home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC/CD Gamer UK 41 / PCGAMER41.bin / walkthru / warhamer.txt < prev    next >
Text File  |  1997-01-28  |  27KB  |  435 lines

  1. Warhammer: Shadow Of The Horned Rat
  2.  
  3. This guide to Warhammer: Shadow Of The Horned Rat is split into two sections. 
  4. First thereÆs a short list of general hints and tips for playing the game and then 
  5. thereÆs a brief discussion of the different opponents youÆll face.
  6.  
  7. The art of war
  8. Although the different missions you must complete vary widely, there are some 
  9. things that you should always bear in mind throughout the game...
  10.  
  11. Managing your forces
  12. The first and most important rule is to save your game after every successful 
  13. mission. ItÆs easy to win æPyrrhic victoriesÆ in Shadow Of The Horned Rat, where 
  14. you may complete a mission but lose so many troops that it becomes very hard to 
  15. succeed in the next. ItÆs also vital that you manage your forces efficiently and 
  16. spend as little money as possible, so even if you win a battle hands down, it might 
  17. be worth going back and trying it with fewer regiments.
  18.  
  19. Likewise, remember to check your troops roster after every battle and hire any 
  20. replacement troops that may be available. ItÆs vital to keep your regiments as near 
  21. to maximum capacity as possible if youÆre going to succeed.
  22.  
  23. Remember that you can take only 13 regiments into a battle, but those that you 
  24. donÆt use still have to be paid. Although the amounts are small, they quickly add 
  25. up. If you find that youÆre just not using a regiment, fire it. The savings will be 
  26. worth it.
  27.  
  28. DonÆt underestimate the importance of experience. A fully experienced (6,000 
  29. points or more) regiment is a killing machine in comparison to its starting 
  30. statistics, and units like this are vital later in the game. For this reason, try to use 
  31. the same regiments as much as possible, and donÆt ærotate dutyÆ unless you have 
  32. to. ItÆs better to have a few experienced units than an army full of ones with a few 
  33. hundred points each.
  34.  
  35. Battles
  36. Although time is frozen during the deployment phase at the beginning of a battle, 
  37. the Winds of Magic are still active. If youÆre going to be starting in a position 
  38. where you can use spells within the first minute of the battle, itÆs worth waiting 
  39. for a lot of magic points to appear before starting the mission.
  40.  
  41. Learn to judge the range of the different spells and missile weapons that you have 
  42. available. Each is different, and itÆs worth taking the time to get a feel for how far 
  43. you can fire. In particular, thereÆs nothing more annoying than trying to cast a 
  44. spell and finding that youÆre out of range - the magic points used are wasted.
  45.  
  46. DonÆt end a mission just because the æmission completeÆ message appears. Often 
  47. there will still be routing troops on the map, and they still count as kills for 
  48. experience. Likewise, many missions have magic items hidden on the battlefield, 
  49. and nowÆs the time to search for them. 
  50. What youÆre looking for is a sparkling point of white on the ground, which 
  51. appears about once every 30 seconds or so. Remember to look behind things 
  52. using the rotate buttons, and search the battlefield carefully.
  53.  
  54. Tactics
  55. In order to succeed in Warhammer: Shadow Of The Horned Rat, you have to be 
  56. able to win battles at minimal cost to your forces. The first thing to remember 
  57. here is that the enemy will nearly always attack you - even when in a defensible 
  58. position, the computer will send its forces to attack yours. DonÆt be in too much 
  59. of a hurry to send yours out to meet them.
  60. Instead, take the opportunity to riddle the enemy with arrows and spells. By 
  61. keeping your melee troops in place, you can often significantly weaken the enemy 
  62. at no cost to yourself. 
  63. There are battles where this tendency of the computer to keep coming at you can 
  64. be even more helpful, such as in the dragonÆs lair under Zufbar (see the Escort 
  65. Engrol Goldentongue mission, below).
  66.  
