:
  172. FIt creates an object (2D plane) at the same aspect ratio as the image;
  173. *AGIt creates a material using the current image as the Image Texture, and
  174. *2+enables the "Drop Out Alpha Matte" feature;
  175. *A&It assigns the material to the object;
  176. *A1It  adds the object to the currently loaded view.
  177. tOBecause the ability to create 3D objects out of 2D images is most often used in
  178. *2Oconjunction with the alpha matte feature, it is included as a part of the Matte
  179. Image Operation.
  180. +xB Load "view2" into the View Well.
  181. tJNothing appears in the viewport because no objects have been added to this
  182. *2    view yet.
  183. +xB2Drag and drop the image "tree" into the Edit Well.
  184. Select the 
  185.  operation.
  186. tNNotice the button at the bottom of the operations area on the Image Designer -
  187. *2Q"Create 3D Object".  First let's create a Matte for the image's black background.
  188. +xB>Hold down the Shift key on the keyboard and use the left mouse
  189. *29button to select the black background of the image as the
  190. background color.
  191. *A<Drag that color from the Color Well below the Image Designer
  192. *2@viewport and drop it into the Background Color Well of the Matte
  193. command.
  194. Set "delta" to about 0.05.
  195. Select "Create Matte".
  196. Select "Show Matte" and verify.
  197. *A%Save the image and confirm "Replace".
  198. Now we will create a 3D object.
  199. Select "Create 3D Object".
  200. Important:
  201. @ When you create a new object using this command, that object is
  202. tQautomatically loaded into the current view.  If there is no current view (no view
  203. *2>is loaded into the View Well), this command will not function.
  204. Close the Image Designer.
  205. tLLook at both the Material Resource Palette and the Objects Resource Palette,
  206. *2Oand notice the addition of both a material and object with the same name as the
  207. h&Tutorial 8: Using Alpha Channel Mattes
  208. Times New Roman
  209. Kimage from which they were created.  Also note that the object icon name is
  210. *2Fhighlighted, indicating that it is already loaded in the current view.
  211. *APNote: For this tutorial, the camera in "view2" was placed so that the new object
  212. *2Lwould naturally load centered into the view. This most probably won't be the
  213. *2Icase in the real world.  Though Renderize Live EZ automatically loads the
  214. *2Mobject, it does so to the origin in the world coordinate system.  If you have
  215. *2Jmoved your camera during scene creation, you may need to center the object
  216. *2'before it is visible in the viewport.  
  217. Select the 
  218.  button on the Render Toolbox.
  219. IAs you can see, 2D bitmaps can be quickly and easily integrated into your
  220. renderings to increase realism.
  221. X                                                  Tutorial 8: Using Alpha Channel Mattes
  222. #$%&'()*+,-./0123456789:;<
  223.     8DP@
  224. xTPP`
  225. #$%&'()*+,-./012
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  234. #$%&'()*+,-./012
  235.     3456789:;
  236. Windows 3.10 (Maker 1.03)
  237. Nick Josephs
  238.                                                   
  239. Visual Software, Inc.
  240.                                          
  241. AMIPRO
  242. Times New Roman
  243. zclut
  244. :FNMS
  245. FFPIC
  246.