home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC/CD Gamer UK 43 / PCGAMER43.bin / walkthru / fcorps.txt < prev    next >
Text File  |  1997-02-20  |  22KB  |  342 lines

  1. Flying Corps - Playing Guide
  2.  
  3. GENERAL FLYING TIPS
  4. Many people scoff at flight sims, claiming that they are all the same. However, 
  5. Flying Corps exposes this myth better than any other. Air-to-air combat in 
  6. biplanes is very different from all this modern business with jets, radar and HUDs. 
  7. The low power of these aircraft makes gaining altitude while manoeuvring 
  8. extremely difficult. Therefore having a height advantage over your opponent 
  9. gives you the chance to decide when and how to initiate combat. As a result, 
  10. tactics and dogfighting are more important in historical fighters than their 
  11. technology-led modern-day counterparts.
  12. The lack of radar means you can literally fly up to the enemy if you know where 
  13. his blindspot is, and as for a HUD, well, you have a few dials, a compass and gun-
  14. sight - not much really. But without the advanced technology it becomes a battle 
  15. of wits, skill and instinct as opposed to loosing off a couple of Mavericks and 
  16. turning for home. This is why men such as Von Richtofen and Albert Ball were 
  17. able to win so many battles and stand out against the backdrop of carnage that was 
  18. the First World War.
  19. The aircraft in Flying Corps are among the first real fighter aircraft ever built, and 
  20. their designs reflect the different tactics that the pilots used in combat. The two 
  21. most important properties in a fighter are speed and quick turning, but an 
  22. improvement in one will limit the other. Knowing your aircraftÆs abilities and the 
  23. abilities of your opponent will mean the difference between life and death.
  24.  
  25. DOGFIGHTING
  26. In a dogfight you have to keep your head. There is no point in rabidly chasing one 
  27. enemy plane when you have another enemy about to dive on to your tail. These 
  28. are frail planes, so try to spray as many of them as quickly as possible - just a few 
  29. bullets are needed to affect the performance of your opponents, and many pilots 
  30. will turn for home as soon as they are hit. Learn to turn (both vertically and 
  31. horizontally) without losing height and then see how far you can ease down the 
  32. throttle while keeping your nose up. This is the key because the slower youÆre 
  33. going the smaller your turning circle is. 
  34. Always make saving your wingmen a priority. If you see an enemy closing in on 
  35. one of your men, join the chase and try to save him. The slower, more agile 
  36. aircraft like the Camel or the Fokker DR1 are perfect for dogfights because they 
  37. are able to turn on a sixpence and therefore quickly shake off (or shoot down) 
  38. their opponents. 
  39. Squadron fighting may seem a random mess at first, but there is a semblance of 
  40. order to it. At the point when the formation splits up it is vital that you donÆt start 
  41. to pull sharp turns as you could go ploughing through your wingmen. A neat tactic 
  42. is to dive under the approaching planes and then pull up and spray them as the 
  43. two formations collide. Use your speed to climb your way to the top of the fight 
  44. and find the enemy CO. Take him out (he is always the most skilled) and then 
  45. work your way down, forcing the enemy aircraft lower and massing your 
  46. squadron above them.
  47.  
  48. GROUND ATTACKS
  49. When bombing a ground target you put yourself at great risk as you have to give 
  50. up all your height and run the gauntlet of anti-aircraft guns that will almost 
  51. certainly be guarding your victim. There are two different tactics I use, depending 
  52. on what IÆm aiming at. For buildings and stationary targets I dive bomb my 
  53. victims. This involves climbing and approaching the area at around 3,000 feet, 
  54. then cutting your engines and diving at the target almost vertically. At 1,500 feet I 
  55. power up again while still heading for the target. This is the tricky part now. You 
  56. must release your bombs at the last moment possible while pulling up and away 
  57. but not passing too low over the explosion. YouÆll damage your own plane if you 
  58. go too low, so try to keep at least 100 feet away from the target. 
  59. For the convoys or trains you should fly up behind them at around 150 feet and 
  60. strafe them. This is always dangerous, but if they donÆt blow you out of the sky by 
  61. the time you reach them, drop one bomb off and fly away at least 1,000 yards 
  62. before you turn for another run. 
