home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC/CD Gamer UK 43 / PCGAMER43.bin / walkthru / fade2b.txt < prev    next >
Text File  |  1997-01-27  |  11KB  |  159 lines

  1. Fade To Black - Complete Solution
  2.  
  3. Level 1 - Escape from Alcatraz
  4. From your cell, head north and trick the guard robot by stepping on the green tiles 
  5. to progress. Go north again and take the elevator to the guard hall. Find the 
  6. cafeteria, where youÆll discover both a portable recharge and some mines, then 
  7. head for the kitchen, sparing the cook, and jog west. Use the control panel to 
  8. open a secret passage in the cafeteria, and enter this to find some explosive 
  9. rounds. Next, go back and find the medical corridor and use the control panel to 
  10. access the south corridor passageway. Duck inside and use the secret elevator on 
  11. your right, then blow away the tubes which regenerate Morphs in the room below. 
  12. Go through to the machine room, then activate the crane and as the barrel passes 
  13. the force bars, shoot it to get into the infirmary. Ice the zombie before he wakes 
  14. up and collect both the med kit and the key.Back in the guard hall, go south into 
  15. the computer room and open up the cryo room from the video screen. Jump the 
  16. electric plates, and, using the left elevator to go up, find a switch which will 
  17. deactivate another set of plates and allow you to find the rec room key. Go east 
  18. and take the elevator down, bursting into the wardenÆs office to frag him with a 
  19. mine, then collect the hanger code. From the guard room, you can activate both 
  20. the control roomÆs elevator and the hanger doors, but youÆll need to go back to the 
  21. rec room to turn on the guard room elevator. From there, head west and go down 
  22. via the right elevator to the main room in sector 4. Power up the kartrack and 
  23. follow it south into the control room. Then go up in the nearest elevator and use 
  24. the video screen. High-tail it back to the control room and ride the express 
  25. elevator to your waiting ship and freedom! 
  26.  
  27. Level 2 - Retrieving Prof Bergstein 
  28. Head east from the warehouse and take the left-hand door. Keep going left and 
  29. disable the force bars by walking across both pads, then jumping back to the first. 
  30. Find the machine room key and some plasma bullets but aim carefully here, or 
  31. youÆll be sucking vacuum! Leg it to the machine room and shut down the 
  32. generator to buy John some more time.
  33. HeÆll access the guard room for you, so run onto the pressure pad, blow away the 
  34. guards and use the control panel to open up the cell block. Once inside, collect 
  35. heat-seekers and free the doddering prof escorting him carefully to the teleporter. 
  36. Recharge, then return to the machine room and start the auto-destruct sequence 
  37. with the ProfÆs cube and charge back to the teleporter, beaming out before the 
  38. asteroid goes thermonuclear.
  39.  
  40. Level 3 - A spot of dental work
  41. ThereÆs no rest for the wicked, as you plunge straight onto Mars to find the 
  42. location of the orbital satellite. Walk out from your teleport location and on the 
  43. wall opposite youÆll find a secret door and a recharger. Use the button in the car 
  44. area and head NW into the main warehouse, where youÆll pick up keys 2 and 4. 
  45. Find the complex room and jump the pads to find your first Risidium sample. 
  46. Next, turn left and follow the car all the way through into the main arsenal, where 
  47. youÆll find keys 1 and 3, plus some heat-seekers. On the way back, use the control 
  48. panel in the guard hall to unlock the lab door, return to the main hall and go south 
  49. to the second warehouse. Take the radiation shield and return to the guard hall, 
  50. activating it as you head east before going north into the research lab. Get key 5 
  51. and run south to the second door and return to the safety of the main hall.
  52. Take either door near the car area, to find another Risidium cartridge and some 
  53. AP rounds. Then itÆs pad jumping time again, and the room near the second 
  54. warehouse will yield more Risidium and with a little ingenuity, you can pick up 
  55. further supplies from rooms behind your teleport site. Take the final unopened 
  56. door in the eastern wall and head south in the corridor. Assault the excavation 
  57. room, power up the excavator with your captured Risidium and follow it north to 
  58. the research lab, where it will smash that nasty wormÆs face in. Teleport out with a 
  59. song in your heart and the firmest of jawlines. 
  60.  
  61. Level 4 - MineÆs a large one
  62. Quickly blow away the camera to stop Morph generation, then head west into the 
  63. room with the mine. Lure the Morph in the room beyond into setting off the 
  64. floating mines and go west, where youÆll discover both the bridge and command 
  65. keys. Find the command room, activate the upper elevator and take both the AP 
  66. ammo and the opportunity to recharge. The upper bridge can be reached from a 
  67. door to the NW, so go through and use the elevator. In your new location, use the 
  68. door to the NW, leaping over the green tile and keeping to the left-hand wall.
  69. Load AP rounds to dispose of the Stabber Morphs and, avoiding the pressure 
  70. pads, take the door to the south-east and time your run to avoid the floating mines. 
  71. Once youÆve found the field scanner make your way back to the upper bridge and 
  72. open the eastern door. Switch on the field scanner to reveal the floor traps, and 
  73. jump for your very life! Once youÆve made it into the antennae room, blow away 
  74. the console on the right to free Ageer, who will transport you onto the next phase 
  75. of your mission. 
  76.  
