home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC/CD Gamer UK 41 / PCGAMER41.bin / walkthru / tiefight.txt < prev    next >
Text File  |  1997-01-28  |  20KB  |  332 lines

  1. TIE Fighter - PlayerÆs Guide
  2.  
  3. This guide is split into two main sections. The first deals with general hints, tips 
  4. and techniques that apply to any situation youÆll find yourself in. The second, on 
  5. the other hand, takes a detailed look at the strengths and weaknesses of each of 
  6. the six craft you get to fly and what youÆll be flying against.
  7.  
  8.  
  9. In The Beginning
  10.  
  11. Although TIE Fighter enables you to jump straight into a battle and start crushing 
  12. the rebellion immediately, itÆs well worth taking time out to train and qualify on 
  13. each craft beforehand. Not only do you get a promotion and some nice certificates 
  14. and medals, but you also learn a lot thatÆs useful later on.
  15.  
  16. The Training Simulator
  17. This relatively simple obstacle course is good for sussing out TIE FighterÆs basic 
  18. controls, and demonstrates the main differences between the various craft - their 
  19. speed and weaponry.
  20. To qualify on a ship you must finish level 8. Bear in mind that the course is 
  21. essentially passive - nothing shoots at you, and hitting things doesnÆt damage your 
  22. ship - so when flying a fighter with shields, turn the recharge rate down to 
  23. minimum to gain speed. Likewise, keep the laser recharge rate at normal until 
  24. your lasers are running low, and then increase it for a while.
  25. The TIE Advanced and Defender pose a unique problem in the Training 
  26. Simulator - theyÆre both too fast! If you turn the shield recharge to minimum 
  27. youÆll find yourself smacking into things all the time on the later levels, so put the 
  28. laser recharge up to maximum to compensate, and be prepared to lower your 
  29. speed even further if necessary.
  30.  
  31. The Combat Chamber
  32. Whereas the Training Simulator gives you a good idea of how the ships fly, the 
  33. Combat Chamber introduces you to the kind of situations youÆll find in actual 
  34. battles. For each craft there are four progressively more difficult and more 
  35. ærealisticÆ (i.e. more like actual events) missions. Even if you skip the Training 
  36. Simulator, you really should fly all these missions because they enable you to 
  37. experiment and gain experience without putting your pilot at risk, as well as 
  38. introduce most of the objectives youÆll face later on - from identifying neutral 
  39. craft to taking out minefields or attacking capital ships. Other than the instructions 
  40. given on-screen in the earlier missions, there is little that refers specifically to 
  41. these missions - treat them as battles and use the rest of this guide to help you out.
  42.  
  43. The Battles
  44. TIE FighterÆs campaign is split into seven battles, each consisting of five or six 
  45. linked missions. Although you are free to skip between the first four whenever 
  46. you want, itÆs best to complete them in numerical order - not only do they get 
  47. more difficult, but it helps maintain the gameÆs storyline. The rest of this guide is 
  48. aimed at these missions.
  49.  
  50.  
  51. Take Control
  52.  
  53. It might sound obvious, but itÆs important to learn and understand the controls if 
  54. youÆre going to do well. Outside of the basic movement, firing and targeting 
  55. controls, the majority of TIE FighterÆs key commands are designed to make life 
  56. easier for you. Read the manual and play around in the Combat Chamber until 
  57. youÆve mastered them. YouÆll not only be better at playing, youÆll have more fun 
  58. too.
  59.  
  60.  
  61. Situational Awareness
  62.  
  63. A flash way of saying æknowing whatÆs going on,Æ situational awareness is the key 
  64. to success in TIE Fighter. You might be the best pilot in the EmpireÆs history and 
  65. a master of your starfighterÆs controls, but if youÆre not in the right place, 
  66. attacking the right thing at the right time, youÆll fail miserably. Luckily, TIE 
  67. Fighter contains a whole range of features designed to help you keep track of 
  68. whatÆs going on, estimate whatÆs going to happen in the near future and then do 
  69. something about it.
