home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC/CD Gamer UK 44 / PCGAMER44.bin / walkthru / tfx.txt < prev    next >
Text File  |  1997-01-28  |  8KB  |  156 lines

  1. TFX - Tactical assistance from the top
  2.  
  3. The Training Missions
  4. In order to access the main part of the game you have to complete eight training 
  5. missions which, judging from Emergency 911Æs mail bag, seem to be causing no 
  6. end of problems. HereÆs a resume of what you need to do and the best weapons to 
  7. use for each mission.
  8.  
  9. Mission 1
  10. All you have to do is destroy a single MiG to complete your mission (which will 
  11. end about ten seconds later). Arm yourself with AAAMs or AA-ARMs, and youÆll 
  12. be able to lock on virtually from your starting position.
  13.  
  14. Mission 2
  15. The aim is to destroy two buildings at the military installation in sector 139, 187. 
  16. Destroy two large buildings or radars (the choice is yours) to complete the 
  17. mission. The best weapons to use are laser-guided bombs.
  18.  
  19. Mission 3
  20. The target is the SAM site in sector 111, 85. A carefully aimed AGM 122 or 88 
  21. will destroy it easily, but laser-guided bombs will also do the job. ItÆs up to you.
  22.  
  23. Mission 4
  24. The aim here is to knock out an incoming fighter over the main
  25. island. Once youÆve destroyed the aircraft, you have to land back on the carrier. 
  26. AAAMs or AA-ARMs are once again the simplest choice, but your opponent may 
  27. avoid them with chaff, so be ready to close in and use short-range missiles. 
  28.  
  29. Mission 5
  30. This mission requires you to attack the enemy fleet in sector 83, 100. YouÆve got 
  31. to target the largest ship - the carrier - to destroy the fleet. Use the Harpoon 
  32. missile or AGM 84. Afterwards, land back on your carrier.
  33.  
  34. Mission 6
  35. There are four enemy aircraft to shoot down here. YouÆll find these to the north 
  36. and west of your starting position. Again, land to complete the mission. When 
  37. attacking two or more planes at once, itÆs best to even the odds with long-range 
  38. missiles, and then close in to finish off the last plane with a volley of short-range 
  39. missiles.
  40.  
  41. Mission 7
  42. You need to attack the battle front to the north of the friendly troops. Fly north 
  43. and destroy four vehicles (two tanks and two helicopters, or any other 
  44. combination) to break the attack. The best tactic is to use your cannon, and then 
  45. strafe the line from east to west and back again.
  46.  
  47. Mission 8
  48. This is a night sortie. Use the laser-guided bombs to destroy the military 
  49. installation in sector 112, 84 - you need to blow up two buildings or radars (as in 
  50. the previous missions). Land to finish.
  51.  
  52. Air-To-Air Combat
  53. Aerial combat is relatively easy in TFX, assuming youÆre flying a Eurofighter or 
  54. F-22. Both aircraft are fast, extremely manoeuvrable and more than a match for 
  55. any enemy planes you encounter. The only important thing to remember is that 
  56. itÆs best to deal with planes one at a time - itÆs much easier to fight one expert 
  57. enemy head-to-head than two novices. Try to use your weapons advantage to take 
  58. out the enemy from beyond his missile range. But even if you do end up at close 
  59. range, youÆll still have an advantage because of your tight turning ability and 
  60. more powerful engines.
  61. The only exception is the Stealth Fighter. With no cannon and a limited weapons 
  62. load, itÆs best to avoid all contact with planes and rely on your radar invisibility to 
  63. get through in one piece. Use the terrain, and stay low and slow.
  64.  
  65. Air-To-Ground Combat
  66. Attacking ground targets is generally a lot safer than dog-fighting - buildings 
  67. donÆt move and they donÆt fire back (SAM Sites are an exception). However, 
  68. using your actual weapons effectively is far from easy.
  69.  
  70. Laser-Guided Bombs Approach the target at about 10,000 feet and estimate its 
  71. position relative to your plane. When you are within 15 miles or so, check that 
  72. youÆre flying straight and level, and turn on the laser designator. Turn the view 
  73. towards the target and zoom in until you can see it clearly. DonÆt lock on until you 
  74. are sure you have the right target. If necessary, wait and make another pass. Once 
  75. you are satisfied, lock onto the target and return to the cockpit. From hereon in 
  76. itÆs simply a matter of waiting until you are close enough (within 15 miles) and 
  77. then releasing the bomb at the right moment. You can release it further away, but 
  78. the bomb will glide low to the ground and perhaps hit something on the way to the 
  79. target.