  63. The tanks in Flying Corps generally drive along in lines next to each other, so a 
  64. different approach is necessary. Fly at them from the side and let off no more than 
  65. two bombs on each pass from a low altitude. They are normally so close together 
  66. a hit is guaranteed.
  67.  
  68. ZOOMING 
  69. Zooming is a technique used by the faster and less manoeuvrable aircraft like the 
  70. Spad. Using the superior climb rate of your fighter, climb above your opponent 
  71. until you are around 1,000 feet above them. Position yourself behind them and 
  72. then slow your engines as you dive on your helpless victim. As you begin to get 
  73. close to them pull up hard, put on full throttle and climb back to a safe distance 
  74. where you can prepare for another dive. If youÆre doing it right, you should be yo-
  75. yo-ing up and down just behind them. Care must be taken not to stall or overshoot 
  76. your opponent, because youÆre likely to become the helpless target. Any of the 
  77. fighters can use this technique against bombers as they are extremely slow.
  78.  
  79. GREED OR GENEROSITY
  80. When leading a squadron you can make your job a lot easier by examining the 
  81. mission briefs in detail first and then deciding on a formation. I use the above 
  82. formations for the two very different jobs of hunting for kills to increase my 
  83. personal score or trying to win a squadron vs squadron encounter while 
  84. minimising our losses. 
  85. Often the missions will contain much more than is shown in the description and 
  86. this may mean that you get separated from your squadron or lose them to enemy 
  87. fire. When alone you must climb as high as possible, because if you contact an 
  88. enemy squadron that is above you, then youÆll be at their mercy (and they donÆt 
  89. have any). If, however, you are a few thousand feet above them, you can continue 
  90. to fly to your destination and they will not be able to catch up with you - when 
  91. they climb they lose speed and you pull away from them. If youÆre on your way to 
  92. a target, then remember that theyÆll be waiting for you on the way back. 
  93. One general tip when youÆre trying to rack up as many kills as possible is to try to 
  94. get damaged enemy aircraft as they fall out of the dogfight - whoever puts the last 
  95. bullet in gets the kill. Also, try spraying bullets at a whole formation, because 
  96. even though only a few bullets hit each plane there is always a chance they will hit 
  97. the pilots or disable the plane and force a crash landing. If an enemy manages to 
  98. pull off a crash landing and you donÆt see their aircraft explode, dive down and 
  99. strafe them till they blow up. This is war, after all.
  100.  
  101. THE CAMPAIGNS
  102. Flying CorpsÆ campaigns are the heart and soul of the game. Their dynamic 
  103. progression and small differences make it impossible to provide a foolproof 
  104. walkthrough, but the following will certainly help you take out the worst the 
  105. enemy has to offer.
  106.  
  107. Flying Circus
  108. In this campaign you lead Jasta 11 at a time when they were the undisputed rulers 
  109. of the sky. 
  110. Fearless and spirited, they became famous for their complete disregard for 
  111. camouflage, which gave rise to the flamboyant, colourful paint schemes that 
  112. earned them their nickname, The Flying Circus. Von Richtofen painted his plane 
  113. red so his enemies would recognise him and immediately drop their loads. 
  114. You play Lothar Richtofen, and have to deputise for the man himself while he 
  115. takes a month off. Your objective is to take your kill score from 16 to above your 
  116. brotherÆs score of 52, as well as having a squadron left at the end of the month to 
  117. hand back to your brother. During the campaign you may be able to attract some 
  118. aces from other squadrons and turn some of your novices into aces. 
  119. In the first mission you scramble as four bombers pass over the airfield without an 
  120. escort - you should have no problems clocking up three or four kills. After the 
  121. debrief you will get a choice of three missions, each in a different area.
  122. Cambrai is definitely where the action is, but itÆs a risky place to go and is often 
  123. patrolled by the 56th squadron, which is led by the British ace Albert Ball. If you 
  124. take all your wingmen, you risk losing the lot and being relieved of your 
  125. command. If you take only a few, then youÆll almost certainly be outnumbered. 
  126. The usual way to deal with this would be to save your position just before you 
  127. take off and then if you did badly, you could go back to your save and change 
  128. stuff round before trying again. Unfortunately, you canÆt do that in Flying Corps 
  129. because there are lots of versions of each mission and you wonÆt know the 
  130. situation until youÆre in the middle of it. So play it safe and stay away from this 
  131. area until you are confident that you can take a few losses. 
