home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC/CD Gamer UK 41 / PCGAMER41.bin / walkthru / zorknem.txt < prev   
Text File  |  1997-02-01  |  17KB  |  215 lines

  1. Zork Nemesis - Complete Solution
  2.  
  3. By now you will probably have wandered around the Zork world, looked about a 
  4. little, saved a few times and more than likely become hopelessly stuck at some 
  5. point. ItÆs a tricky game, and this time weÆre going to approach the solution from 
  6. a different angle. Instead of giving you a step-by-step guide, weÆre going to tell 
  7. you how to solve the individual puzzles. The exploration is up to you and the 
  8. order in which you complete your tasks is frequently flexible.
  9.  
  10. The Start
  11. The first thing to do is move towards the temple and open the double doors by 
  12. going to the door on the left and dragging the knocker up so that the moon 
  13. completely surrounds the sun. Well, how else would you knock on a door? This 
  14. will lead you to the library. Read the six books on the bench and either make 
  15. some notes or remember where they are, because youÆll need to refer back to 
  16. them. There are some panels here, as well, which will slide back to reveal the 
  17. entry point to the fire pavilion.  Moving on you will find the courtyard with a 
  18. fountain in it. This connects the library, the ruined deck, the hallway and the lab. 
  19. You can play with the fountains to get some rather interesting effects. If you go to 
  20. the ruined deck, you will see a sundial. Look a little closer and you will be able to 
  21. get the spike from it. The lab is a more important place to go, though. It contains 
  22. the scroll and this is possibly the most important item in the entire game. Get 
  23. some paper and copy down the first page of it verbatim. It gives you the 
  24. relationship between the four metals, planets and elements and provides the 
  25. (albeit obscure) clues to breaking most of the puzzles you will face later on.
  26. Now that youÆve got the feel of the game go back to the library and move towards 
  27. the panel. Click the left side of the first panel, the right of the second, the right of 
  28. the third (this time twice) and finally the left of the fourth. Enter and turn the 
  29. manÆs head so that it points to the fire symbol (the triangle), as this will open the 
  30. first door. The spike that you picked up from the sundial will open the second 
  31. door; just put it in the new sundial and twist it until the newly formed shadow falls 
  32. on the Saturnax symbol.  When you get to the flame puzzle hang the mirror on the 
  33. hooks and look at it. One of the flames will have turned blue and this is the one 
  34. that needs your closer attention. ItÆs the one on the second row, 12 from the 
  35. right as you enter. All this deals with your search for the fire element. Next is air, 
  36. although the order in which you complete the elements is unimportant.
  37. Go to the temple and walk between the four coffins, past the right of the altar and 
  38. to the right. In this horns and stars room play the horn. What you need to do is 
  39. turn off all the purple stars from left to right and click in the centre blue star. 
  40. Simple. Now move onto the gas globe. Face the globe and take a step right. Face 
  41. the globe and press on the black scarab to close the windows so you can use the 
  42. levers. Go back to the levers and from left to right set them so that they are all, 
  43. half, all, all and none. ThatÆs air sorted.  Next stop is the flute and fountain room 
  44. for the water element. This is on the left, past the four coffins. You should find a 
  45. flute player and seven fountains. Each fountain plays a note which will match the 
  46. flute player.  The way to match everything up, and sort out those weird stairs that 
  47. lead nowhere, is to turn on the first, fourth and fifth fountains (from left to right), 
  48. then go up the left doorway steps.  You will now be in the chair room. Click on 
  49. the hourglass to make the chair appear. Sit in it, obviously, and spin twice (720 
  50. degrees) to the left. Go forward and pick up the saw that you will see. Return to 
  51. your seat and spin three complete times to the left. Now you can cut the icicle 
  52. with the saw. Go back to the chair and make two complete spins to the right, in 
  53. case you werenÆt dizzy enough already. Move forward and click on the bowl 
  54. containing the water. ThatÆs it, water puzzle solved. Click the coffin which is 
  55. touched by the sunbeam and listen. ThatÆs the water element found.
