home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC/CD Gamer UK 44 / PCGAMER44.bin / walkthru / thedig.txt < prev    next >
Text File  |  1997-01-28  |  14KB  |  212 lines

  1. The Dig - Complete Solution
  2.  
  3. Atilla
  4. The journey begins with the asteroid Atilla, and an attempt to stabilise its orbit. 
  5. First of all, use the PenUltimate communicator and talk to Miles and ask her to 
  6. deploy the Flying Pig. Head to the asteroid and quadrant two. Open up the Flying 
  7. Pig and remove the digger, shovel and two charges. Use the Zero-G digger to 
  8. level AtillaÆs surface and place the charge. Use the arming key to arm it.
  9. Now head to quadrant three. Use the shovel with the boulder to move it, and then 
  10. place the second charge. Again, use the key to arm it. Head back to the shuttle, 
  11. and contact Borden. You will then enter the shuttle to watch Atilla blow. 
  12. Once completed, you will be back on Atilla to survey the damage. Proceed down 
  13. the crevice, and examine the projections. Use the Zero-G digger on them to reveal 
  14. metal plates. Push them all, and proceed into the large hole. Examine the pedestal 
  15. and assemble the four pieces into the frame. You will then be whisked away to the 
  16. alien world of Cocytus.
  17.  
  18. Cocytus
  19. The first thing to do is investigate. Head to the clearing to find three question 
  20. mark sites. The top site is a grave. Remove the tusk, and then use the shovel on 
  21. the grave to get the jawbone. Now head back to the clearing, and onto the left-
  22. most site, the spaceship wreck. Go into the wreck and pull the hanging wire. 
  23. Retrieve the wire and rod. Open the chest and get the blue orb device. The right-
  24. most site is a dirt-ramp. Use the device here to reveal a dirt mound. Dig this up to 
  25. find a bracelet, which the device points to. Head back to the dais, and you will 
  26. witness a ghost going down a hole. Examine the hole and dig to reveal an 
  27. underground cavern. In doing so, Brink will die. 
  28. Inside the hole, Maggie decides to go it alone. Walk around the new site to find a 
  29. purple engraved rod and a metallic plate. Head down the ramp, and youÆll find the 
  30. power source, which appears to be dysfunctional. Look at the edge, and you will 
  31. see that a lens has fallen from it, and thus the power transfer is not complete. 
  32. Open the lens to reveal a removable blue crystal, which you should leave in place 
  33. for now. Note the triangular button, which, when pressed, starts a droid. This is 
  34. controlled from the control panel.
  35. Use the control panel, and note the button layout. The buttons on the right are 
  36. arranged roughly as up, down, left and right, with a stop/use button in the middle. 
  37. Of the remaining two, the top is a backspace and the bottom a æclearÆ button. 
  38. Enter the following code: Left, Left, Left, Left, Stop, Down, Down, Stop and start 
  39. the droid with the triangular button and you will retrieve the lens with the remote 
  40. control device. Now return the control panel and clear the display. Use the remote 
  41. with the following code to replace the lens: Left, Left, Left, Stop, Up, Up, Up, 
  42. Up, Up, Stop. The power should now return. Retrieve the blue crystal and head 
  43. back to the nexus.
  44.  
  45. Through the First Door
  46. In the nexus, examine the engraved rod and note the shapes. Input this code on the 
  47. panel, just to the left of the ramp, and you will open the door. You will also hear 
  48. from Maggie in a cut scene. Go through the open door, and you will find a tram-
  49. stop. Press æcallÆ and a tram will arrive. Use the tram to get to the small island. 
  50. Once there, head outside and up. You will see another ghost, which reveals a 
  51. strange device. Examine this and press the switch. Adjust the lens and press the 
  52. switch until it makes a different/happier tone. Press and hold the switch to 
  53. generate a light-bridge, indicated by a line on the display.
  54. Now go through the door and you will find a museum. Take the far opening, and 
  55. find Maggie in the library. Speak to her about this and then head back outside to 
  56. examine the displays. Note the comments of Low, and carefully watch the 
  57. symbols. Get the glowing crystals, the red engraved rod, and examine the tablet 
  58. on the wall. Head back to the nexus.
  59.  
  60. More Doors
  61. At the nexus, use the red control rod symbols with the panel to open the door two-
  62. to-the-left of the museum door. The tram behind this door refuses to come. 
  63. Investigating the dark tunnel from the nexus reveals an airlock system. Press the 
  64. outside button to open the outside door, and press the inside button twice to open 
  65. the inner door. Inside is an underwater room with a control panel. One of the five 
  66. crystals is unlit and corresponds to the red tram.