  67. Likewise, close combat is dangerous because your troops can be killed. Your aim 
  68. should always be to finish fights as quickly as possible, and the best way to do 
  69. this is to force the enemy unit to rout. A routing unit is virtually defenceless, and 
  70. can be hacked to pieces easily by your pursuing regiment.
  71. To force a rout, you need to do as much damage as possible as quickly as you can, 
  72. and this is where charging is important. A charging unit hits first and gets a 
  73. strength bonus, meaning that their hits will be more likely to cause wounds. 
  74. Always do everything you can to ensure that your regiments charge the enemy, 
  75. and not the other way around.
  76.  
  77. A good way to use this to your advantage is to charge the enemy with an infantry 
  78. unit while manoeuvring a cavalry unit to the enemyÆs side or rear, and charging it 
  79. again. The combined bonuses will almost certainly ensure that you do more 
  80. damage than your opponent, and even a tenacious regiment can be forced to rout 
  81. in this manner.
  82.  
  83. DonÆt underestimate the usefulness of magic. Always try to use every available 
  84. magic point in every magic cycle, and experiment with different tactics. Likewise, 
  85. donÆt
  86. forget to use your swordÆs fireball attack once per cycle - you can even do this 
  87. while in melee combat.
  88.  
  89. Know thine enemy
  90. In Shadow Of The Horned Rat your army will face a variety of foes, some more 
  91. dangerous than others. The three most common races that youÆll have to deal 
  92. with, though, are Goblins, Orcs, and Skaven. In the discussions below, the races 
  93. are compared to an average human soldier, such as a member of the 
  94. Grudgebringer Infantry.
  95.  
  96. Goblins
  97. These are the weakest of the enemy races, and shouldnÆt present much of a threat. 
  98. Their low weapon skill makes them easy to hit in hand-to-hand combat, and their 
  99. low initiative means your troops will get their strikes in first. Combined with their 
  100. lack of armour, this makes it a simple job to hack them to pieces. Best of all, 
  101. Goblins have universally low leadership scores, making them easy to rout. Even 
  102. Goblin Wolf riders arenÆt too much of a threat, and rank as the weakest cavalry 
  103. unit in the game. Watch out for Goblin Archers, though, which can present 
  104. something of a nuisance - charge them down as soon as possible.
  105.  
  106. Fanatics
  107. These are the only really nasty Goblins. Fanatics æhideÆ inside regiments of Night 
  108. Goblins, only revealing themselves when one of your regiments comes close. 
  109. Then they leap forward, swinging huge ball-and-chain weapons that scythe 
  110. through any unit in their path. Under no circumstances should you try to engage a 
  111. Fanatic in close combat - theyÆll just rip your regiment apart. 
  112. Instead, draw them out by moving a mounted regiment past them. Fanatics move 
  113. randomly once theyÆve revealed themselves, and most of the time theyÆll either 
  114. spin themselves off the map (maybe even killing a few enemies in the process), or 
  115. be killed by their own weapon. Pick off any persistent ones with missile fire or 
  116. magic.
  117.  
  118. Orcs
  119. The traditional bad guys for any fantasy world, Orcs are bred for warfare, and 
  120. pose a lot more threat than their Goblin cousins. Your only real advantage is their 
  121. low initiative, which means that your troops will at least get their hits in first. The 
  122. average Orc is tougher than a human, though, making them harder to kill, and 
  123. their fair leadership scores make them difficult to rout. Finally, they tend to have 
  124. better armour than Goblins. Combined with their sheer numbers this can make 
  125. even normal Orc regiments dangerous.
  126. The real threat, though, comes from Black Orcs and Big æUns. Black Orcs have 
  127. better weapon skills, ar stronger, and have better leadership scores than humans. 
  128. So theyÆre more likely to hit, more likely to inflict damage, and are more likely to 
  129. rout your forces than to run away themselves. Except for their average leadership, 
  130. Big æUns share these advantages - but they have higher initiative than normal 
  131. Orcs, so you lose the advantage of striking first. If at all possible, avoid getting 
  132. your infantry units into melee with either of these types of Orc, and use your
  133. stronger Cavalry units instead. If you canÆt avoid it,
  134. try to ╘double teamÆ, by attacking with two units at once and out-numbering 
  135. them.