  132. Douai is the second mission area and here you can take a few more flying risks 
  133. and concentrate on your squadron management. The combat can still get intense 
  134. but thereÆll be plenty of opportunities to get easy kills, which will improve your 
  135. score and the morale of your men. You should be the dominant force in this area. 
  136. Douai is also an easy place to go hunting, but the lack of enemies may make it 
  137. hard for you to attain a high enough score of kills while keeping the other pilots 
  138. happy with theirs. 
  139.  
  140. Tank Battle 
  141. In the Tank Battle campaign you are set the task of surviving a huge assault on the 
  142. German lines by the British tanks backed up by artillery and the Royal Flying 
  143. Corps. The campaign takes place over three days and your squadron is driven to 
  144. the limit flying five missions per day and only returning to base to re-fuel and re-
  145. arm.
  146. When you start the first mission in this campaign you will be thrown into the 
  147. middle of a surprise attack by the British against your airfield. Forget the 
  148. buildings; you wonÆt be able to save them. Concentrate on the trucks, which you 
  149. see to your right as you take off, because theyÆre evacuating your supplies to a 
  150. safer airfield and the more trucks you keep alive, the more planes you will have 
  151. for the rest of the campaign. The trucksÆ main threat is from the tanks, which are 
  152. so close that if you donÆt take off immediately, youÆll ram them. Use up your 
  153. bombs as soon as possible doing one or two low passes over the tanks. Then turn 
  154. your attention to your wingman Otto Konnecke. Being a hero, Otto is trying to 
  155. take out all the camels alone and will get himself killed unless you help him. You 
  156. can either help him and have a killer wingman for the rest of the campaign or save 
  157. the trucks and get more aircraft for the rest of the campaign. Nobody here has 
  158. managed both... yet.
  159. After the evacuation, your missions will all be planned on the map screen, where 
  160. you have to position your squadronÆs waypoints. If you make that waypoint a 
  161. group of enemy tanks, then your squadron will attack them automatically. When 
  162. choosing waypoints try to defend the German anti-tank guns as theyÆre able to kill 
  163. a few stray tanks but cannot withstand a full-on assault. If theyÆre also being 
  164. bombed by the enemy fighters, you should engage these on sight. 
  165. About halfway through the campaign things will probably start to look worrying. 
  166. If the tanks reach the middle of the map, you must take out the bridges to prevent 
  167. any of the tanks finding an easy path through the guns. Your superiors will start to 
  168. encourage you to hit the enemy bases, but even if you have Otto, youÆll have to be 
  169. in and out. Going in alone in an Albatross, diving vertically out of the clouds 
  170. directly over the base and dropping my bombs on the enemy airfield is a tricky 
  171. but effective way of bombing the large enemy hangars. After your dive you will 
  172. have a lot of speed, which you should use to get out of there sharpish. DonÆt try to 
  173. climb if youÆre being chased by camels.
  174. By the third day you should be either picking off the remaining enemy ground 
  175. units or frantically defending your last line of defence. If the latter is the case, 
  176. then take as many planes up with you as you can and just attack the tanks, because 
  177. they will have little air support. 
  178.  
  179. Hat In The Ring 
  180. The Hat In The Ring campaign is all about glory-flying. As pilot in the American 
  181. 94th squadron you must work your way up the ranks until you take command of 
  182. your own flight and eventually the squadron. The objective of this campaign is to 
  183. win the Congressional Medal Of Honor. You get this by equalling the exploits of 
  184. Eddie Rickenbacker, the American Ace of Aces.
  185. At the start of this campaign you donÆt have control of your missions. YouÆll find 
  186. the main difference is that the other planes will follow the squadron leader rather 
  187. than yourself, and you must therefore do the same. This forces you to play the 
  188. game differently because you have to stick with their plan and play as a team 
  189. rather than steaming in and letting them clear up.
  190. But, as IÆve said, this one is about glory, so when the fighting does kick off, go in 
  191. as fast as you can and try to take out a few extra enemies while your more 
  192. cautious wingmen manoeuvre for position. Another good way to show how 
  193. glorious you are is to dive to the rescue of any aircraft that are being attacked. 
  194. Protect your bombers, but donÆt get distracted trying to finish off crippled 
  195. opponents. 
