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Text File  |  1997-01-28  |  14KB  |  212 lines

  1. Theme Park - PlayerÆs Guide
  2.  
  3. This is a short guide which should help new Theme Park managers learn the 
  4. basics of good Theme Park development. As you become a more advanced player 
  5. youÆll develop your own style and method of play, and discover personal 
  6. strategies for creating the ultimate park and dealing quickly with everyday 
  7. problems. In the meantime, these hints and tips should get you off to a good start.
  8.  
  9. The Tutorial
  10. If you are completely new to the game then this is where you should start. The 
  11. tutorial is there to aid the neophyte player, and introduces the basic elements of 
  12. paths, queues, rides and shops gradually before dropping you into the action with 
  13. a fully functioning park. The result of the tutorial is actually a very competent 
  14. little set-up - and makes an ideal base on which to build your empire.
  15.  
  16. The Basics
  17. DonÆt try to build the most mammoth of parks on your first go. Start to build up 
  18. from a small but well maintained base, and that way you wonÆt suddenly find 
  19. yourself out of your depth when everything goes wrong. DonÆt be afraid to 
  20. remove rides that youÆve placed incorrectly - itÆs far batter to lose the money for 
  21. one ride than to distract your valuable mechanics from repairing your star 
  22. attraction so that it blows up with people on it (unless youÆre a big fan of the 
  23. Syndicate style of gameplay, that is).
  24. Always bear in mind that the people who come to your park are very fickle - 
  25. theyÆre hard enough to please at the best of times and the smallest thing will make 
  26. them unhappy very quickly. ItÆs therefore vital that you listen to what they tell you 
  27. by keeping an eye on the thought bubbles that appear above their heads, and then 
  28. react accordingly. For example, if several people get hungry in the same area you 
  29. should start to think about building a food stall of some description nearby. 
  30. Likewise, if several people are upset about the cost of (or prizes on) a stall then 
  31. you should deal with it by lowering the price (or increasing the value of the prize).
  32.  
  33. Rides
  34. The park with the most rides tends to be the most successful. More rides means 
  35. more punters, more punters means more money, and money, as everyone knows, 
  36. makes the world go round - enabling you to research better stuff and subsidise 
  37. shopping trips by your nearest and dearest.
  38. Customers prefer a large variety of rides to loads of identical ones. This doesnÆt 
  39. mean you should only have one of each type of ride in the park, though, just that 
  40. you should choose a different ride over an existing one whenever possible. As 
  41. rides age they start to wear down - and need repairing more and more often. When 
  42. this starts to happen, itÆs often best to sell the ride on and replace it with an 
  43. upgraded one, thus putting less strain on your mechanics and generally making 
  44. everyone happier.
  45.  
  46. Shops
  47. A well-placed shop can provide you with one of the greatest single sources of 
  48. income in your park. They provide welcome instant cash returns, and also serve to 
  49. keep the little people happy. They do have some drawbacks, though.
  50. Litter is a major problem, because nobody likes a messy park. If thereÆs too much 
  51. litter the little people start to stay away (and then you certainly wonÆt win any 
  52. awards at the end of the year). Certain shops, such as the Coffee Shop, have bins 
  53. inside and so take care of their own rubbish. Unfortunately, theyÆre not quite as 
  54. effective as Pokey Cola at quenching the customersÆ thirst. The only real solution 
  55. is to hire sufficient handymen to clear up the mess.
  56. The other main difficulty is keeping them well stocked - shops that run out of 
  57. supplies are no use to anyone. You should therefore always ensure that they have 
  58. sufficient stocks to last. As soon as they start to run down, order some more 
  59. immediately. After a while, youÆll learn how often individual shops need 
  60. restocking and get into a sort of rhythm so that you donÆt have to spend time 
  61. looking around the map at all your outlets. If the Advisor ever tells you that a 
  62. shop is running low and you havenÆt already ordered for it, then it will normally 
  63. run out before supplies can get there. In this situation itÆs best to immediately 
  64. order some stock to minimise the amount of time that the shop will be closed. 
  65. (Remember, though, that if you are playing in Sandbox mode you donÆt have to 
  66. worry about this.)
  67.  