  136.  
  137. Skaven
  138. These chaos worshipping ratmen are your true foe in Shadow Of The Horned Rat, 
  139. and before you finish the game youÆll have killed literally hundreds of them. The 
  140. average Skaven has two advantages over human troops - they move faster, and 
  141. they have higher initiative, so they hit first in close combat. Balanced against this, 
  142. though, is their low leadership - like real rats, Skaven are cowardly, and this 
  143. makes them easy to rout. Considering the number that you normally face, this is 
  144. just as well.
  145. The trick to defeating Skaven is to use this weakness. By concentrating your 
  146. missile fire on the nearest unit, you can normally force them to rout. Immediately 
  147. switch targets to the next unit, and do the same. With a little luck youÆll be able to 
  148. rout one or two more regiments before the first rallies, at which point you simply 
  149. start shooting it again. In this manner you can hold off a much larger force of 
  150. Skaven for some time, whittling their numbers down so that when you are finally 
  151. forced into close combat, you stand a much better chance of winning.
  152. The Skaven to watch for are the elite Stormvermin. These guys are stronger and 
  153. have better weapon skills than a human, making them nasty opponents. However, 
  154. they still suffer from low leadership scores, so the above tactic works just fine.
  155.  
  156. Rat Ogres
  157. These hulking brutes pop up quite often, and if left unchecked can wipe out whole 
  158. regiments. WhatÆs more, they cause æfearÆ, and so can force your troops to rout 
  159. just be charging at them. Luckily, thereÆs a simple answer to Rat Ogres - the 
  160. Amber Wizard, Allor. His hunting spear spell drops them in their (rather large) 
  161. tracks almost every time.
  162.  
  163. Warpfire Throwers
  164. A bizarre blend of technology and magic, this Skaven invention can fire arcs of 
  165. deadly green energy across the battlefield, and explodes when destroyed. For this 
  166. reason you shouldnÆt get into close combat with one - use magic or missile fire to 
  167. blow it up from a distance, and make them priority targets, as a direct hit from one 
  168. of their beams can kill a lot of soldiers with frightening ease.
  169.  
  170.  
  171. The (shortish) Road to Victory
  172. This is a step-by-step guide to one of the shortest practical routes to winning 
  173. Shadow Of The Horned Rat. Because of this, though, itÆs not necessarily the 
  174. easiest. By skipping many of the optional missions available you miss out on 
  175. many new regiments, reinforcements, magic items and, of course, experience 
  176. points. It is, theoretically, possible to finish the game in even less time, but the 
  177. more optional missions you skip, the tougher it gets.
  178. For each battle thereÆs a map showing the locations of any magical items, as well 
  179. as an example army and initial deployment. Remember that these are only 
  180. suggestions, and there are often several different strategies that will work for a 
  181. given battle, so feel free to experiment. The note æreinforcements availableÆ 
  182. indicates that you can hire replacement troops before the mission begins.
  183.  
  184. Protect Schnappleburg
  185. Take both of your units, and deploy them as shown. When the mission starts, 
  186. attack the Goblins with the Grudgebringer Infantry. Move the Cavalry to the 
  187. north-west, then turn them towards the north-east and theyÆll spot a unit
  188. of Goblin Wolfriders. Attack them with the Cavalry, remembering to use the 
  189. swordÆs fireball. ThatÆs all there is to it. Once the mission is complete, get the 
  190. Sword of Might - its location is marked with an æXÆ.
  191.  
  192. The Sword of Might
  193. This magical weapon increases the strength of its wielder, making his blows more 
  194. likely to inflict wounds in combat. ItÆs probably best to give this to Lieutenant 
  195. Schepke, so use the Grudgebringer Infantry to pick it up.
  196.  
  197. Escort to Holst (Reinforcements available)
  198. There are two ambushes in this mission, one on the way to Holst, the other on the 
  199. return journey. Take both regiments, and when the first ambush starts, attack the 
  200. visible Goblins with your Cavalry, then move the Infantry to the north-east. As 
  201. soon as the next enemy regiment becomes visible, attack with the Infantry.
