home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ NetNews Usenet Archive 1992 #31 / NN_1992_31.iso / spool / rec / games / design / 2559 < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1992-12-23  |  18.2 KB  |  424 lines

  1. Newsgroups: rec.games.design
  2. Path: sparky!uunet!bcstec!hall
  3. From: hall@bcstec.ca.boeing.com (Robert J. Hall)
  4. Subject: RPG - Damage System v1.3
  5. Message-ID: <BzoHyn.wA@bcstec.ca.boeing.com>
  6. Organization: Boeing
  7. Date: Tue, 22 Dec 1992 20:51:58 GMT
  8. Lines: 414
  9.  
  10. SYSTEM-BASED PHYSICAL ATTACK WOUND METHOD
  11.  
  12. (c) Copyright 1992, Bob Hall
  13.  
  14.   This is still in the development stage, so many concepts are still
  15.   loosely defined. Please bear that in mind while reading onward...
  16.  
  17.   Changes: simplified target selection system. Critical wound blow-
  18.   through effects. Sample critical damage table.
  19.  
  20.  
  21. INTRODUCTION
  22.  
  23.   This system deals with the damage caused by a solid physical object strik-
  24.   ing a location on a body with a given velocity, angle of attack, shape,
  25.   and mass. It does not yet deal with other forms of attack, such as
  26.   explosions, acid, fire, electric shock, freezing, and so on, although it
  27.   may be possible to integrate such effects into this system.
  28.  
  29.   The system is only intended to be an approximation of the actual physics
  30.   involved. No damage system can ever be completely accurate, and certain
  31.   simplifications were necessary to make it playable.
  32.  
  33.  
  34. SCALE
  35.  
  36.   Some of the numbers used in this damage system will be based on an expo-
  37.   nential scale. This means that for each increase in a value, the actual
  38.   quantity the value represents will be increased by a multiple. The
  39.   standard increment will be based on the size of the dice being used. For
  40.   simplicity, the actual quantity will be doubled for each dice worth of
  41.   increase to the total. For example, if a ten-sided dice is being used,
  42.   then each increase of ten is equivalent to a doubling of the factor being
  43.   represented.
  44.  
  45.   Such exponential values, of necessity, must be based on a specific dice
  46.   size. A common dice size, such as 6 or 10-sided, will need to be selected
  47.   before any solid tables of weapon, armor, or creature data can be con-
  48.   structed. However, a conversion table can easily be included in the
  49.   appendix for different dice sizes.
  50.  
  51.   The actual values will be in metric. Lengths are in meters, mass is in
  52.   kilograms, force is in newtons, and energy is in joules.
  53.  
  54.  
  55. WEAPON TYPES
  56.  
  57.   There are three standard categories of physical weapons, based on the
  58.   shape of the striking surface.
  59.  
  60.   POINT - These weapons have a tapered tip that comes to a sharp point. The
  61.   tip is used to breach the surface, while the tapered sides widens the
  62.   wound as the tip travels deeper into the body.
  63.  
  64.   WEDGE - The edge of this weapon is a straight or curved line. The edge
  65.   makes the initial penetration into the body, then the widening sides open
  66.   the wound while the blade slices deeper into the body. Some compression
  67.   will occur along the axis of the edge.
  68.  
  69.   HEAD - The tip of this weapon is a wide flat or curved surface. The impact
  70.   will compress the surface under the head, sending shock waves radiating
  71.   from the area of contact.
  72.  
  73.   Some weapons can include a combination of these different striking surfaces.
  74.  
  75.  
  76. STOP FACTOR
  77.  
  78.   In this damage system, some amount of the weapons kinetic energy is
  79.   expended to penetrate the external defenses of the target. The difficulty
  80.   of this penetration is given by an equivalent cross-sectional area. This
  81.   area is used to determine the stop rating of the weapon. The greater the
  82.   area, the larger the stop rating.
  83.  
  84.   For a flat-headed weapon, the penetration area will be determined by the
  85.   total area of impact. Blades and points will be based on a cross-section
  86.   at some distance up the cutting edge. Sharper blade or point weapons will
  87.   have a smaller area and a lower stop factor.
  88.  
  89.   The stop factor is an exponential rating. For each dice increment in the
  90.   stop factor, the equivalent penetration area is doubled. Since the area
  91.   increases as the product of two dimensions, doubling the size of a weapon
  92.   will increase the stop factor by a total of the two base dice.
  93.  
  94.  
  95. DAMAGE COMPLEXITY
  96.  
  97.   Damage due to weapons penetration is systems-based, meaning that the
  98.   weapon causes damage to specific systems within the body. To allow for a
  99.   range of complexities, the systems are organized in an outline format,
  100.   with each subset describing the systems in finer and finer detail.