  68. Stalls
  69. Stalls offer the same advantages as a well-placed shop, and can be a very lucrative 
  70. way of gaining some much needed cash. Unfortunately, they can also upset the 
  71. little people who feel that they are being conned in some way. To prevent this 
  72. from happening, try to match the cost of each game with the chance of winning 
  73. and the value of the prize. DonÆt try to fleece the punters too much, because they 
  74. arenÆt daft and will soon see through your attempts and stop coming. A small cost 
  75. and prize, coupled with a moderate chance of winning, provides a more reliable 
  76. income than a risky high-cost, high-prize, lower-chance stall.
  77. Stalls, as well as making money, have the added advantage of entertaining the 
  78. people (not as much as rides, but every little helps) and donÆt produce litter. They 
  79. are also smaller than rides, so you can slot them into several places around the 
  80. park. Bear in mind that, as with rides, the little people donÆt tend to have a go at 
  81. the same type of stall, so variety is the key to success. Of course, to have this 
  82. much variety, you need to do a lot of research.
  83.  
  84. Features
  85. You should never underestimate features such as trees, fences and lakes. A 
  86. featureless park is a bland one and unlikely to be very successful, let alone win 
  87. any awards. Features impress the little people who are new to the park, as well as 
  88. make it look nice on-screen - and besides itÆs much more exciting to scream 
  89. around on a rollercoaster that dives and twists through a dense forest, narrowly 
  90. missing the trees.
  91. Staff  The number and type of staff you have employed can make or break your 
  92. park, so itÆs important to understand their skills and when they become necessary.
  93.  
  94. Handymen - You should employ these the minute litter starts appearing on the 
  95. ground. You have to keep an eye on any new handymen that you employ, because 
  96. they may get confused by the intricate layout of your paths and end up missing a 
  97. large area of the park that needs cleaning. If this happens you might want to 
  98. control their movements using the waypoint navigation system on their icon bar.
  99.  
  100. Mechanics - As soon as your first ride starts to show signs of breaking down you 
  101. should hire some mechanics. The only problem with mechanics is that they spend 
  102. half their life eating sandwiches, so you have to keep a watchful eye on them. 
  103. More often than not, a mechanic will get to a nearby damaged ride before it 
  104. completely blows up, but if there is more than one ride in trouble you should 
  105. direct the mechanic to fix one immediately and either shut the other down or hire 
  106. another mechanic. A single mechanic can normally maintain three to four rides on 
  107. his own, but this varies with the quality of the rides, how often theyÆre used and 
  108. how long theyÆre used.
  109. If you do have two rides in danger of blowing up, but donÆt want to hire another 
  110. mechanic or shut one down, there is a risky tactic that sometimes works - slow 
  111. one ride down while the other is being fixed. Hopefully, it wonÆt blow up before 
  112. the other ride is mended, and then the mechanic can deal with it. The upshot of all 
  113. this is that you only have one mechanic employed and the little people always 
  114. have at least one ride to go on. If it works, itÆs great. If not, then you can have 
  115. disaster on your hands.
  116.  
  117. Entertainers - Placing these guys next to queues that have a particularly long 
  118. waiting time will ease the stress generated by waiting to get on a ride. In addition, 
  119. at least one entertainer should be placed near the park entrance, to hand out 
  120. umbrellas if it starts to rain.
  121.  
  122. Guards - You only need hired muscle if thugs start to appear in the park. YouÆll 
  123. notice the thugs when you start seeing beaten up entertainers and rides start 
  124. breaking down a lot faster than normal. When these fellas appear you must deal 
  125. with them immediately, because they can quickly reduce a successful park to 
  126. ruins. Hire lots of guards and try to move your entertainers away from troubled 
  127. areas. Guards only escort thugs out of the park if they see them doing something 
  128. nasty, like kicking in an entertainer or breaking a ride, so you may have to move 
  129. the guards around with the thugs until they do something wrong.
  130.  
  131.  
  132. Park Layout
  133. When designing your park always try to think about what the little people want at 
  134. any one time and place things accordingly. Put a Balloon Shop right near the 
  135. entrance so that the people part with their money while they are still happy. This 
  136. puts them in a good mood for the rest of their stay - unless something bad 
  137. happens.
  138. People get enjoyment out of going on rides and winning on stalls, so try to cut 
  139. down the amount of time they spend walking between one attraction and the next. 
