home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ NetNews Usenet Archive 1992 #31 / NN_1992_31.iso / spool / rec / games / design / 2558 < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1992-12-22  |  10.4 KB  |  263 lines

  1. Newsgroups: rec.games.design
  2. Path: sparky!uunet!cs.utexas.edu!zaphod.mps.ohio-state.edu!rpi!usc!elroy.jpl.nasa.gov!ucla-cs!ucla-ma!redwood!cwebster
  3. From: cwebster@redwood.math.ucla.edu (Corran J. Webster)
  4. Subject: Equipment and Dice Systems for FUDGE
  5. Message-ID: <1992Dec23.024113.14264@math.ucla.edu>
  6. Summary: An equipment system (or skeleton of one) for FUDGE plus
  7.           yet another Dice System...
  8. Keywords: FUDGE equipment dice
  9. Sender: cwebster@math.ucla.edu
  10. Organization: UCLA Mathematics Department
  11. Date: Wed, 23 Dec 92 02:41:13 GMT
  12. Lines: 249
  13.  
  14. Hi there,
  15.  
  16. I've been following the discussion on rec.games.design for a couple of
  17. weeks now (I've downloaded the last two full versions of FUDGE). FUGDE
  18. looks interesting.
  19.  
  20. In any case, I have noticed a lacking in the rules, in that
  21. they are a good system for describing characters, there is very little
  22. about equipment.
  23.  
  24. OK, so why is anything needed anyway?
  25.  
  26. Special equipment plays a fairly big role in lots of campaign types:
  27. Fantasy ("The Vorpal Blade went snicker snack!"), Superhero ("Hand me
  28. the Bat-thingy, Robin!"), Cyberpunk ("I jack into my CyberSystems-1000
  29. deck"), SF ("I get out my language translator and speak to the
  30. alien..."), etc. About the only genre which won't use equipment to
  31. some extent is the intelligent animals (Bunnies & Burrows) type role
  32. playing...
  33.  
  34. Obviously this sytem should be reserved for items which are likely to
  35. play a major role in the game, otherwise the bookwork would be
  36. ridiculous.
  37.  
  38. Of course what I've suggested here is somewhat tentative and sketchy
  39. (but looong). I hope it generates some discussion....
  40.  
  41. Finally, at the very end I've thrown in my $0.02 about the current
  42. dice system debate by suggesting yet another system.
  43.  
  44. FUDGE equipment
  45. ===============
  46.  
  47. A piece of equipment or object is described in a similar way to a
  48. character, using traits. The standard character trait divisions can be
  49. used, such as attributes, skills and gifts (although the last two will
  50. probably be fairly uncommon), but the emphasis of the traits will
  51. probably be different to that of a character. In addition items have
  52. an additional class of traits called functions which are modifiers to
  53. the skill of a character using the item.
  54.  
  55. Of course, as with characters, exactly what traits are going to be
  56. most important would be up to the GM. As is the degree of detail.
  57.  
  58. Examples:
  59.  
  60. The GM wants a very simple equipment system, so she declares a single
  61. trait called "functionality" which is basically "how good the item is
  62. at doing what it's supposed to do". In this scheme, a sword might be
  63. have a Good functionality (which means it is a good melee weapon), a
  64. magic sword might be Great or Superb. A very high quality pen would
  65. probably only have Fair functionality (the extra quality doesn't help
  66. with things like editing) - for comparison, even a basic word
  67. processor would have a Good functionality, a high-tech voice
  68. recognition based system would be Superb, a hammer and chisel would be
  69. Poor (or even Terrible).
  70.  
  71. In a more complicated system, the GM uses some universal attributes
  72. like Damage Resistance (how much damage an object can sustain before
  73. it becomes useless) and Craftsmanship (how well-made the item is),
  74. plus specific attributes and functions (and perhaps skills and gifts)
  75. based on the object's use. For instance, melee weapons would have a
  76. Damage Potential attribute (how deadly a weapon is) and a  Melee
  77. Weapon function (how useful it is in melee combat - how much it adds
  78. to the chances of success). In a very complicated system there might
  79. even be a Parry function (a modifier on the defensive roll, rather
  80. than the attacking roll in combat). Ranged weapons might have a Range
  81. attribute, and so forth...