  196. When you do this, you may notice that your squadron is continuing to fly to its 
  197. next waypoint, offering you no backup at all. The squadron leaderÆs priority is to 
  198. complete his mission successfully and safely rather than charging off to take on a 
  199. squadron of Fokkers alone. Strange that, because after getting yourself promoted 
  200. you may well be flying off into the distance and leaving your more reckless 
  201. wingmen to fend for themselves because the missions get harder and much longer. 
  202. As you advance through the ranks, a small icon becomes active on the left-hand 
  203. side of your mission-selection screen. This takes you to the volunteer missions, 
  204. which are in four separate groups.
  205. The Balloon Busting is perfect for the lone pilot. Try to dive down below the 
  206. balloon about 1,500 meters away from it, slow down and pull up to shoot at it. By 
  207. doing this you get enough time to finish off the balloon in the first pass while not 
  208. letting the man jump out.
  209. The æThree Fingered LakeÆ is a good mission to accept once you have access to 
  210. Spads. With the superior speed of the Spad itÆs possible to zip around the lake 
  211. taking out all three balloons and leave the enemy patrols behind before they can 
  212. get close. The AA around the balloons is intense, to say the least, so keep up your 
  213. speed. If you try to climb while youÆre still in range, youÆll be an easy shot. In the 
  214. escort missions use a Nieuport because youÆll be able to manoeuvre quickly at 
  215. low speed. Take your cavalier pilots with you in a separate flight with orders to 
  216. engage all enemy aircraft on sight and they should be able to get a few kills in 
  217. before the enemy aircraft get close to the aircraft youÆre defending. As the war 
  218. and the campaign near their end, youÆll have to take up more and more dangerous 
  219. missions. Whichever type of missions you choose to fly, make sure you finish the 
  220. assigned tasks before you go glory-hunting.
  221.  
  222. SPRING OFFENSIVE
  223. In the spring of 1918 the Germans launched a huge attack against the Allied lines 
  224. to gain as much ground as they could before the Americans could deploy their full 
  225. force to bolster the Allied lines. After the collapse of Russia, the Germans were 
  226. able to recall large numbers of ground troops and nearly 1,700 aircraft were used 
  227. against the British in an offensive so devastating that they were pushed back ten 
  228. miles and suffered 38,000 casualties in just the first day.
  229. After landing youÆll receive your two most important training missions. This first 
  230. is staying within 100 meters of your COÆs tail, while heÆs pulling extreme 
  231. manoeuvres for three minutes. To be honest, the only tip here is practice. The 
  232. second is stalking your prey, and here youÆll want to climb above the clouds, cut 
  233. your engines and dive down when the CO is about halfway to the base. For this 
  234. one use the padlock views and information bars.
  235. The outcome of each of these missions determines the forces available to each 
  236. side in the final battle of the campaign. You must take the initiative in every battle 
  237. and hit your assigned targets and the numerous enemy patrols on sight. As you 
  238. gain control of the squadron, try to save the best pilots for ground attack missions. 
  239. This will make a major impact on the outcome of the campaign.
  240. The hardest mission is a suicidal attack on the home airfield of Jasta 11, deep 
  241. behind enemy lines and swarming with Fokkers. I would seriously advise you to 
  242. stay above the clouds until you get right over the airfield; even if your wingmen 
  243. drop away into combat, youÆll have enough bombs to take out the two main 
  244. hangars. Resist the temptation of helping your boys out and get rid of your bombs 
  245. and the airbase in one go. Then try to fight your way back to the remains of your 
  246. squadron. By the time you reach the last battle you should have a pretty good idea 
  247. of how the war is going from the news and messages you receive. 
  248. If the warÆs going badly, youÆll have only yourself to blame. ItÆs an awfully large 
  249. responsibility, but youÆll get a chance to level the scores in the final battle. On the 
  250. final mission, youÆll have to stop the German tank and infantry attack on Amiens. 
  251. Take everything you have and give at least three of your wingmen orders to attack 
  252. any free enemy aircraft that enter the area. DonÆt bother with the infantry, just 
  253. concentrate on the tanks. Ammo is a major issue in this battle as the tanks just 
  254. soak up your machine gun fire. ItÆs possible to get two tanks with one bomb by 
  255. dropping the bomb dead in the middle between them. This battle is make or 
  256. break: win, and win the campaign; lose, and lose all that hard work. But thatÆs 
  257. war.