  56. To get the earth element go to the stairway to the left of the altar. When you see 
  57. the fist lock, lift the first and sixth finger (from left to right) to open the door. 
  58. When you are faced with the mine car (bizarre as it is to find one in a temple) 
  59. click on the upper right square on the contraption next to it. Now ride the car. The 
  60. end of the first section of Zork Nemesis is upon you.  Go to the room with the 
  61. planets and pull the left lever to the end of the horizontal T. Put the globe in the 
  62. scope on the arm and go back to the lever. Push it so that itÆs at the top of the T. 
  63. Now go to the room with the model of the planets in it. Move the handle on the 
  64. dial to the right. This is how you locate and travel to the different worlds. 9.15 on 
  65. the dial is Malveaux, 11.00 is Sophia, 2.30 is Sartorius and 1.15 is Kaine.
  66.  
  67. The Asylum
  68. The X-ray machine is how you can see inside the locked box and find part of the 
  69. combination. Put the object to be scanned in the box and pull the yellow lever. 
  70. Find the row of heads and get a fifth head from the basement near them. Put this 
  71. head on the spare spike and use the buttons by it to access its memory.  Take the 
  72. silver box and place it in the X-ray machine you used previously. Write the 
  73. numbers down and use them with the three numbers you got from the head.
  74. Place the safe in the X-ray machine by the freezer and get the two numbers. 
  75. Connect them with the three from the head. You can now open the safe. Get the 
  76. jar and get rid of the contents. You will now find the key inside. Use this key to 
  77. operate the elevator, but donÆt leave the doors open when you ride it. On the right-
  78. hand panel of the elevator press the red button to turn it on and the upper-left to 
  79. close the doors. The key on the left-hand panel will take you to a new floor. When 
  80. it stops, open the doors.  Find the three handles and pull them in order from left to 
  81. right. Now move to the drawers at the end of the morgue. The ones to the right of 
  82. the machine hold your puzzle. In the third row from the bottom, fourth from the 
  83. left drawer, is a body. Take it to the table and operate the machine. Wait for it to 
  84. do its gruesome deed and pick your new surprise.
  85. Move on to the electric chair. Move the lever to the right and sit in the chair 
  86. (shocking). This will allow you access to SartoriusÆ chamber. Walk up to the 
  87. keypad and break the glass in the case to the left. Steal the hand and use it on the 
  88. keypad to unlock this door. A hammer is on the bed on floor 21, get it and break 
  89. the glass case, and then use it again to get the hand. You will now be faced with 
  90. another model. Push the button on the base of the model to lower a ladder. This 
  91. model controls the lab on the 22nd floor. When it is on, the lab is up, and when 
  92. itÆs off, the lab is down.  Use the reflex hammer to break the glass in the hand 
  93. display cabinet. In the lab, fill the sink with water and then pull the lever to drain 
  94. the water into the batteries. This will charge them up.  When theyÆre fully charged 
  95. throw the switch to receive a shock. Now you need to burn pure hydrogen and the 
  96. colourless gas inside the globe. Melt the metal then ignite the hydrogen and 
  97. oxygen to make water that will get rid of any impurities. Then hit the helium 
  98. switch to lift the globe, allowing you to take the purified metal.
  99.  
  100. The Castle
  101. Go to the desk and take the nitro bottle from the left-hand drawer. Click on the 
  102. lock on the chest to blow it away with the nitro. Look at the poem in the desk. It 
  103. will tell you how many visors should be up on the suits of armour. Now go to the 
  104. easel and use the brush to wipe out whatÆs on it. You will now see a list. Now itÆs 
  105. time to get a bit nasty and use the gunpowder to get past the dog thatÆs waiting for 
  106. you downstairs.  Go to the pool room and press three, then five. When the shot is 
  107. made look at the ball return slot to find the order of numbers for another puzzle. 