  70. The first is the Mission Briefing itself. As well as telling you your main 
  71. objectives, this gives you an idea of the starting positions of craft - and, by talking 
  72. to your briefing officer, what youÆll be fighting too. Remember to speak to the 
  73. shadowy figure if heÆs there and get your secondary objectives.
  74. As soon as the mission starts, go to the Goals screen. This gives you the specific 
  75. mission objectives, and often a hint as to what ships may be appearing later on. 
  76. Exit the Goals screen and go to the Map, taking a close look at whatÆs about and 
  77. where they are. Now decide on your first target - and go for it.
  78. Throughout the mission, keep an eye on the Goals, Map and Log screens. The 
  79. best way to do this is to check them immediately after each combat engagement 
  80. (i.e. after blowing up or disabling a ship). By doing this, youÆll know whatÆs going 
  81. on, be able to spot dangers and problems early on and have time to deal with 
  82. them. This is of great importance in missions which involve defence - spotting 
  83. attacking groups before they can do you harm is vital.
  84.  
  85.  
  86. ELS Settings
  87.  
  88. However, awareness of your starfighterÆs condition and current performance is 
  89. just as important as an awareness of the overall situation. What this really comes 
  90. down to is ensuring that you use the ELS (Engine, Laser, Shield) settings 
  91. effectively and to your advantage. 
  92. What makes this more complicated, though, is the fact that each fighter you fly 
  93. behaves slightly differently. The TIE InterceptorÆs maximum laser recharge rate, 
  94. for example, is phenomenal -it can actually charge up while firing at maximum 
  95. rate. Nevertheless, there are some general points that apply across the board.
  96.  
  97. Lasers always recharge faster than shields. This means itÆs more efficient to 
  98. transfer energy away from shields than to up the shield recharge rate.
  99. ELS management in unshielded ships is remarkably easy. In normal conditions 
  100. just leave the laser recharge at normal. For extra speed drop it down - and when in 
  101. combat put it up. ItÆs that simple.
  102. Your first priority on starting a mission should be to fully charge the shields (if 
  103. youÆve got them). Immediately transfer all laser energy to your shields, put shield 
  104. and laser recharge rates up to maximum, and keep transfering energy across from 
  105. lasers until theyÆre fully charged. At this point, drop the recharge rates down to 
  106. normal until combat starts.
  107. To get the most speed - and yet still be able to fight effectively - drop shield 
  108. recharge down to minimum and put the laser recharge up to increased or 
  109. maximum, then keep transferring energy across to the shields, a little at a time.
  110.  
  111. Always keep an eye on your laser and shield levels during a mission, and get used 
  112. to playing around with the recharge rates and transferring energy around until it 
  113. becomes second nature. Also get into the habit of spreading your shield evenly 
  114. between fore and aft by hitting the shield key (S) three times whenever youÆve 
  115. taken some damage.
  116.  
  117.  
  118. Weapons
  119.  
  120. Weapons in TIE Fighter are basically divided into warheads and beams. While all 
  121. craft have lasers, the other types of weapon are only available on certain fighters 
  122. or in certain missions.
  123.  
  124. Warheads
  125. There are six types of warhead in TIE Fighter, each with different characteristics. 
  126. The common link between them is that all require a lock-on if theyÆre to hit the 
  127. target with any degree of accuracy - which means flying straight towards the 
  128. object for some time. The most important thing to remember is to pull away once 
  129. youÆve fired, otherwise the target will fire once you get in range. However, by 
  130. moving away from the warhead you can easily divert the targetÆs attention - and 
  131. the weapon is then unlikely to get hit by any stray laser blasts. Also remember that 
  132. your speed is added to the weaponÆs when you launch it.
  133. Concussion Missiles: Only effective against enemy fighters and small craft, and 
  134. best used while at a distance of about two kilometres. ItÆs a good idea to save 
  135. these for A-Wings and similar nasties - most of which need a couple of hits, so 
  136. launch in pairs.