  202. When the Cavalry defeat the Goblins, move them east across the map, crossing 
  203. ahead of the first caravan. By the time the third and final enemy regiment appears, 
  204. the Infantry should have finished off their opponents, so
  205. use them to charge the last unit, and then bring the Cavalry in behind and charge 
  206. from the rear.
  207. Once at Holst, you can once again hire reinforcements, and a unit of Mercenary 
  208. Crossbowmen is available for hire.
  209. When the second ambush begins, your newly hired Crossbowmen are on the 
  210. wrong side of the caravan. Immediately move the Cavalry into the wagonsÆ path, 
  211. blocking their movement, and then attack the bottom-right enemy regiment with 
  212. the Infantry.
  213. Move the Crossbowmen north, past the Cavalry and caravans, and fire on the 
  214. enemy regiments as they appear in the north-east of the map - donÆt forget to use 
  215. the CavalryÆs fireball attack as well. With a little luck you should be able to rout 
  216. all the enemy with missile fire. Use the Cavalry and Infantry (once theyÆve 
  217. finished off their opponents) to mop up any survivors.
  218.  
  219. Sven Carlsson (Reinforcements available)
  220. Take all three regiments, and deploy as shown. The important things to remember 
  221. here are that you canÆt prevent the Skaven assassin from killing Hiln, and neither 
  222. can you kill the assassin, so forget about them.
  223. As soon as the battle starts, attack HilnÆs bodyguard with the Cavalry. By the time 
  224. they finish them off, the assassin should have fled, and three regiments of Skaven 
  225. warriors will arrive in the south-east corner of the map. Use your Crossbowmen to 
  226. shoot the Skaven, while moving the Cavalry down to help. Mop up the surviving 
  227. Skaven with the Infantry and Cavalry, once again trying to pin them with the 
  228. Infantry, then charge them in the back with the Cavalry.
  229. Finally, get the Dragon Blade from the snowman behind the tower in the north-
  230. east corner.
  231.  
  232. The Dragon Blade
  233. The Dragon Blade is a magical sword that causes any hits made by its wielder to 
  234. count as two. ItÆs probably best to give it to your Cavalry, so pick it up with them.
  235.  
  236. Patrol
  237. Take all three units, and reverse the standard marching order, so that the 
  238. Crossbowmen lead and the Cavalry bring up the rear. Two ambushes will occur, 
  239. both involving three regiments of Skaven warriors. Use the Crossbowmen to 
  240. pepper the enemy units with arrows as described in the æSkavenÆ section above, 
  241. while moving the Cavalry off to one side (donÆt forget the fireball!). Use the 
  242. Cavalry and Infantry together to deal with the surviving Skaven.
  243. ThereÆs quite a bit of luck involved in these missions, as to whether or not the 
  244. Skaven rout and how quickly they rally, so be prepared to try it a few times.
  245.  
  246. Rescue Illmarin (Reinforcements available)
  247. Take all three regiments. On the way to the battle youÆll encounter Allor, an 
  248. Amber Wizard whoÆll work for you for free. Once there, deploy as shown. In this 
  249. mission it doesnÆt really matter what happens to the Dwarves - even if the 
  250. regiment gets killed, you still speak to them afterwards, so donÆt worry too much 
  251. about æsavingÆ them.
  252. Be sure to wait for a lot of magic points, then begin the battle. Set the 
  253. Crossbowmen firing at the lower left group of Skaven warriors, and when the Rat 
  254. Ogre gets closer let him have it with a Hunting Spear from Allor. Immediately 
  255. move him north a bit, and try to cast a Curse of Anrahier on the Stormvermin. If 
  256. the Skaven warriors havenÆt routed yet, attack them with the Infantry, and use the 
  257. Cavalry to charge the rear of the Skaven fighting the Dwarves. Once the Infantry 
  258. are finished, send them north and attack any surviving Skaven.