  108. Then itÆs on to those knights in shining armour. The guy with the pointy kneecaps 
  109. and slotted visor should have it down, the one with the shield and blue plume 
  110. should have his visor up, the one with the red trim should be up, the dark grey 
  111. knight should be down and the samurai should be down. You can now go into the 
  112. dungeon.  The old soldier wonÆt let you out until you send him the coded 
  113. instructions over the radio in the diorama room. Go to the fireplace room and get 
  114. the sword. Put it into the scabbard to get into the weapons room. Put the 
  115. Thaddium into the Thaddium Energy Diverter next to it so that you can carry it. 
  116. Take it to the tank outside the castle to power it. 
  117. Go to the dungeon room and take the sword handle from the table and put it next 
  118. to the blade over the fire to make a new full sword. Now find the dog. Click on 
  119. his ear to load the bones. Open up the back end to load the gunpowder you got 
  120. from upstairs. Close the back end and click on the tail. This will open the doors 
  121. for you.  The code to get past the old soldier is 10 - distraction, 1 - build bridge, 9 
  122. - split troops, 6 - infiltrate and 12 - verify message. You will now be able to get to 
  123. the tank. Place the TED in the blue tube at the back of the tank. Enter the numbers 
  124. from the pool table into the control panel of the tank. Click on the handle to the 
  125. right to go to the alchemy lab. In order to get back to the castle eventually, click 
  126. all the numbers back to zeros.
  127. When youÆre in the lab press the shape of KaineÆs sign on to the centre squares 
  128. and then place it in the right position on the darker squares on the right. When 
  129. youÆre done, click on the right-hand handle to get the mould. To get the correct 
  130. temperature press the red button on the right to start the whole process. Press the 
  131. four white buttons on the bottom, along with the white one at the top left. YouÆll 
  132. hear a bell and a voice. Go now to the processor and place the mould into the 
  133. brown box. Take the iron with the arm and use the fan.
  134.  
  135. The Conservatory
  136. In SophiaÆs office take the tuning fork from the box on the table and put it on the 
  137. piano. Match the tone of the fork to the keys. When you match it look inside the 
  138. piano to get a key. This will allow you to turn on the desk lamp. The 16th white 
  139. key is the one you want to press. Get the last two records and take them to the 
  140. practice room. Use them on the record player. You must place all the instruments 
  141. onto the chairs in the proper arrangement according to the chart on the wall. 
  142. YouÆll also need to listen to the records.  Go upstairs to AlexandriaÆs room and 
  143. get the last poster from the poster book on her bed. Place it over the 
  144. torn poster by the auditorium to get the ticket from the booth. Go and sit in box C 
  145. (itÆs on the second level, near the middle). After youÆve gone to box C and seen 
  146. the FMV sequence, come back downstairs. You have to use the baton to æcueÆ the 
  147. sections where the instruments are sitting in the correct sequence to generate 
  148. the traditional fanfare. From the records the sequence is: popperkeg, nambino, 
  149. popperkeg, wertmizer, violin. The instruments arenÆt laid out exactly like in the 
  150. practice room. When youÆve done this you have access to the stage.
  151. Go to the control panel and click the red button. Then click on the 2nd, 3rd, 4th 
  152. and 6th buttons. You can now get backstage. Stand to the right of the swan and 
  153. pull the cord. Get inside it and click the crank, you can now jump into the drum. 
  154. When you have the locket place it on the second lever from the left. 
  155. Remember this: when you get to the underwater room you can get out by going 
  156. through the door under the clock. This is where you get the locket to stick on the 
  157. lever. To get back upstairs from the boiler room go to the dark doorway, which 
  158. will take you to the lobby.  Back in the office, when you turn on the lamp it will 
  159. show you the process for making metal. After youÆve done the trick with the lever 
  160. in the boiler room you can use the green crystal to seed the boiling solution. 
