home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ NetNews Usenet Archive 1992 #31 / NN_1992_31.iso / spool / rec / games / design / 2556 < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1992-12-22  |  6.0 KB  |  129 lines

  1. Newsgroups: rec.games.design
  2. Path: sparky!uunet!bcstec!hall
  3. From: hall@bcstec.ca.boeing.com (Robert J. Hall)
  4. Subject: net.rpg - magic
  5. Message-ID: <BzoG49.L1H@bcstec.ca.boeing.com>
  6. Organization: Boeing
  7. Date: Tue, 22 Dec 1992 20:12:08 GMT
  8. Lines: 119
  9.  
  10. In response to John Kim's recent post:
  11.  
  12.   Most of your thoughts about magic do not get into specifics, so it is
  13. difficult to form areas of agreement or disagreement, other than to say
  14. that you covered the general topic fairly well. What I'd like to know is:
  15. what specific areas do you have in mind that will be common to all types
  16. of magic? Will there be a common set of spells, or tools to define spells?
  17. Can any one magic system cover all the bases? Or will there be a set of
  18. modular rules that are plugged together by the GM to define the magic
  19. system?
  20.  
  21. >    Skills are much more tricky. First, divide your magic up into whatever 
  22. >subdivisions and specializations you can think of: enchantments,
  23. >illusions, charms, etc.
  24.  
  25. There are an enormous number of different ways to do this. Do you settle
  26. on one set, use lists for different magic systems, or include the various
  27. categories in the spell descriptions?
  28.  
  29. >Many recent systems do this by distinguishing skill into Actions and
  30. >Objects: Actions are skills in doing certain operations with magic, Objects
  31. >are what is acted upon. So a magical command might be the action of 
  32. >'Control' and the object of 'Mind'. This allows a wide variety of abilities 
  33. >with fewer skills. One can also define Modifiers: skills which alter or 
  34. >enhance effects. There might be a skill to make spells last longer, or a 
  35. >skill in accurately directing spells, or in making them act at further ranges. 
  36.  
  37. Sure. I like to think about this as sentence structure. The spell, in its
  38. most primitive form, is just a sentence saying what you (the Mage) wants
  39. to happen. You have your nouns, verbs, adjectives, pronouns, etc. The way
  40. you put your spell sentence together could have a profound effect on how
  41. it is carried out. Saying "Create some water over there" (while pointing)
  42. is quite ambiguous and could have unpredictable results.
  43.  
  44. >    An important thing to keep in mind here is the degree to which your 
  45. >system encourages specialization. Many GM's prefer a magic to be highly
  46. >varied in their games. It is then important that it should be easier and
  47. >more effective for a mage to diversify than to increase his power. The best
  48. >advice I have for this is to put yourself in a player's shoes, and try to
  49. >think of how you would build your mage. If neccessary, introduce a graded
  50. >cost to skills or attributes, so that it is easier to improve a low skill
  51. >than a high one.
  52.  
  53. This doesn't seem to be too different from what you'd expect from normal
  54. skill progression. As long as there is a diminishing return from trying to
  55. improve a set of skills, the player will either diversify or become 
  56. a specialist.
  57.  
  58. >    Try to think of details here: how long does it usually take to work 
  59. >magic? Many systems distinguish 'spells' which take only a few seconds, 
  60. >'rituals' which take several hours, and 'enchantments' which take weeks. 
  61. >Others just give benefits from longer times taken.
  62.  
  63. If you use an integrated difficulty system, then the type of spell and
  64. the length of time used to cast the spell would be used to determine the
  65. success. (Personally, I prefer a 'difficulty'-style magic to a 'power'-
  66. style magic. The later is too much like physics.)
  67.  
  68. >    What effects does working magic have upon the caster? Is he fatigued 
  69. >physically or perhaps mentally? Does he lose the magical energy he has 
  70. >collected? Remember that it is often important for game balance that magic 
  71. >take a significant amount of time to cast or to recover from.
  72.  
  73. Some other means of balance have been suggested here recently. IMHO, a
  74. good set of tools could be created to maintain game balance, then the GM
  75. can pick and choose which ones are appropriate for the genre.
  76.  
  77. It might be useful to try putting together an outline of the magic system,
  78. then put the various options under each section. The section header can
  79. describe the focus of the set of rules and what they are trying to
  80. accomplish. The options can then describe specific features, and how they
  81. would interact with other optional rules.
  82.  
  83. >    It is possible, but very difficult, to set up a more objective 
  84. >difficulty scale.
  85. ...
  86. >    This way, the players had a consistant estimate of how difficult 
  87. >they thought a spell should be. Magic was rarely a sure thing, however, 
  88. >because the intended targets would often have unrevealed secrets - so the 
  89. >level of knowledge was often less than the mage thought. Note that this 
  90. >completely changes the nature of game balance: magic does not conform to 
  91. >game balance here, but rather defines it.
  92.  
  93. Sure. If you use a sentence-structure approach to casting a spell, then
  94. the sentence itself will give information about the level of difficulty
  95. by the specific type and amount of detail provided. Example:
  96.  
  97.   Cast my 'Whazzit' spell...
  98.  
  99.     ...on the other side of the portal.      -> Very Difficult
  100.  
  101.     ...at the creature casting that shadow.  -> Difficult
  102.  
  103.     ...at that scaly creature                -> Somewhat difficult
  104.  
  105.     ...at the Fighter called Joe Billy Bob   -> Not too difficult
  106.  
  107.     ...at my cousin Vinnie                   -> Fairly Easy
  108.  
  109.     ...on myself                             -> Too easy
  110.  
  111. >    That is, what is the position of practitioners in society. Are they 
  112. >leaders of the community, like shamans, or are they reviled and burnt at 
  113. >the stake? Or are they somewhere in between. 
  114. >    While not a part of the magic system per se, this is very important 
  115. >to the role which magic will play in your campaign. 
  116.  
  117. This is probably more important in a genre-specific setting, although
  118. some hints and guidelines will no doubt be needed.
  119.  
  120. >John Kim                    | "ALERT: /Earth is 75% full - please delete 
  121. >jhk6@cunixb.cc.columbia.edu | all extraneous people."
  122. >Columbia University         | 
  123.  
  124. The question is: which are the extraneous people?
  125. -- 
  126.  Bob Hall                   |  if [ -bs message ]; then
  127.  Boeing Computer Services   |      mv message /compost/heap/$$
  128.  root@chicken.ca.boeing.com |  fi
  129.