  137. Proton Torpedoes: A good multipurpose weapon, effective against the slower 
  138. fighters as well as moderate sized ships. Not so good against the real capital ships 
  139. - they lack the required punch - but better than nothing.
  140. Heavy Rockets: The best weapon for dealing with large ships, combining a 
  141. significant bang with a good range.
  142. Space Bombs: Unpowered and thus very short ranged, but the most powerful 
  143. weapon available. ItÆs best to release these as close as possible to the target and 
  144. pull away quickly.
  145. Advanced Missiles and Torpedoes: Improved versions of the basic missile and 
  146. torpedo - always use them when the opportunity arises.
  147.  
  148. Beams Lasers
  149. The most versatile weapon in the game, your trusty lasers will never let you down, 
  150. provided you keep them nicely charged up. For more on the best configurations to 
  151. use, see the run-down on the individual fighters over the page.
  152. Ion Cannons: Ion cannons donÆt damage craft as such but scramble a shipÆs 
  153. controls and electronics, effectively disabling the craft and putting it into a 
  154. helpless, immobile state. Only use ion cannons when the situation specifically 
  155. demands it.
  156.  
  157. The Tractor Beam
  158. This weapon system, only available in the final stage of the game, slows down 
  159. enemy craft and makes them easier to hit. To be honest, for the amount of energy 
  160. it requires itÆs not that effective, so youÆre probably better off reducing its 
  161. recharge rate to minimum and making use of the extra speed it provides instead.
  162.  
  163.  
  164. Know Your Enemy
  165.  
  166. During the course of TIE Fighter, youÆll come up against a whole host of different 
  167. ships, some more dangerous than others. While itÆs worth spending a few minutes 
  168. comparing their statistics in the Tech Room, the numbers alone donÆt tell the 
  169. whole story...
  170.  
  171. Rebel Craft Z95 Headhunter: This obsolete fighter is dead common, especially in 
  172. the earlier battles, with its pathetic shields and unimpressive speed and 
  173. manoeuvrability. Dangerous only in large numbers.
  174. Y-Wing: Although its shielding and armour are quite strong, the Y-Wing suffers 
  175. from lack of speed. They pose the biggest threat during dogfighting when thereÆs 
  176. a risk youÆll run into the back of them. Their ion cannons and torpedoes can also 
  177. threaten large ships.
  178. X-Wing: A good all-rounder, the X-Wing is well armed, fairly well protected and 
  179. capable of decent speed. In the hands of a skilled pilot they can be very dangerous 
  180. in a dogfight, and the torpedoes pose a moderate threat to larger ships.
  181. A-Wing: Not particularly tough and quite lightly armed, the A-Wing is 
  182. nevertheless one of the hardest ships to deal with because itÆs so amazingly fast. 
  183. TheyÆre best dealt with by concussion missiles from a distance, but beware - the 
  184. A-Wing may have the same idea. Once you get up close, your best bet is to 
  185. maximise your speed and hope to get in a couple of good shots - A-Wings slow 
  186. down noticeably once damaged.
  187. B-Wing: Something of a super-charged Y-Wing, the B-Wing is heavily armed, 
  188. incredibly tough, but only moderately agile. The biggest problem is that it can 
  189. soak up such a vast amount of damage and still be very dangerous to large ships.
  190.  
  191. General Craft
  192. Shuttle: These are slow, unwieldy and make nice big targets. Beware of flying 
  193. head-on into them, though, because their lasers can do a lot of damage given the 
  194. chance. And be careful when matching speeds - flying along slowly behind an 
  195. unmanoeuvrable shuttle makes you an excellent target for enemy fighters.
  196. Transport: Virtually identical to shuttles (see above), except theyÆre a slightly 
  197. smaller target and, when armed with torpedoes, can pose a threat to large craft.
  198. Escort Shuttle: Unless youÆve got a lot of missiles or torpedoes, youÆd be taking a 
  199. big risk attacking these in an unshielded ship. TheyÆve got some serious guns up 
  200. front and the rear turret (which can also fire sideways) is a nightmare. In a 
  201. shielded craft, divert all energy to forward shields and make repeated attack runs, 
  202. equalising shields as you go past - donÆt match speeds and sit behind an Escort 
  203. Shuttle under any circumstances.
  204.  
