home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC/CD Gamer UK 41 / PCGAMER41.bin / walkthru / wingcom3.txt < prev    next >
Text File  |  1997-01-28  |  5KB  |  74 lines

  1. Wing Commander III - PlayerÆs Guide
  2.  
  3. Of Skipper Missiles And Other Common Headaches
  4. One of the most formidable weapon systems in the Kilrathi inventory is a Skipper 
  5. missile. It possesses a tremendous warhead which enables it to destroy almost any 
  6. size ship with a single hit. This includes all of the Confed fleet carriers. If it were 
  7. a simple torpedo, it would be bad enough, but the Skipper possesses the ability to 
  8. cloak itself, decloaking only momentarily in order to maintain its lock on a target. 
  9. Although it can be blown up with normal starfighter guns (a SkipperÆs EM 
  10. signature is not large enough to enable a missile lock), itÆs difficult to hit 
  11. something you canÆt see. Thus, itÆs only really vulnerable when itÆs out of cloak. 
  12. Thankfully the missile is not as fast as others in the Kilrathi inventory and this 
  13. enables most starfighters to overtake it using afterburners.
  14. Taking out a Skipper missile is difficult, but not impossible. In order to ensure the 
  15. ability to overtake it, a light or medium interceptor should be used. On full 
  16. afterburn, a light fighter is easily twice as fast as a Skipper, and this allows the 
  17. pilot to engage the missile before it reaches its target. The Skipper is a large 
  18. missile, and can only be launched by Kilrathi capital ships. This is helpful since 
  19. you can disregard other targets and close on the launcher vessel, perhaps even 
  20. destroying it before it gets a Skipper off. If you cannot destroy the launcher vessel 
  21. in time, you should still be close enough to the Skipper to destroy it before it hits 
  22. home. Keep a sharp eye on the radar for missile launches (yellow dots), since it 
  23. may be your first indication of a new Skipper.
  24.  
  25. Ship Selection
  26. Providing you donÆt blow her out in the love stakes, Rachel the mechanic is happy 
  27. to provide you with a default ship and weapons payload for each mission. 
  28. However, itÆs worth checking out the loadout terminal yourself prior to flying, just 
  29. to double-check her selection. Her defaults are not always ideal - on a mission 
  30. involving battles with Kilrathi capital ships, for instance, the heavily-armoured 
  31. Longbow, with its devastating selection of missiles and torpedoes, is whatÆs 
  32. required to do the job. Bear in mind, however, that it is a sluggish ship and is 
  33. easily outflown by, say, a Vaktoth or Sorthak class fighter. In straight dogfighting 
  34. scenarios (which normally emerge from patrol missions), the best choice is the 
  35. very nippy and manoeuvrable Arrow. 
  36.  
  37. Fighters vs Capital Ships
  38. Like the Confederation, the KilrathiÆs fighter craft are incapable of extended 
  39. operations in space. As a result, for deep space campaigns they operate from a 
  40. mother craft. All Kilrathi ships of destroyer size or larger contain hangar bays for 
  41. the storage, re-arming and resupply of Kilrathi starfighters. If you ever encounter 
  42. a squadron of Kilrathi fighters in the company of a capital ship, attempt to destroy 
  43. the cap ship first. This will keep it from launching additional waves of fighters 
  44. after the existing waves are destroyed.
  45. The removal of the extremely power-hungry and inefficient ╘phase shieldsÆ 
  46. means that cap ships can once again be destroyed by fighter-class weapons, but 
  47. the Kilrathi have countered this by adding more armour and gun turrets. These 
  48. changes have forced pilots to modify their tactics somewhat. One method to 
  49. attack a heavy ship is to pick the least defended side (normally the rear), and clear 
  50. it of gun turrets. After a side of a cap ship has been stripped of protection, 
  51. repeated attacks on that side usually yield spectacular results. 
  52. Another attack method is available when flying the Arrow and the Excalibur. The 
  53. pilot will need to set a course which will intercept the cap shipÆs course, yet not 
  54. collide. After this is done, increase speed and activate the slide function. The 
  55. starfighter becomes a floating gun turret and can provide a stable firing platform 
  56. while throwing off any enemy gunnerÆs aim. After repeated runs, the ships armour 
  57. will be melted away to nothing. Both methods are made much more difficult by 
  58. the presence of enemy fighters.
  59.  
  60. Morale
  61. As the commander of a Confed starfighter wing, the Wing Commander is 
  62. responsible not only for success in the field, but for maintaining the morale of the 
  63. pilots under his command. The way a commander interacts with his personnel will 
  64. affect the way they think of him, and the way they perform in the field. The 
  65. wingco must also understand the way his subordinates think, since not all 
  66. personalities are the same. Some personnel fly well after a kind word, but not 
  67. everyone responds to the same treatment. Still, success in the field will have a 
  68. profound effect on the shipÆs morale, as will personal sacrifice.
  69. While conversing with characters on board the TCS Victory, bear in mind that itÆs 
  70. possible to ╘cheatÆ - if what you say seems to have a bad effect on the outcome of 
  71. the conversation, simply play the scene again and try out the other choice. Not 
  72. really in the spirit of things, but advisable if youÆre dead set on winning. And who 
  73. isnÆt?
  74.