  140. One method of doing this is to have a straight path with rides coming off either 
  141. side. Each ride is butted up against the side of the path, with the entrance around 
  142. the back and the exit leading back onto the main path. A short queue should link 
  143. the path to the entrance. Try to stagger the rides so that anyone leaving one ride is 
  144. pointed straight at the queue entrance to the next one. In this way, the little people 
  145. zig-zag between the rides and the amount of time they spend just walking is 
  146. minimised. The big problem doing this is that it leaves very little room for 
  147. decorative features which make the park look nice, and this may put some people 
  148. off. If you start making a complex path system with rides and stalls all over the 
  149. place then youÆll have to place signposts so that people know where they are 
  150. heading.
  151. If a person comes across a sign pointing to a ride that they want to visit, then they 
  152. feel happier about walking towards it (rather than just wandering around 
  153. aimlessly). Also, signposts that point towards the exit enable annoyed people to 
  154. leave more quickly and not wander around for hours getting more and more upset. 
  155. Unhappy people tend not to go on rides or buy things from shops and just clutter 
  156. up the place, reducing the average happiness of the people in the park. As a result 
  157. of this, your reputation and popularity suffers, so unhappy people are best off out 
  158. of the way and out of your hair.
  159. Another method of design is the æone-way system,Æ where the park is organised in 
  160. such a way that the people have no choice but to walk around the park in an 
  161. organised and orderly manner. The main advantage to this method is that it 
  162. enables you to predict what each person will want at any one moment - and so 
  163. design your park accordingly. In addition, the need for signposts is greatly 
  164. reduced because there are less junctions for people to worry about. The problem 
  165. arises when too many people enter the park. Queues fill up and people are unable 
  166. to get a go on any of the rides. In addition, because of the æone-wayÆ structure of 
  167. the park they are unable to return to rides that they may have missed, so they end 
  168. up not getting maximum enjoyment from your set-up.
  169.  
  170. Awards
  171. At the end of each year youÆll be presented with various charts which show you 
  172. how well you are doing. In addition, there are several awards that get handed out 
  173. if you happen to be doing particularly well in certain areas of your park. These 
  174. awards are great things to aim at because they both improve your reputation and 
  175. add a substantial sum of money to your bank account. They are also a measure of 
  176. how well you are doing in relation to your opponents. If you are constantly 
  177. winning the æGood TechnologyÆ award then you must be more advanced than all 
  178. of your competitors.
  179. Keep your park running smoothly and you should also pick up a couple of neat 
  180. awards (but if a ride blows up then it is unlikely youÆll win the æRide SafetyÆ 
  181. award...). ItÆs a good idea to concentrate on winning a single award at a time, by 
  182. the way, because the money you gain gives you a greater chance of winning the 
  183. others later on in the game.
  184.  
  185. General Tips
  186. Here are a few more things to bear in mind.
  187. Open your park immediately upon starting. This enables a few people to turn up 
  188. even if most stay away.
  189. Slow the game speed down when designing the park. This gives you more time to 
  190. place the rides and a small amount of leeway while playing.
  191. New rides are vital if your venture is to succeed - and you should always be 
  192. researching new ones at every opportunity. This will help you gain the æMost 
  193. Advanced ParkÆ award eventually.
  194. When placing rides allow for the fact that you may wish to move the entrances 
  195. and exits.
  196. ItÆs always worthwhile buying up your own shares - this not only prevents you 
  197. from being bought out, but if your park does well, the value increases and you can 
  198. use them as extra cash later.
  199. Whenever you add a new ride to the park you should immediately increase your 
  200. ticket price. The more rides you have, the more you can charge.
  201. Try to buy new rides as they become available.
  202. If you notice a large amount of litter building up, it might be a good idea to 
  203. increase the price of your food stalls to dampen down demand.
  204. Make spare handymen work exclusively outside shops.
  205. If you have more than one of the same type of ride you should position them far 
  206. apart to avoid overkill.
  207. Always have shop stock on order. You can delay its arrival by re-ordering.
  208. Never leave your park unattended - thereÆs always something to be done, 
  209. especially in the larger parks.
  210. Large capacity rides need larger queuing areas because they accommodate more 
  211. people. To begin with, try to have at least one of each type of ride...
  212.