  258.  
  259.  
  260. AIRCRAFT THE PLAYER WILL FLY
  261.  
  262. German aircraft
  263. Fokker DR1 
  264. This triplane is a good dogfighting aircraft because of its sharp turning abilities 
  265. and its fast climb rate, but this comes at the expense of top speed. I found the 
  266. triplane excellent for strafing, bombing tanks and ground positions. They are also 
  267. good for escort missions, as you can stay close to the aircraft you are defending 
  268. and recover height quickly after a fight.     
  269.  
  270. Albatross D111 
  271. A fine and reliable plane, and a good choice for a beginner. Its speed and 
  272. manoeuvrability can be combined at low to medium altitudes, enabling it to 
  273. outperform most of the Allied aircraft. It also carries twin synchronised machine 
  274. guns, which fire between the propeller blades cutting down enemy aircraft at a 
  275. reassuring rate.
  276.  
  277. Allied aircraft 
  278. Nieuport 28
  279. This is the weakest of the Allied planes offered to the player. Although it has 
  280. reasonable speed and manoeuvrability, it has the disconcerting habit of shedding 
  281. its wings in a fast dive, leaving the player piloting an oversize dart.
  282.  
  283. Sopwith Camel
  284. Vicious to the enemy and a loyal friend to you. The aircraftÆs ability to turn tight 
  285. circles or dive and climb better than any of the enemy aircraft make it a great all-
  286. rounder. The Camel has very light controls which need to be nursed constantly, 
  287. meaning only an experienced pilot can bring out its full potential.
  288.  
  289. SE5a
  290. This is my personal favourite. It has greater speed and stability than the Camel 
  291. and can still turn and dive well. This aircraft can engage in a turning dogfight or 
  292. use zooming to great effect. When damaged, the stability of the SE5a means a 
  293. good pilot can often glide down to a safe landing.
  294.  
  295. Spad
  296. The Spad is the fastest of the biplanes available and can dive at speeds in excess 
  297. of 200kph. The ultimate zoomer, this plane is superb for one-man missions 
  298. because you can take control of high altitude combat through being able to out-
  299. dive or out-climb your opponent. Do not try to dogfight in this plane as it takes 
  300. ages to turn, and if you slow down, the plane will become tail heavy, resulting in a 
  301. dive. It takes a long time to recover from a stall in a Spad so donÆt take any risks 
  302. under 3,000 feet. 
  303.  
  304.  
  305.  
  306. TOP TEN TIPS 
  307.  
  308. 1. Check that there are no other enemy squadrons lurking around before 
  309. committing your squadron to a confrontation.
  310.  
  311. 2. Make sure you get close enough to identify potential targets. Friendly fire is the 
  312. last thing your countrymen need.
  313.  
  314. 3. Get rid of your bombs if you get into a dogfight, as their weight will put you at 
  315. a disadvantage.
  316.  
  317. 4. Always save 100 rounds of ammo for the journey back home.
  318.  
  319. 5. If you canÆt shake an enemy pilot who is stuck to your tail, dive for the ground 
  320. and put on an aerobatics display under 1,000 feet. He will probably follow you 
  321. but be unable to follow your stunts. If he fluffs one and stalls, he will have no 
  322. space to recover.
  323.  
  324. 6. Always be aware of your airspeed when diving, because even the Spads shed 
  325. their wings when they go too fast.
  326.  
  327. 7. Let your wingmen bomb a target while you cover them from above. After they 
  328. have finished, you can clean up the leftovers.
  329.  
  330. 8. If you donÆt have a joystick, then use the SHIFT+K feature to change the 
  331. keyboard sensitivity and increase the abilities of your aircraft.
  332.  
  333. 9. DonÆt get too close to your victims as debris from their aircraft could fly back 
  334. and
  335. damage yours.
  336.  
  337. 10. Always try to land your aircraft. If itÆs damaged, try to glide it down to a 
  338. gentle landing. If youÆve had a piece of wing shot off, you will need the rudder 
  339. (æInsÆ and æDelÆ on number pad) to hold it level. YouÆll be amazed at what you 
  340. can land.
  341.  
  342.