  82.  
  83. In this system, a sword might look something like:
  84. Attributes:
  85.     Damage Resistance: Great (Superb?)
  86.     Craftsmanship: Fair
  87.     Damage Potential: Good
  88. Functions:
  89.     Melee Weapon: Good
  90.  
  91. Examples of skills and gifts would crop up most when considering
  92. computers, or magical items. A computer would probably have a skill
  93. like "Arithmetic" or "Basic Mathematics" and a gift of "Programmable."
  94. An expert system might have more diverse skills such as "Medical".
  95. Once you start getting to full-blown AI and robots, you are probably
  96. better off describing them as characters. An intelligent magical sword
  97. might have its own "Melee Combat" skill, and probably a range of
  98. gifts, not the least of which would be "Intelligence" (probably a
  99. supernormal ability). In addition it could also have some
  100. mental/spiritual attributes which are not normally associated with
  101. items.
  102.  
  103.  
  104. An important point is made here: it is not the _quality_ of the item
  105. which affects functions, but how _useful_ it is (see the pen/word
  106. processor example above).
  107.  
  108. Another important point is, when defining an item, only worry about
  109. its intended uses. A pen might be have a Fair functionality as a
  110. writing implement, but this only refers to its use as a writing
  111. implement. If it is used as a melee weapon, it would probably be
  112. Terrible. It is up to the GM to determine how useful an object is in a
  113. given situation for which it was not designed. A personal computer
  114. would make a Great doorstop...
  115.  
  116. Also, a given function may cover several different skills, especially
  117. if more generalised traits are used. Example: An electronic repair kit
  118. with a function "Electronic Repair: Good" would probably help a
  119. Electronic Repair skill, a Computer Repair skill and even a Robotic
  120. Repair skill equally, since all three use essentially the same tools.
  121. It would not be neccessary to list "Electronic Repair: Good, Computer
  122. Repair: Good, Robotic Repair: Good".
  123.  
  124. Using Equipment
  125.  
  126. If an object has an independent trait, then using this is resolved
  127. just as if the object were a character.
  128.  
  129. Example: A computer has a skill of Arithmetic: Great . Adding up a
  130. list of 1000 one hundred digit numbers would have a degree of Fair
  131. (just a guess?). Resolve normally.
  132.  
  133. Damage Resitance needs special note in that the penalties for Hurt and
  134. Very Hurt remain unchanged, but would be better called Damaged and
  135. Very Damaged (or Badly Damaged?). Incapacitated should be read as
  136. "Unusable, but easily made to work." Near Death should be read as
  137. "Unusable, and difficult to make work." Damage beyond this means the
  138. object is irreparibly broken.
  139.  
  140. There are two ways I can think of to use objects as a benefit to using
  141. a skill, the first is to treat it as a modifier to the skill _level_,
  142. the other as a modifer to the task _roll_.
  143.  
  144. Obviously the quality of the tools should have a lesser effect than
  145. the skill of the user. If the skill of the user does not really matter
  146. then the function is probably better represented as a skill.
  147.  
  148. Adding to Skills Method
  149.  
  150. How about the following mechanism:
  151.     Terrible: -2 levels
  152.     Poor: -1 level
  153.     Mediocre, Fair, Good: +0 levels
  154.     Great: +1 level
  155.     Superb: +2 levels
  156. Resolve task with the adjusted system.
  157.  
  158. Example: Fred the Barbarian has a magical sword which has a "Melee
  159. Weapon: Great" function and a Melee Combat skill of Fair. When using
  160. the sword he has a Melee Combat skill of Good.
  161.  
  162. The probablities of the outcomes would be (as fractions of 36 and
  163. percentages):
  164. Terrible Poor  Mediocre  Fair  Good  etc...
  165. --------------------------------------------
  166.     1      2       3       4    16    ...