  205. Miscellaneous Craft
  206. This covers all the various freighters, transporters, cargo craft and containers. As 
  207. a rule, these are big, slow or non-moving targets that pose little or no threat and 
  208. take a lot of pounding to destroy. However, occasionally some of the larger craft 
  209. are armed with the odd turbolaser turret or two, so donÆt go blazing in 
  210. immediately. Make a fast fly-by and see what happens to prevent any nasty 
  211. surprises.
  212.  
  213. Capital Ships These are the big ships - Frigates, Calamari Cruisers, Star 
  214. Destroyers and so on (including Space Platforms - which donÆt move). The first 
  215. thing to remember is that attacking these ships in a TIE Fighter or Interceptor is 
  216. suicide. A TIE BomberÆs only chance depends on launching a large supply of 
  217. torpedoes, rockets or bombs from outside laser range. Capital ships, with their 
  218. profusion of turrets and lasers, nearly always do some damage to an attacking 
  219. fighter, so shielded craft are a must.
  220. The second thing to bear in mind is that you can attack and destroy various parts 
  221. of the larger ships separately. By experimenting in the Combat Chamber with 
  222. invulnerability turned on or by recording a mission and using the camera controls 
  223. you should easily be able to pinpoint any weakly defended areas - the Calamari 
  224. Light CruiserÆs underside, for example. Once youÆve destroyed all the weapons in 
  225. that area youÆll be able to pummel the ship mercilessly without fear of retribution. 
  226. So, to take out a large craft...
  227.  
  228. Destroy any fighters protecting the ship (some will continue to launch fighters as 
  229. you attack - itÆs best to deal with these as theyÆre released, rather than let them 
  230. build up to dangerous numbers).
  231. Make sure your lasers and shields are fully charged.
  232. Get into a position from where you can attack a weakly defended area.
  233. Soften up the target with any heavy weapons you have, while outside laser range 
  234. if possible. Remember you can target specific locations with torpedoes and 
  235. rockets, so try taking out as many weapons as you can at this point.
  236. Get in close enough to use your lasers and make repeated strafing attacks against 
  237. any remaining defences, taking time to fully recharge your shields between runs.
  238. Blast away to your heartÆs content and blow the target to bits (this might take 
  239. some time with the real biggies, so be patient).
  240.  
  241. Although not technically capital ships, Assault Transports and Corvettes should 
  242. be treated in much the same way. A skilful pilot should still be able to deal with 
  243. them in a TIE Interceptor or even a basic Fighter though.
  244.  
  245. TIE  Fighter
  246. The TIE Fighter is the most basic ship you can fly - and, in many respects, the 
  247. weakest. It can only take two laser hits before itÆs destroyed, and even one is 
  248. normally enough to blow its sensors and make it virtually useless. This means itÆs 
  249. vital you keep a careful eye on the three threat indicators above the laser sight, 
  250. and pull away sharply if one lights up.
  251. On the plus side, the TIE Fighter is moderately fast and very manoeuvrable. In 
  252. addition, you only fly this ship at the start of your career, where you normally 
  253. only encounter the older and less dangerous enemy ships and have a strong 
  254. numerical superiority. Make sure you use you wingmen well - strength in numbers 
  255. is the TIE FighterÆs main advantage.
  256. As its lasers are right next to each other, always use dual fire - if one beam hits, 
  257. the other will too.
  258.  
  259.  
  260. TIE Interceptor
  261. A souped-up TIE Fighter, the Interceptor is faster, better armed and can take three 
  262. or four hits. Despite this, itÆs still a fragile craft and you should be just as careful 
  263. with it. The craftÆs main feature is the speed of its laser recharge - at maximum 
  264. rate you can fire continuously and still build up charge! This means youÆll 
  265. normally only have to put it up to increased rate to maintain a full charge, which 
  266. frees up more energy for your engines. Although not quite as critical as for the 
  267. TIE Fighter, wingmen are still important and you should take care to assign them 
  268. specific targets.