  259. Finally, get the Shield of Ptolos from behind the trees at the far west of the map.
  260.  
  261. The Shield of Ptolos
  262. This magical shield protects its bearer from missile weapons of all kinds. As such, 
  263. you can happily give it to any of your regiments. Generally, though, the Cavalry 
  264. are a good bet, as theyÆre more likely to be used to charge missile units in later 
  265. battles.
  266.  
  267. Orc Pursuit (Reinforcements available)
  268. This is the first really tough battle. There are a lot of Orcs to deal with, and 
  269. several ways to go about it. The following is a risky plan, but if it works, it lets 
  270. you win with minimal losses. Again, donÆt worry too much about the Dwarves.
  271. Before the mission begins, hire the Black Avengers, then take all your regiments 
  272. with you, and deploy as shown. As the battle begins, move the Cavalry and 
  273. Infantry down the eastern side of the map, stopping to the east of the small clump 
  274. of trees. While theyÆre moving, cast the Curse of Anrahier on the Orc Big æUns 
  275. that appear on the western side of the map, then shoot them with the 
  276. Crossbowmen and Hunting Spear spells. 
  277. Meanwhile, to the east, the Black Orcs should have continued to move west while 
  278. the Orc Boys turn towards your Infantry. Charge them with the Infantry, then 
  279. charge them in the rear with the Cavalry. Back on the western side, when the Orc 
  280. Boys overtake the æcursedÆ Big æUns, attack them with Illmarin and the Black 
  281. Avengers.
  282. Once the fight on the eastern edge is over (which shouldnÆt take long) send the 
  283. Cavalry into the centre of the map to help the Dwarves, and attack the Archers by 
  284. the bridge with the Infantry. When Illmarin and the Avengers finish of the Orc 
  285. Boys, send them into the centre to help out the Cavalry. Phew.
  286.  
  287. March to Zufbar
  288. Time to help the Dwarves. Take only the Cavalry, Allor and the Crossbowmen 
  289. with you. At FinnÆs Rest, hire reinforcements and the jolly hard VannheimÆs 75th.
  290. When you reach the entrance to the Underway, youÆll have to fight a small band 
  291. of Goblins. The only danger here is from the Fanatics hidden in the two Night 
  292. Goblin regiments. Move your Cavalry and the 75th north, then cut across the path 
  293. of the Night Goblin units. Judge the timing right, and the Fanatics will surge 
  294. forward, while your two units move off to the side. Pick off any persistent 
  295. Fanatics with the Crossbowmen and Allor, then order the Cavalry and the 75th to 
  296. charge the Night Goblins. Attack the Goblin Spearmen with the Dwarves, target 
  297. the Archers with your Crossbowmen, and send Allor north to give the Goblin 
  298. Shamen a nice shiny Hunting Spear. Simple.
  299. In the Underpass youÆll be attacked by Squig Riders - imagine a Goblin on the 
  300. back of a very large living Space Hopper, and youÆll get the picture. These guys 
  301. are a real pain, and thereÆs little point in trying to engage them in melee combat - 
  302. they just jump up and splat you. Instead, pick them off with Hunting Spear spells 
  303. and arrows, while moving the rest of your units to the south-east corner of the 
  304. map, out of harmÆs way. A lot here depends on the luck of the Winds of Magic - 
  305. get enough and Allor can mop up the Squig Riders easily - so be prepared to 
  306. reload a couple of times.
  307. Finally, ignore the honour mission and continue to Zufbar itself.                
  308.  
  309. Slave Assault
  310. This looks tough, but because the Skavenslaves are so wimpy, itÆs actually not a 
  311. very hard mission. Take your Cavalry, the 75th, Allor and your Crossbowmen. 
  312. YouÆll also be given a regiment of Dwarven Crossbowmen and a regiment of Iron 
  313. Breakers. Deploy as shown, and gleefully pepper the Skavenslaves with arrows. 
  314. You should be able to kill most of them like this, but use the Cavalry and 75th to 
  315. mop up. Once the first batch is killed, move your Cavalry north until the gate in 
  316. the top west opens, then bring them back down again. Use Allor to take care of 
  317. the Rat Ogres, and decimate the last two Skavenslave regiments in whatever 
  318. fashion takes your fancy. Finally, get the Banner of Might from the rocks at the 
  319. northern end of the map.