  80.  
  81. SAM Sites
  82. These are the toughest ground targets youÆll face - theyÆre small and they shoot 
  83. back. The best weapons are the anti-radar missiles (AGM 122 or AGM 88), which 
  84. automatically lock onto active SAM radars. Be sure your weapon has locked onto 
  85. the correct site. If it hasnÆt, cycle through the targets until you reach the one 
  86. youÆre interested in. Fire your weapons while travelling at a relatively slow speed, 
  87. and when youÆre between three and five miles away from the target. If you arenÆt 
  88. carrying either of these missiles you can try Mavericks (see below) or if all else 
  89. fails, strafe the site with your all-purpose cannon. If you come in low enough, the 
  90. SAMs wonÆt be able to lock on and fire at you.
  91.  
  92. Ships
  93. Target these using your AGM 84s, which automatically lock onto the biggest ship 
  94. in a fleet - the carrier. When you are ordered to attack a fleet, itÆs always the 
  95. carrier that youÆve got to destroy. (You can also use Mavericksto dispose of 
  96. them.)
  97.  
  98. Runways
  99. Use CMB 18s or Durandals for maximum damage. Fly over the runway at a slight 
  100. angle and fire the weapon. CMBs scatter lots of bomblets and mines, whereas 
  101. Durandals create a single large crater. Both are highly effective.
  102.  
  103. Mk 82 Bombs
  104. The prediction circle on the HUD will estimate the bombÆs landing point. ItÆs best 
  105. to attack from above 10,000 feet and dive quite steeply at the target. Not only is it 
  106. easier to aim the weapon, but the bomb will travel much faster.
  107.  
  108. Mavericks
  109. These are a good general-purpose missile, but you have to aim them manually 
  110. using the crosshair on the HUD, which some may find slightly off-putting. It 
  111. certainly demands careful flying, and you have to be careful that the missile is 
  112. locked on target and not on the surrounding ground area. Break the lock and try 
  113. again if you have any doubts.
  114.  
  115. CSWs
  116. These are another anti-runway weapon, and you have to aim them in the same 
  117. manner as Mavericks. Approach the runway and aim the crosshairs at the centre 
  118. of the tarmac. Once fired, the weapon will deploy its contents just before it strikes 
  119. the target spot.
  120.  
  121. Cruise Missiles
  122. These are preprogrammed missiles. You simply release the weapon and it 
  123. acquires its target, flies towards it and blows it up. The pre-selected targets are 
  124. always relevant to the mission in question.
  125.  
  126. Landing
  127. This, the hardest part of nearly any flight sim, is made easier in TFX by the 
  128. comprehensive ILS system. Although itÆs possible to skip it and use the auto-
  129. landing (ALT-L) feature, you score a lot more points for a manual touchdown. 
  130. HereÆs how itÆs done...
  131.  
  132. 1. Turn the ILS on and head for the beacon. ItÆs directly in line with the runway, 
  133. about 20 miles away from the end. When you reach it you should be ideally at less 
  134. than 10,000 feet and flying as slow as possible. At the beacon, turn towards the 
  135. runway.
  136. 2. When you are facing the runway, the ILS bars will appear, telling you if you 
  137. are too high or low and providing guides to help you line up exactly. Keep an eye 
  138. on the angle of attack indexer in the bottom-right of the HUD. Try and adjust your 
  139. speed to keep your AoA correct.
  140. 3. Take note of what the bars tell you and slow down. A simple way todo this is 
  141. to zig-zag as you approach, bleeding speed in the turns... Keep watching your 
  142. AoA.
  143. 4. At this point you should be on line and travelling at a slow speed - below 200 
  144. knots. Lower your wheels - this brings your speed down a little more - and get 
  145. ready to land.
  146. 5. Near the runway you may find youÆre moving too slow and descending too 
  147. quickly. DonÆt panic! YouÆre probably doing okay. When you touch down, apply 
  148. the wheel brakes and deploy the parachute as necessary. Turn your engines off to 
  149. slow down even more quickly. Remember that you can use the autothrottle 
  150. (Autopilot mode 4) when landing to control yourspeed more accurately.
  151.  
  152. Carrier Landings
  153. As in 1-5 above, except you should deploy the hook and keep your engines on. 
  154. Touch down on the wires to engage the hook. If you miss, switch on the æburners, 
  155. retract your gear and try again.
  156.