  77. Level 5 - Dances with Golems
  78. From the hanger run east, ducking the wall gun and using the blue beams to 
  79. restore energy. Keep going east and open the SE locker to find a key, a hint and a 
  80. recharge device. When the Golem wakes, manoeuvre so that the crystals freeze 
  81. him, then quickly open the SW locker to gain two more hints and a green gem 
  82. before scuttling back to the hanger.
  83. Take the right-hand elevator and open both lockers to obtain heat-seeker ammo 
  84. and a grey gem, but donÆt touch the button or youÆll get creamed by a wall gun! 
  85. Go east as far as you can and use the SW statue to open a secret door. Inside, get 
  86. the yellow gem and then return to the statue room. Head north to the basin room, 
  87. then go west, to obtain the red gem. Back in the basin room, push the buutton and 
  88. go south, using the other statue. As the Golem advances, run to the first pressure 
  89. pad and stand on it. Retrieve the GolemÆs eye and return to the basin, where a 
  90. mysterious hand will provide you with the pyramid code. Back at the hanger, take 
  91. the left-hand elevator heading north and run the gauntlet of mines. In the bird 
  92. room, capture the birds with the pressure pads and note the design on the mural. 
  93. Run south and, in the large room, dial that sequence onto the bird mural there. To 
  94. the SW youÆll find the orange gem and another hint.  Return to the hanger and go 
  95. east, avoiding the Golem and taking the first door on the left. Note the floor 
  96. sequence before you use the elevator and, in the oracle room above, walk that 
  97. sequence and exchange the birds for the gem code. Go back down and open the 
  98. other door by matching the code (down, up, up, down) then run north and place 
  99. the gems in sequence on their holders. Avoid fighting the Super Morph - heÆs rock 
  100. hard - so instead, run south and escape via the teleporter.
  101.  
  102. Levels 6 & 7 - Learning to fly
  103. Not much to say about these two. Jump into the ship, steer through the maze and 
  104. kill everything. Sounds simple, eh?
  105.  
  106. Level 8 - The traitor unmasked!
  107. Walk south and take the middle elevator, stepping on the pressure plate to stop 
  108. the automatic gun. Go east, then south and shoot the tentacle to get the first key. 
  109. Then go to the incubator room, where youÆll uncover the second key.Find the 
  110. northern corridor and kill the Morph behind the force beams. Head north again 
  111. and in the next hallway walk on both pads to deactivate the yellow beams - time 
  112. your run and break through to the brain room. Blow away the stabbing Morphs 
  113. and walk to the window, where youÆll eavesdrop on an interesting conversation 
  114. which reveals John is in fact the Super Morph and he, or rather it, has placed a 
  115. bomb on board Shadow, the ResistanceÆs base. Run east and teleport out of there, 
  116. before old SM rips you to shreds.     
  117.  
  118. Level 9 - Panic stations
  119. YouÆre beamed straight into the thick of the action in a race to save the base, so 
  120. kill the Morphs, side-step the Mech and use the NW door to reach the control 
  121. room. Use the elevator and run east through the battle, merrily blowing away 
  122. Morphs as you go and complete a circuit until you find the rebel with a key. 
  123. Recharge in the exercise room and go back to the second elevator, riding it to a 
  124. location east of the hanger. Head north until you run into a rebel, whoÆll show you 
  125. where to find a camouflage shield, an energy scanner, magnetic pulse bullets and 
  126. advanced plasma rounds. Now, feeling suitably rock hard, yourself, chug north 
  127. where Hank has some bad news.
  128.  
  129. Level 10 - Friend or foe?
  130. On arrival, shoot the Morph disguised as a rebel and go east, heading north until 
  131. you come to dormitory B, where youÆll need to rescue the rebel to receive an 
  132. access card. Go south to the storage area to pick up an object scanner and heat-
  133. seekers. Find the shower block and go west to rescue Sarah from the MorphÆs 
  134. invidious clutches, then return to your beam in point. Head north and east, 
  135. fragging the Predator Morph and use the NE elevator to beam out.
  136.  
  137. Level 11 - Er... Was that cut the blue wire? Or was it the red one? 
  138. Take the door to the west and, avoiding the lethal beams, head south. Leg it past 
  139. the Mech and take the eastern door, casually disposing of the master drone as you 
  140. saunter by. Head east and east again before going north. Sidle past the mine and 
  141. run NW through the beams into the control room. Jump on the arrows 
  142. to travel to the control panel and then motor west, taking the door to the east and 
  143. blasting your way into the generator room. As the timer counts down, jump on all 
  144. three lights and dash sweaty-palmed to deactivate the bomb. Teleport out for both 
  145. a cunning plan and the final assault on the fortress of the Master Brain.
  146.  
  147. Level 12 - Brain damage
  148. Kill the drone and head north, jumping the pads and avoiding the beams. Creep 
  149. down to the left alcove and watch the Predator Morph set off the mines. Take the 
  150. elevator to the north for a recharge, then come back and take the door south. Keep 
  151. going south and negotiate the trap room, then head for the regeneration rooms and 
  152. in the second one, use your field scanner to suss the floor pads. Go west and then 
  153. teleport to the master brain room and ice that sucker, then use the door to the NW. 
  154. Beware of Sarah when you first see her, as itÆs really the Super Morph in disguise. 
  155. So when the genuine Sarah does appear, follow her and get the hell out of there to 
  156. finish the game. Hurrah, the Morphs are defeated and Conrad can ride off into the 
  157. sunset, or split a four pack, or do whatever it is heroes do once humanityÆs been 
  158. saved again. 
  159.