  101.   Obviously there is a certain amount of overlap in system functions. Such
  102.   overlap will be factored in during the damage procedure.
  103.  
  104.   The amount of complexity required by the GM will determine the level of
  105.   system detail required:
  106.  
  107.   Level 0 - No detail
  108.  
  109.     The simplest damage level treats the entire body as a single system.
  110.  
  111.     There are only a few possible outcomes from a wound: fatigue loss;
  112.     staggered; incapacitated; dead.
  113.  
  114.   Level 1 - Exterior/Interior
  115.  
  116.     The next simplest damage level determines whether or not the weapon
  117.     inflicted damage to the exterior or the interior of the body. The
  118.     exterior includes all body systems that interact directly with the
  119.     external environment. The interior includes the remaining systems
  120.     that support the bodily functions, but only interact indirectly with
  121.     the outside environment.
  122.  
  123.     Wounds to the interior have more serious effects on the target than
  124.     external strikes. External wounds will lower the combat efficiency,
  125.     while internal strikes can completely incapacitate the target.
  126.  
  127.     Shown below is a Level 1 systems outline for a human:
  128.  
  129.     Location       Critical Damage Effects
  130.     -------------  --------------------------------------------------------
  131.     External       Physical skills reduced or lost
  132.     Internal       Physical & Mental skills reduced or lost; Incapacitated
  133.  
  134.   Level 2 - System Groups
  135.  
  136.     These are groups of organs that work together to support a specific
  137.     function. External systems include weapons, locomotion, senses, and
  138.     protection. Internal systems include power, energy, and control.
  139.  
  140.     Wounds to specific systems can cause reduction or loss of specific
  141.     functionality. Critical wounds can cause damage to multiple systems.
  142.  
  143.     Shown below is a sample Level 2 systems outline for a human:
  144.  
  145.     External       Primary Combat Function          Sample level 3 systems
  146.     -------------  -------------------------------  ----------------------
  147.     Protection     Protects the body from damage    Skin, bones, tissue
  148.     Mobility       Allows the body to move rapidly  Legs, feet
  149.     Weapons        Make attacks or ward blows       Arms, hands, and teeth
  150.     Sensors        Observe opponents and obsticles  Eyes, ears, nose
  151.     Miscellaneous  Distraction                      Hair, sexual organs
  152.  
  153.     Internal       Primary Combat Function          Sample level 3 systems
  154.     -------------  -------------------------------  ----------------------
  155.     Power          Maintain activity level          Heart, lungs, arteries
  156.     Energy         Recover from fatigue             Stomach, intestines
  157.     Command        Control the other systems        Brain, spinal cord
  158.     Miscellaneous  Special                          Glands
  159.  
  160.   Level 3 - Individual Systems
  161.  
  162.     These are specific organs or groups of tissue that perform a dedicated
  163.     task. Such systems include the heart, lungs, brain, stomach, hand, eyes,
  164.     ears, shoulders, and so on.
  165.  
  166.     Detailed descriptions are given for serious and critical wounds against
  167.     each system.
  168.  
  169.   Level 4 - System Components
  170.  
  171.     These are the bits and pieces that go together to make up an individual
  172.     system. Components include thumb, cornea, heart value, etc. This level
  173.     of detail is probably unnecessary for most purposes.
  174.  
  175.     The local medical library is available for determination of the wound
  176.     effects. (Sorry, no 'humor impairment' critical result.)
  177.  
  178.  
  179. WEAPON DAMAGE
  180.  
  181.   The kinetic energy of the weapon is determined by the success of the
  182.   attack and the attributes of the attacker. An inept or partially blocked
  183.   attack will have a lower energy than normal. Likewise, a weak or fatigued
  184.   attacker will be unable to propel the weapon as rapidly.
  185.  
  186.   The weapon will strike at a specific location on the body. If the location
  187.   is an external system, then the kinetic energy of the weapon will be
  188.   expended in the form of damage to the selected system. When a strike is
  189.   made at an internal system, part of the energy is expended to penetrate
  190.   the external protection system.
  191.  
  192.   Each internal system will include an external protection rating which
  193.   determines how many damage points must be spent in penetration. The weapon
  194.   stop factor will determine how many additional damage points are spent as
  195.   concussion energy against the external protection. The remaining amount is
  196.   the number of damage points inflicted on the internal system.
  197.  
  198.   The Damage point total is an exponential rating. For each dice increment
  199.   in the Damage points, the equivalent kinetic energy is doubled. Each dice
  200.   worth of Damage points absorbed by a system will half the Kinetic Energy
  201.   of the weapon.
  202.  
  203.  
  204. SYSTEMS TABLE
  205.  