  67. To proceed, head back to the nexus and, as observed on one of the museum 
  68. displays, use a green crystal on Brink to bring him back to life. Now head back to 
  69. the museum tram, and open the weakened door, just by the museum-end tram-
  70. stop. Inside you will find a stash of life-crystals and a canister (as displayed in the 
  71. museum). You may also remove the tablet from the museum wall, so do so. Head 
  72. back down to the base of the museum, and right to the water, and Brinks will then 
  73. disappear. At the waterÆs edge you will see a large eel eating a turtle creature. 
  74. Examine the fossil just by the base of the museum, and note the shape and layout. 
  75. Now head back to the water and reassemble the bones to the turtle-shape, using 
  76. the fossil as a template. When the cursor changes to ædead creatureÆ rather than 
  77. æbonesÆ, you know youÆve done it. Now use the canister on the dead creature and 
  78. then a life-crystal. The canister is a bomb, and gets rid of the eel. Then do a spot 
  79. of diving.
  80. In the underwater cave, you will find another engraved rod (orange) and another 
  81. piece of metallic plate. Head back to the nexus, and use the orange rod code with 
  82. the door to the left of the nexus exit hole. Summon the tram below the orange 
  83. door, and head up from your destination. Click on the far side of the screen to 
  84. jump over the water. Up here you will find another strange device. As before, 
  85. adjust the lens and start up the light-bridge. Continue onto the plateau, and you 
  86. will see a small creature stealing a component from the door panel.
  87.  
  88. Critters
  89. To retrieve the door component, pick up the ribcage, rod, hooked pole and dowel. 
  90. Use the dowel with the hole in the wheel shaped structure, and the hooked pole 
  91. with the dowelled hole (now called a pin). Then use the ribcage on the hook, and 
  92. the rod on the ribcage. Low now observes than you must play sheep-dog to catch 
  93. the critter. To catch him, examine the holes and he will run out. Now walk 
  94. directly to the right of the screen, and then down towards the hook. This should 
  95. drive the critter between the trap and the wheel-structure. Now walk round the 
  96. near side of the wheel, and back through. HeÆll run into the trap and get caught. 
  97. Use the bracelet on him, and let him go by retrieving the ribcage. Pick up 
  98. everything you can. Use the tracker to find the critter. Dig the cave until you can 
  99. fit through it, and then use the tracker to find the nest. Dig this up to get the 
  100. machine part. Head back outside and use the door part in the panel, and replace 
  101. the cover lying on the floor. Use the panel to open the door.
  102. Inside, you will find a green engraved rod, a metallic plate, a gold sceptre, and a 
  103. silver sceptre. Take them and head back to the strange device, and over the bridge 
  104. into the crevice. Here you will find a blue rod. Take it. Head back. You canÆt 
  105. jump the gap, so examine the boulder and use the shovel on it to form a bridge. 
  106. Head back to the nexus.
  107.  
  108. The Red Tram
  109. To summon the red tram, you need to repair the tram system. Head through the 
  110. airlock, and look through the crystal control panel. Use the blue rod with the hole 
  111. to reveal three control rods. Touch the unlit crystal. The brightness changes as 
  112. you move the rods. Slowly adjust each rod until it is at its brightest, and the 
  113. crystal should light. 
  114. Exit the control panel, and you should see the tram coming on your left. Head 
  115. back up to the nexus, and into the red tram. After the ride, head up to the plateau. 
  116. Notice the stone, and use the shovel to remove it. This reveals the tomb. Use the 
  117. blue crystal in the hole to create some light and look at the shutter. 
  118. Exit the tomb and head up the path. Here you will find another strange device. 
  119. Activate this as before, and notice the engraving on the wall. Continue up and 
  120. observe the bat-creatures. Go through the cavern to find Brink working on a relic.
  121.  
  122. The Green Rod
  123. Head back to the nexus and use the green rod on the remaining door panel. It 
  124. wonÆt open, apparently due to lack of power. Note the sparks on the floor, and use 
  125. the tusk to prise the panel open. Examine the inside and use the wire on the dead 
  126. panel, and then on the sparks to form a jump-lead. The panel is then replaced, and 
  127. the door will open. Call the tram and proceed onwards and upwards. Head into 
  128. the pit to find a new device. Input the code from each of the four engraved rods to 
  129. find that there is more to the tomb than you first thought. Go through the opening 
  130. at the back of the room to find another light-bridge.
  131. This one doesnÆt work, so remove the panel to reveal another puzzle. Inside are 
  132. four prisms, and three colours. Bounce the green light from the bottom prism onto 
  133. the green light. The red should go onto the far bottom-right and then onto the red 
  134. light, and the blue beam should go to the top-right and then onto the blue light. If 
  135. correct, you will be told. Now adjust the lens and activate the bridge. Go to the 
  136. room where you found the gold and silver sceptres. 