  167.   2.8%   5.6%    8.3%    11.1% 44.4%  ...
  168. the table is symmetric.
  169.  
  170. (Note: I got this system from the way strength levels are handled in
  171. the damage system...)
  172.  
  173. Adding to the Roll Method
  174.  
  175. Use the progression:
  176.     Terrible: -3
  177.     Poor: -2
  178.     Mediocre: - 1
  179.     Fair: +0
  180.     Good: +1
  181.     Great: +2
  182.     Superb: +3
  183. as the addition to the roll.
  184.  
  185. Example: In the above example Fred would have a "+2" one Melee Combat
  186. rolls when using his Magical Sword, but his skill would still be
  187. Fair.
  188.  
  189. However the probabilities would change to:
  190. Poor  Mediocre  Fair  Good  Great  Superb Superb+1  
  191.   1       2       3     4     16      4      6
  192. 2.8%    5.6%    8.3%  11.1% 44.4%   11.1%  16.7%
  193. This obviuosly gives a higher average level of success then the
  194. previous method. However it would work better in the 2d10 or the 4d6
  195. (see below) system, since then +2 on a roll = +1 level (approx).
  196.  
  197.  
  198. What Happens If a Character Doesn't Have Any Tools?
  199.  
  200. If this happens, it is up to the GM to decide if lack of equipment is
  201. a problem. In essence what she has to do is to decide what funtion
  202. level equals no tools: writing with no equipment would be Terrible;
  203. climbing a cliff might be fair (or perhaps mediocre) - equipment is
  204. useful, but not essential; attempting to repair a crashed vehicle
  205. might be impossible without tools.
  206.  
  207. Note that his means that in some cases bad tools might be worse than
  208. no tools at all (eg. using damaged or weak tools in climibing a
  209. cliff).
  210.  
  211. Creating Objects
  212.  
  213. At the moment there is only a subjective system for doing this.
  214. However, it might be a good idea if there were a point system to
  215. determine a sort of cost for items. A character could have a certain
  216. number of points to spend during creation (gifts and faults such as
  217. "materially poor" and "wealthy" could affect this). In additon this
  218. might be a way to determine a monetary cost (eg. 1 point = $10 or 1
  219. credit or 100 silver pieces or whatever - the details of the GM's
  220. monetary system are entirely her own problem!)
  221.  
  222. Also it would be nice if there were a rough system for saying how
  223. difficult it is for a character to build a given item...
  224.  
  225. Yet another dice system...
  226. ==========================
  227.  
  228. Yes I know... 8-)
  229.  
  230. However, I'm posting this because I believe that it combines the
  231. advantages of the 2d10 system (wider range) with the advantages of the
  232. 2d6 system (easier to get the dice). In addition the following system
  233. will give probabilities which are distributed on a smoother bell
  234. curve. The one drawback is that it requires 4 dice, not 2.
  235.  
  236. It simply is to roll 4D6 and then look up the following table...
  237.  
  238. =<4 5-6 7-8 9-10 11-12 13-15 16-17 18-19 20-21 22-23 =>24
  239.  -5  -4  -3  -2   -1     0    +1    +2    +3    +4    +5
  240.  
  241. or alternatively use the formula ((4D6)-14)/2 and round down. (note
  242. that 14 is the average value, so (4D6)-14 gives a range from -10 to
  243. 10)
  244.  
  245. Another alternative would be ((4D6)-14)/3 and round to nearest, which
  246. would give the following table:
  247.  
  248.  <4 4-6 7-9 10-12 13-15 16-18 19-21 22-24 >24
  249.  -4  -3  -2   -1    0    +1    +2    +3    +4
  250.  
  251. In both cases, I would suggest using equipment as a modifier to the
  252. roll, and the reult is a modifier to the skill level, but other
  253. processes could work.
  254.  
  255. In short I'm stating my opinions and seeing what everyone else here
  256. thinks.
  257.  
  258. See ya 'round,
  259.     Corran Webster
  260.         cwebster@math.ucla.edu
  261.  
  262.  
  263.