  206.   During each attack, the attacker makes as success roll for each weapon
  207.   employed. Each of the defenders systems has a skill difficulty rating that
  208.   determines the difficulty to hit that target. The attacker declares the
  209.   target prior to the attack, then the skill roll is made at the target
  210.   difficulty. If the attack is hasty, or no target is selected, then the
  211.   protection system is chosen as the default. If the attack gets past
  212.   the defenses, the resullting level of success determines if the selected
  213.   target has been struck.
  214.  
  215.   Each creature or character will have a systems table which will display
  216.   various combat factors for each system. A sample table is shown below:
  217.  
  218.     Difficulty  External System  Serious  Critical  Armor
  219.     ----------  ---------------  -------  --------  -----
  220.     Average     Protection         10        20       
  221.     Hard        Mobility            6        12       
  222.     Average     Weapons             5         8       
  223.     Very Hard   Senses              1         2       
  224.     Hard        Miscellaneous       3        10       
  225.  
  226.     Difficulty  Internal System  Serious  Critical  Protection  Armor
  227.     ----------  ---------------  -------  --------  ----------  -----
  228.     Very Hard   Power               1         2          4        
  229.     Hard        Energy              2         4          2        
  230.     Very Hard   Command             1         2          3        
  231.     Hard        Miscellaneous       2         5          2        
  232.  
  233.   The first column is a percentile table that is used to select a system at
  234.   random. Of course, some other dice can be used, as long as the values are
  235.   roughly proportional. The second column is the modifier to the skill level
  236.   when the attacker targets that specific system. The third column is the
  237.   name of the system. The fourth column is the number of damage points
  238.   needed to inflict a serious wound to the system. The fifth column is the
  239.   number of damage points needed to inflict a critical wound. The sixth
  240.   column of the internal damage table is the external protection level for
  241.   the specific system.
  242.  
  243.  
  244. ARMOR
  245.  
  246.   When external armor is worn, each system receives an Armor rating that is
  247.   entered in the systems table. The rating is the number of damage points
  248.   absorbed by the armor prior to any wound determination.
  249.  
  250.   Each piece of armor provides different numbers of Armor points to
  251.   different systems. A Helm, for example, could provide 20 points to
  252.   Command; 15 to Senses; 5 to external Miscellaneous; and 5 to Protection. A
  253.   separate table is used to record each piece of armor worn, and the number
  254.   of points provided to each system. The Armor points are totalled for each
  255.   system, and the results are then entered under the Armor columns in the
  256.   appropriate rows of the systems table.
  257.  
  258.   Armor that is designed to cushion an impact will have higher ratings for
  259.   the External systems. Likewise, armor designed to prevent penetration will
  260.   have higher ratings for the Internal systems. (Possibly each piece of
  261.   armor could include a damage overload factor - the level of damage points
  262.   needed to break the armor. Not sure how to include this, however.)
  263.  
  264.   For the sake of simplicity, complete suits of armor will be described
  265.   using the total Armor points in each system. (This is instead of a
  266.   complete listing of the armor components and the points each provides to
  267.   the various systems.) A complete equipment list will, however, still
  268.   describe individual pieces of armor.
  269.  
  270.  
  271. WOUNDS
  272.  
  273.   There are three wound categories:
  274.  
  275.   MINOR - Easily repaired wounds that have a minimal impact on the body
  276.   performance. Many such wounds will increase fatigue and impact the
  277.   overall health.
  278.  
  279.   SERIOUS - A wound that is detremental to the performance of a system. The
  280.   system will continue to operate at a reduced level of efficiency. (Halved,
  281.   or reduced by some penalty - depending on the game system.) The effect
  282.   on the creature or character will depend on the specific system impacted.
  283.  
  284.   For a level 2 damage system, the effects of a loss of system effective-
  285.   ness would be as follows:
  286.  
  287.       Protection     Reduced ability to absorb internal damage
  288.       Mobility       Loss of speed and agility
  289.       Weapons        Decrease in combat weapon/shield skills
  290.       Senses         Temporary loss of sight, hearing, etc.
  291.       Power          Reduction in actions per round
  292.       Energy         Unable to recover strength
  293.       Command        Stunned, dizzy, paralysis, and/or unconsciousness
  294.       Miscellaneous  Special effects.
  295.  
  296.   CRITICAL - A very nasty wound that seriously disrupts the target system.
  297.   The special effect will be determined by a critical wounds table for the
  298.   system. (Separate critical wound tables will be needed for each level of
  299.   complexity.) Some critical wounds will cause additional damage to other
  300.   systems due to weapon penetration. The systems effected would be listed
  301.   in the customized critical wound descriptions.
  302.  