  320.  
  321. The Banner of Might
  322. This magical standard increases the strength of every soldier in its unit, and as 
  323. such is a very powerful item. Either your Cavalry or the 75th should be the bearer, 
  324. making them great ╘shock troopsÆ for dealing with tough opponents.
  325.  
  326. Escort Engrol Goldentongue
  327. Take only your Cavalry on this mission - youÆll be given Ceridan, the envoy, a 
  328. unit of Hammerers and Gotrek Gurnisson as well. When the mission starts, 
  329. Gotrek, a confirmed psychopath, will charge the dragon - thereÆs nothing you can 
  330. do to stop him. Run Ceridan past the fight, using the manual Charge button if 
  331. necessary to avoid the flames, and continue moving him north until he spots the 
  332. Orcs. Then simply run him south, back past the dragon, and wait. The Orcs will 
  333. trudge south, straight into the dragonÆs flames, and rout, running north. Then 
  334. theyÆll rally, and like good little Orcs, come back for more.
  335. Eventually some will probably get through, so just hack the survivors to pieces 
  336. with your Cavalry, and when all the Orcs are dead or have left the map, run 
  337. Ceridan north once more to finish the battle.
  338. After a bit more travel, youÆll stop in Averheim. Reinforcements are available 
  339. here, as are KeelerÆs Longbows, so hire them as well.
  340. Between Averheim and Nuln youÆll encounter a wolf attack on a Bright Wizard. 
  341. Use your Cavalry to deal with the single ærovingÆ pack (which starts just to the 
  342. east of the magician), and then pick off the rest with the Longbows. The wizard, 
  343. Luther Flamestrike, will join you.
  344.  
  345. March to Loren 
  346. (Reinforcements available)
  347. Finally youÆll reach Nuln and see the Emperor himself, as well as getting the 
  348. chance to hire some new units. Both cannon crews are something of a must for 
  349. later missions, so be sure to hire them. Upon choosing the ╘March to LorenÆ 
  350. mission youÆll also receive a regiment of Reiksguard Knights. Take the Knights, 
  351. your Cavalry, the 75th, Crossbowmen, Longbows and both Wizards with you. 
  352. YouÆll also meet a Celestial Wizard on the way, who will join you, then youÆll be 
  353. ambushed by a lot of Skaven.
  354. Charge the regiments that attack from the north with all three mounted regiments, 
  355. while moving the Crossbowmen, Longbows and both Wizards to the east. Use 
  356. these units to deal with the Skaven reinforcements that arrive from the south-east 
  357. corner of the map.
  358.  
  359. Extermination
  360. ItÆs vital that you complete this mission, or youÆll be ambushed twice more on the 
  361. way to Loren. Take your Cavalry, the 75th, Crossbowmen, Longbows, Allor and 
  362. Luther, and the Hammerers. YouÆll be given three dwarf Gyrocopters and a unit 
  363. of Dwarven warriors.
  364. Deploy as shown, and use the æcopters as much as possible. Their steam cannons 
  365. seem to have no rate of fire limit, and so you can fire as quickly as you can click 
  366. the mouse. The bombs, while inaccurate, can wipe out a whole unit of 
  367. Skavenslaves in a single direct hit. Unfortunately, there is a tendency for the 
  368. æcopters to get involved in hand-to-hand combat, so be careful.
  369. If any Skaven make it to the mouth of the passageway with the rest of your army, 
  370. let æem have it with missiles and magic. As soon as the coast is clear, run Allor 
  371. forward to use his Hunting Spear against the two Grey Seers. Finally, destroy all 
  372. nine Skaven æbolt-holesÆ by attacking them, and get the Dread Banner from the 
  373. south-east corner of the cave.     
  374.  