  269. Due to the distance between its four lasers, configuring your weapons is more 
  270. difficult. Dual fire is a good compromise for most situations, combining a good 
  271. rate of fire with a higher chance of hitting, but single fire is best against 
  272. defenceless targets such as containers.
  273.  
  274.  
  275. TIE Bomber
  276. The Bomber is the slowest of the unshielded craft, but also the toughest and most 
  277. heavily armed. You can afford to soak up a good two or three hits before youÆre 
  278. in any danger, and it can take up to six to destroy. ItÆs just as well, though, 
  279. because the sluggish responses combined with the need to fly straight at enemies 
  280. acquiring locks makes the Bomber a prime target.
  281. Luckily, Bomber missions are normally supported by Fighter and/or Interceptor 
  282. squadrons and a significant number of wingmen who you should use to make 
  283. group attacks on your objectives.
  284. In a couple of missions youÆll be required to dogfight in this craft. You should 
  285. selectively use missiles against the fastest enemies- but beyond that itÆs just a 
  286. matter of keeping your laser recharge rate down to normal for as long as possible 
  287. in order to maintain speed while fighting. Dual fire is normally best in these 
  288. situations, with single fire against non-threatening targets.
  289.  
  290.  
  291. Assault Gunboat
  292. The slowest and most unwieldy of the shielded craft, the Gunboat is also the one 
  293. youÆll be flying most of the time. Because of its hyperdive, the Gunboat is ideal 
  294. for surprise raids, and with its ion cannons itÆs perfect for when something needs 
  295. capturing.
  296. To get the most out of the Gunboat, make maximum use of its shields and play 
  297. around with the ELS settings as necessary. For dogfighting, itÆs best to drop the 
  298. shield recharge to minimum and put the laser recharge up to maximum, then 
  299. transfer energy across when the shields start to disperse. Luckily, the Gunboat can 
  300. carry a very heavy warhead load - 12 missiles in total - which you should use to 
  301. take out A-Wings and the like while you finish off Y-Wings and so on with your 
  302. lasers. Like the TIE Fighter, these are right next to each other in the nose, so set 
  303. them to dual fire at all times. 
  304.  
  305.  
  306. TIE Advanced
  307. The TIE Advanced is a joy to fly and suitable for almost any type of mission. 
  308. Even A-Wings pose little problem for its high speed and agility, strong shields 
  309. and four laser cannons. It really is very impressive indeed. Unfortunately, you 
  310. only gain access to it later on in the game, and itÆs only used in the toughest of 
  311. missions (in some youÆre flying against Imperial traitors). ItÆs when you have to 
  312. fight enemy TIE Advanceds that you really begin to appreciate what a tough ship 
  313. it is. As well as being a great fighter, the TIE Advanced is also ideal for attacking 
  314. large ships. Its high speed means you can put shield and laser recharge rates up to 
  315. maximum and still be going more than fast enough to attack other craft. ItÆs 
  316. normally best to use dual fire against fighters and single fire against large targets.
  317.  
  318. TIE Defender
  319. The TIE Defender is, quite simply, the most ridiculously powerful ship of them 
  320. all. ItÆs insanely fast, loaded down with guns and has shields that are twice the 
  321. strength of any other fighter. Even TIE Advanceds pale into insignificance next to 
  322. this baby. As such, itÆs actually quite hard to give any useful advice about flying it 
  323. - if youÆre good enough to have reached the last few missions (where this ship 
  324. appears), then you shouldnÆt have many problems. To be honest, thereÆs very little 
  325. you can do wrong with a ship like this.
  326. ItÆs best to keep the lasers set to dual fire when dogfighting, and turn the tractor 
  327. beam down to minimum recharge, unless you find it more useful than we did.
  328. For a real challenge, try completing the first Combat Chamber mission after 
  329. youÆve shot every container (thus triggering all the enemy ships to arrive at once). 
  330. Have fun.
  331.  
  332.