  161. You can then purify with the tablet from the green fish. Click on the blue crystals 
  162. to create the harmony of the sphere, which will in turn shatter the giant crystal in 
  163. the boiling solution. Remember, when the pool is boiling, the ingredients are all in 
  164. the lamp upstairs. So to clear this part, put the locket on the second lever, add the 
  165. green crystal to the boiling solution in the lab, add the tablet from the fish and 
  166. click on the blue crystals in this order: C, D, E, B and G.
  167.  
  168. The Monastery
  169. Face the front door and turn 90 degrees to the right. Now go down the burglarÆs 
  170. tunnel. When you need to return to the temple go to the spinning planet and carry 
  171. on down to the end of the path. Look down at the sunlight and get the coin. Put it 
  172. in the donation box.  Go back to the monastery. When you turn away from the 
  173. front door you will see some masks. Put the plaques in this order: two eyes and 
  174. wide open mouth, two eyes and crooked mouth, straight horizontal line, a tooth 
  175. and suspicious eyes. They should start on the left and run clockwise. The masks 
  176. will now speak, and you must remember what they say. Move onto the bell and 
  177. pull the levers in this order: 1st from left on the top row, 2nd from right on top 
  178. row, 1st from right on top row, 4th from right on bottom row, middle top row and 
  179. 2nd from left on the top row. The rope of the seventh bell will now come down.  
  180. Go to MalveauxÆs bed and look in the bookcase. One of the books will move to 
  181. open a passage. Follow this passage to return to the bedroom. Find the lens in the 
  182. office and bring it back to the book on the bed. Place the lens on the book to read 
  183. it. Make a note of what is written. In AlexandriaÆs room click on the sheet 
  184. music on the stand.  Now move onto the lock with the symbols on it. Each of the 
  185. glyphs represents a letter. All you have to do is substitute row for row. Click on 
  186. the appropriate glyphs and the dial will turn. Move on to the relics room.  Open 
  187. the stone clam and press any of the buttons inside to deactivate the alarm system 
  188. and open up the catacombs. Get the torch from the corner of the relics room. Get 
  189. the red hem from the relics room and put it in the middle of the shield. The relics 
  190. room is left from the clamshell. Search the catacombs for YorukÆs shield. ItÆll be 
  191. in his crypt. Stick the gem in it and hold it in front of you as you walk through the 
  192. fire. Now throw it into the middle of the flames.
  193. When you come to the skulls make sure they face these directions from left to 
  194. right: straight ahead, far left, right centre, left centre and far right. Now go to the 
  195. lab. Put the metal strip into the compressor machine and spin it into a ball. There 
  196. is a panel behind the machine. You need to open it and put the key you got from 
  197. the table in the slot. Use the lever to open the compressor and put the strip inside. 
  198. Drop the grey ball from the metal into a basket and boil away all the impurities.
  199. Now you will have a white ball that fits into the LionÆs mouth. First turn on the 
  200. lava pipe to start the flames.  The flames need to be set from top to bottom: blue, 
  201. yellow, red, orange and white. After you put the ball in the mouth blow on the 
  202. metal with the bellows. YouÆre almost there now. DonÆt drink from the cup and 
  203. donÆt quit- this way youÆll get past this bit. Also, donÆt try to leave the alchemistÆs 
  204. ceremony with the ring. Put the ring on the rusty red hand. You can find it by 
  205. stopping the water in the fountains.  Go beneath the temple and stand by the 
  206. demon with the glass bowl and move straight towards the burial figure. Cycle 
  207. through your inventory to find LucienÆs ring and click on the other ring to make 
  208. two. Place them in the plate in front of the dragon and touch the triangle. Put the 
  209. molten rings in front of the elephant and touch the triangle again. Get the fat 
  210. quintessence and put it in front of the snake to crush the metal.  Then put the 
  211. metal in front of the demon and turn left. Move towards the door. Look towards 
  212. the ceiling and give the metal mace to the demon. Now go to the four coffins and 
  213. look down. Throw the Quintessence on Alexandria to defeat them. YouÆve 
  214. completed the weirdest game ever. 
  215.