  137. When there, use the gold sceptre with the faint light. This will activate the 
  138. planetarium and puzzle. The gold rod controls the large moon, and the silver the 
  139. small one. Remember LowÆs comment from one of the museum displays about the 
  140. small moon eclipsing the large? Adjust the moon to create the eclipse on the light 
  141. side of the planet. Once done you will get a cut scene, and the critter will steal the 
  142. door part again. To exit, merely press the button. Now head back to the tomb.
  143. At the tomb, the moon will now be in eclipse in the mountain. Enter the tomb and 
  144. note the two arcs on a stone on the floor. If you stand in these, you will discover 
  145. the stone is loose. Use the rod to hold it down. Look at the shutter, then leave the 
  146. tomb. Examine to the left of the tomb entrance, and youÆll find a dirt patch. Get 
  147. rid of this to reveal a lens. This then reflects onto the tomb, and reveals a statue 
  148. on the floor triangle. Touch it and it will disappear. Get on the platform to go to 
  149. the crypt.
  150.  
  151. The Tomb Secret
  152. Walk left. A guard dog will appear. Use a life-crystal on the pile of bones to get 
  153. rid of him. Now use the gold engraved rod (from the wreck) to open the door. 
  154. Inside youÆll find a dead creature in a pyramid. Examine the panel and use the 
  155. gold rod with it. Use a life-crystal on the creature. Ask him any of the questions, 
  156. and you will be unable to understand the replies. Contact Maggie. SheÆs being 
  157. attacked by an alien. 
  158.  
  159. Rescuing Maggie
  160. You will need help. Go back to the tomb, to where Brink was working. You 
  161. should now see him from where the bat-creatures are. If not, go onto the relics 
  162. screen and return. Now use the torch on the bat things to scare Brink away. Go to 
  163. the relic screen and get his crystal stash. He will then agree to help you. 
  164. Head to the map tram, but instead of going down, go to the left of the screen to 
  165. the nest. Once inside, attempt to go to the far door. The monster will stop you. 
  166. Ask Brink to distract him. Then go through the far door, and up to the fallÆs 
  167. source at the top-right. Look at the grate. Use the rock to divert the water. Head 
  168. back to the nest. Talk to Brink about the grate, and this will save Maggie. 
  169. Unfortunately, Brink will attack you for your life crystals. To get some more, go 
  170. to the room by the museum tram-stop.
  171.  
  172. The Dead Creature
  173. Now that you have Maggie back, go to the tomb and use a life-crystal on the dead 
  174. creature as before. He will speak to Maggie. She learns that he was the inventor of 
  175. everything. Ask him all the questions. Your only chance of return is to get the 
  176. planetÆs inhabitants to
  177. return and build another crystal ship. This requires
  178. you to re-activate the eye-generator and lead them back. You need access to
  179. the inventor lab. 
  180. To access the lab, all four metallic pieces must be placed in the alcove. Use the 
  181. map tram, and go to the screen just after. Rather than going to the top, move the 
  182. cursor to the right, and you will find an opening. Go through this, and look at the 
  183. green light by the water. Now give Maggie the tablet, and she will create an 
  184. island. Go through the opening, and get the final plate. 
  185. Brink will contact you and reveal that he is trapped in the crevice. Head up there. 
  186. After speaking to him, he tells you to cut his hand off. Use the jaw-bone to free 
  187. him. 
  188.  
  189. The Lab
  190. Head back to the nexus. Use the metallic plates in the alcove to open the lab door. 
  191. Go into the lab at the far end. At the top, youÆll find a strange device. Activate this 
  192. to form the fifth light-bridge. Look at the bottom green console. Use your life-
  193. crystals in the side holes. You need another piece. 
  194. Speak once more to the inventor at the tomb. Eventually, he will give you another 
  195. engraved rod to find the missing piece. Take this to the map room, and input the 
  196. code. This will reveal the beach, beyond the falls, as the location. Go there and 
  197. get the eye-piece. Return to the lab/cathedral. Brink shows up. Give him all your 
  198. crystals. After he leaves, youÆll find that the normal supply of crystals is out, so 
  199. return to the relic sight and speak to Brink about the eye-piece. He needs them for 
  200. his machine also. Use the eye-piece with the slot, and the machine makes two 
  201. crystals. Fight Brink. He goes over the cliff. Use the eye to make a few more 
  202. crystals, and take them back to the lab. Use them in the lower console, and then 
  203. speak to Maggie about the alien device. She will then control the generator. If she 
  204. refuses, go back and light all the bridges. 
  205.  
  206. The End
  207. Once theyÆre lit, she will start the reactor and die. Head upwards to the light-
  208. bridge, and walk over it to the eye. The guard creature will then leap out, and you 
  209. will run back. Turn off the bridge using the console to get rid of him. Restart the 
  210. bridge. Head back to the eye. Inside you will find a portal. Use this and relax as 
  211. the end of the game unfolds.    
  212.