  375. The Dread Banner
  376. This standard gives the unit that carries it the ability to instill fear in opponents, 
  377. and thus gives them a chance to force any enemy regiment to rout simply by 
  378. charging them. Perhaps even more handily, though, it makes the unit that carries it 
  379. immune to fear. As such, either the 75th or your Cavalry are a good choice to 
  380. carry it, as they will then become a useful æmonster killingÆ unit.
  381.  
  382. To Loren
  383. Provided you completed Extermination, there is little chance of an ambush on the 
  384. way, so take as few units as possible.
  385.  
  386. Poisoned Wind
  387. Take both cannons, the Crossbowmen, Longbows, Allor and whichever unit you 
  388. gave the Dread Banner to. YouÆll also be given some Wood Elf Archers and a 
  389. Treeman.
  390. The objective here is to avoid melee combat, as the Plague Monks almost 
  391. continually emit black vapours similar to the Skaven Pestilent Breath spell. So, 
  392. blow them to bits with the cannon, pepper them with arrows and force routs with 
  393. the Treeman and Dread Banner if any of them get too close. There are a lot a 
  394. Plague Monks, but a direct hit with a cannon will kill nearly a whole regiment, 
  395. and the Wood Elf Archers are accurate and have an incredible rate of fire...
  396.  
  397. Rescue High Elder
  398. Nearly there - the end is in sight. Take your Cavalry, the 75th, the Knights, 
  399. Hammerers, Allor and Marius (the Celestial Wizard), as well as both cannons. 
  400. Deploy as shown, and once again let æem have it with the cannon and arrows. 
  401. Move the Knights and Treeman to the east and then attack any Stormvermin that 
  402. get too close with them, doing the same on the western flank with the 75th and 
  403. your Cavalry. Be sure to kill the pesky Grey Seer as soon as possible, either with 
  404. a Hunting Spear from Allor, or in close combat with Ceridan.
  405.  
  406. The Final Battle
  407. Well, not quite. Take everything you can with you. On the way north youÆll meet 
  408. up with the Dwarves again, and get any of their units that survived Extermination. 
  409. Eventually youÆll decide to make for Nuln, but to get there youÆll have to deal 
  410. with that Orc Warlord that youÆve been hearing so much about.
  411. This is a big, tough fight, and can be very tricky to win. Deploy on the hill as 
  412. shown, and try to do as much damage as possible from a distance. Use any 
  413. Gyrocopters to draw out the Goblin Fanatics as early as possible, then if youÆve 
  414. got time, try to use them to deal with the numerous War Machines.
  415. The real danger here comes from the Orc Shaman on his Wyvern. You can try 
  416. peppering it with arrows, but youÆll be lucky to do much damage. Likewise, 
  417. AllorÆs Hunting Spears are a good bet, but you have to wait until itÆs landed for 
  418. them to hit - by which time youÆre normally in trouble. If you have enough time to 
  419. see it coming, your best bet is the unit with the Dread Banner, as theyÆll be 
  420. immune to the fear caused by the Wyvern. Even then, though, theyÆll take very 
  421. heavy losses...
  422. If you defeat the Orcs, youÆll make your way to Nuln - the last stop before the 
  423. grand finale. Here youÆll have a chance to reinforce, and get some new units. 
  424. Which is just as well, because youÆll need them.
  425. WeÆre not going to show you the last map - it would only spoil the fun. However, 
  426. there are some things to bear in mind. First of all, this battle is unlike any other in 
  427. the game, because the sole objective is to win - you donÆt have to worry about the 
  428. losses. If only one man remains standing, youÆll still win the game.
  429. That said, donÆt go charging in willy-nilly. Your cannons are once more your best 
  430. friends here, as none of your other units has quite the same potential for large 
  431. scale carnage. Blow as many Skaven to bits as you can, then charge everything 
  432. youÆve got into the fray. Try to ædouble teamÆ enemy regiments with Infantry from 
  433. the fray and Cavalry from the side or rear where you can. Remember, the fate of 
  434. the world hangs on your decisions...        
  435.