  303.   When damage is applied to an internal system, the damage to external
  304.   protection is always computed first to determine if any Critical wounds
  305.   occur. Such critical wounds can impact the resulting amount of damage to
  306.   the internal system. For example, suppose the blow is to the Power system.
  307.   If the external damage is sufficient to cause a critical wound, then
  308.   damage beyond the critical level is also applied to the Power system. This
  309.   could be interpreted as smashed bones that no longer protect the Power
  310.   system - resulting (for example) in a crushed rib cage and collapsed lung.
  311.  
  312.  
  313. BLOWTHROUGH
  314.  
  315.   The damage points beyond the critical damage level are called blowthrough.
  316.   These are applied as a new wound to the system specified in the critical
  317.   damage table. Here is a sample critical damage table for level 2:
  318.  
  319.       System         Critical Hit Effect*
  320.       -------------  -----------------------------------------------------
  321.       Protection     Serious and Critical damage levels are halved.
  322.  
  323.       Mobility       Leg is crippled. If blowthrough damage is sufficient
  324.                      to cause another critical wound, then leg is severed.
  325.                      Roll on the table below to detemine the location:
  326.  
  327.                       1d10    Location**
  328.                      -------  ----------
  329.                        1-2    Hip
  330.                        3-5    Thigh
  331.                         6     Knee
  332.                        7-8    Lower Leg
  333.                         9     Ankle
  334.                        10     Foot
  335.  
  336.       Weapons        Arm is crippled. If blowthrough damage is sufficient
  337.                      to cause another critical wound, then arm is severed.
  338.                      Roll on the table below to determine the location:
  339.  
  340.                       1d10    Location**
  341.                      -------  ----------
  342.                         1     Shoulder
  343.                        2-4    Upper Arm
  344.                         5     Elbow
  345.                        6-7    Lower Arm
  346.                         8     Wrist
  347.                        9-0    Hand
  348.  
  349.       Senses         The sense is completely lost. Blowthrough damage is
  350.                      applied to the Command system. Roll on the table below
  351.                      to determine the sense lost:
  352.  
  353.                       1d10    Location
  354.                      -------  ----------
  355.                        1-3    Eye**
  356.                        4-6    Ear**
  357.                        7-8    Nose
  358.                        9-0    Tongue
  359.  
  360.       Power          Immobilized. Blowthrough damage is applied to Energy.
  361.  
  362.       Energy         Stunned. Blowthrough damage is applied to Power.
  363.  
  364.       Command        Immobilized. Blowthrough damage is applied to Power.
  365.  
  366.    * On all critical hits, a Willpower roll must be made on each round
  367.      thereafter for the character to remain conscious.
  368.  
  369.    **Random roll to determine the side damaged.
  370.  
  371.  
  372. IN GAME TERMS
  373.  
  374.   As a minimum, all creatures include a Level 1 systems table describing the
  375.   External and Internal systems. Where further detail is required, the
  376.   wounds table can be expanded to higher levels of complexity. Each level of
  377.   table should be kept separate for easy access, and the values for each
  378.   wound system should be the weighted average of the values from the more
  379.   detailed wounds system. For character races, the wounds table should be
  380.   developed to at least level 3, with level 1 and 2 tables included as well.
  381.   At level 3 or above, additional details can be included for the various
  382.   body systems - especially for critical wounds.
  383.  
  384.   The following outline describes the damage process for level 1:
  385.  
  386.     1. Determine the total damage points.
  387.  
  388.     2. If the damage is internal, check for external damage.
  389.  
  390.          a. The Protection rating of the internal system, plus
  391.  
  392.          b. The Stop rating of the weapon.
  393.  
  394.          c. Perform steps 4 & 5 below for the external damage.
  395.  
  396.     3. Deduct the artificial armor protection.
  397.  
  398.     4. Check if each wound is minor, serious, or critical.
  399.  
  400.          a. For minor wound, increase fatigue.
  401.  
  402.          b. For serious wound, decrease skills and/or stats.
  403.  
  404.          c. For critical wound, determine effects from table.
  405.  
  406.  
  407. OTHER ADDITIONS?
  408.  
  409.   - Damage from other sources. Fire, cold, electricity, acid, etc.
  410.     Fire, cold, and acid should probably be external type damage, while
  411.     electricity effects the control system in addition to whatever else
  412.     it fries.
  413.  
  414.   - Different difficulty ratings for other hex sides. I.e. modify system
  415.     odds for front, flank, rear, etc.
  416.  
  417.  
  418. Constructive comments, additions and revisions are welcomed.
  419.  
  420. -- 
  421.  Bob Hall                   |  if [ -bs message ]; then
  422.  Boeing Computer Services   |      mv message /compost/heap/$$
  423.  root@chicken.ca.boeing.com |  fi
  424.