home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC/CD Gamer UK 41 / PCGAMER41.bin / walkthru / gp2.txt < prev    next >
Text File  |  1997-02-01  |  14KB  |  250 lines

  1. Grand Prix 2 - Playing Guide
  2.  
  3. All change
  4. Oh yeah, just drive round the track if you want. You might even win, if you set the 
  5. other cars to novice level. Make them amateurs or professionals, though, and you 
  6. might as well go home with your blonde motor racing girlfriend right now, 
  7. because youÆll be lucky to get in the points if you donÆt set your car up for each 
  8. track.
  9. ItÆs easy, though, and youÆll be amazed at the difference it makes. Take 
  10. Hockenheim as an extreme example. We took the front wings up a little, took all 
  11. rear downforce off completely, upped the fifth and sixth gear ratios by a couple of 
  12. points and found another 20mph on the straights, qualifying five seconds quicker 
  13. than before. Impressive, huh?
  14. HereÆs the effect of each adjustment, but remember that every improvement has 
  15. its corresponding downside. By way of an example, higher straight speeds result 
  16. in slower cornering.
  17.  
  18. 1. Rear wing
  19. The rear wing gives the car downforce by creating drag. It reduces overall top 
  20. speed but means quicker cornering. The effect is also related to speed. As the car 
  21. slows, downforce is reduced.
  22. On tracks with plenty of straights and few corners, reduce the rear wing to create 
  23. less drag and a higher top speed. On the windy circuits, such as Monaco, give it 
  24. some more, particularly during qualifying to get at the front of the grid.
  25.  
  26. 2. Front wing
  27. Because of the nature of air flow over the body of a car, the front wing doesnÆt 
  28. actually add any drag, and is used simply to balance the vehicle. It does, however, 
  29. alter airflow over the rear wing. Too much front wing produces less downforce on 
  30. the rear wing, so make sure the front wing has a similar value to the rear.
  31.  
  32. 3. Gear ratios
  33. The gear ratio affects acceleration and top speed in each individual gear. If youÆve 
  34. decreased the wing values to achieve a higher speed, increase the sixth gear ratio 
  35. to make sure that the engine can get you to this velocity. Similarly, if youÆre 
  36. accelerating and decelerating a lot, such as at the Hungaroring, reduce the ratios 
  37. to get quicker acceleration at the expense of a lower top speed, a top speed that 
  38. youÆre unlikely to reach anyway.
  39.  
  40. 4. Brake balance
  41. This affects steering when coming into a corner. If you find that the car is 
  42. stubbornly refusing to make the turn as the curve begins (understeering due to a 
  43. lack of grip on the front tyres), move the brake balance to the rear. Similarly, 
  44. move it to the front if you find yourself oversteering into the corner. 
  45. Unfortunately, each time you shift the brake balance from the centre you need to 
  46. brake a little bit earlier. Grand Prix adjustments are all about trial and error.
  47.  
  48. 5. Springs
  49. For optimum car handling, particularly braking into a corner, you need to try and 
  50. keep your car as level as possible. Bumpy circuits, such as Montreal, can 
  51. drastically reduce your traction unless you soften the rear springs. If you find 
  52. yourself understeering on the bumps, you should also soften the front springs. Soft 
  53. springs, particularly at the front, cause the car to dip forwards when you brake, 
  54. reducing braking force and possibly causing the wheels to lock. Shift the brake 
  55. balance a little to the rear to compensate for this.
  56.  
  57. 6. Ride height
  58. F1 cars have a 1cm thick wooden plank attached to the bottom of the body which 
  59. may rub against the road unless you compensate for soft springs with a greater 
  60. ride height. Dropping the ride height reduces drag even more than reducing the 
  61. wing values, but if the plank ever makes contact with the track surface, youÆll 
  62. generate considerable friction.
  63.  
  64. 7. Dampers
  65. Dampers are used in conjunction with springs to control the car in bumpy 
  66. conditions by keeping the tyres on the track. If you find yourself losing traction on 
  67. the bumps, reduce the rear dampers. Increase them to compensate for 
  68. oversteering.
  69.  
  70. 8. Anti-roll bars
  71. These come into play when you are cornering and your car attempts to roll away 
  72. from the inside of the corner. The front and rear anti-roll bars work against each 
  73. other. If you are understeering in long corners, soften the front anti-roll bars or 
  74. stiffen the rear ones. Softer settings generally reduce tyre wear, improving traction 
  75. and grip, but may result in less responsive handling and require a greater ride 
  76. height to prevent the plank from rubbing.
  77.  
  78.  
  79. Spot the difference
  80. GP2 provides data logging to help you learn how car set-ups affect handling, and 
  81. to help you decide what set-up to try next. The data logger starts when you first 
  82. leave the pit lane and stops recording that lap when you either cross the finish line 
  83. or re-enter the pit lane. When you eventually come back to the pits you can 
  84. download this data and graph it, the idea being to compare it with laps youÆve 
  85. raced previously.
  86. The data recorder plots several different types of information.
  87.  
  88. 1. Brake
  89. Check the laps before and after set-up changes to see if you can now brake later 
  90. into the corner. You can also use it without set-up changes to see if later or earlier 
  91. braking helps you to take the corner better.
  92.  
  93. 2. Gear
  94. The gear graph is used to help understand the other values, such as a sudden 
  95. change in revs. Superimpose it over some of the other graphs.
  96.  
  97. 3. Ride heights
  98. ThereÆre actually four of these - one for each wheel. This is perhaps one of the 
  99. most obvious ways of changing your car set-up. Bring all four ride heights up on 
  100. screen and read off the lowest value plotted. If it showed 20mm, you can reduce 
  101. the ride height by 10mm (the plank is 10mm thick) so that the car is as low as 
  102. possible on the track without the plank ever catching the ground.
  103.  
  104. 4. RPM
  105. The revs help to show how you are making use of the gears. Look out for the rev 
  106. limiter cutting in on straights, where the graph levels out. Combat this by 
  107. increasing the ratio for that gear. The revs should continue to increase right up 
  108. until the next corner.
  109.  
  110. 5.Speed
  111. This graph helps you to see what straights and corners of the track are fastest. It 
  112. should help you to adjust the anti-roll bars, springs and dampers.
  113.  
  114. 6. Steering demand
  115. The steering demand plots turns into corners, with increasing values showing left 
  116. turns. This graph is used in conjunction with speed, ride height and suspension 
  117. travel to alter anti-roll bars and ride height, but can be helpful in assessing other 
  118. adjustments.
  119.  
  120. 7. Suspension travel
  121. Once again, there are separate graphs for each wheel indicating how much the 
  122. suspension is moving relative to the amount of travel possible. For instance, when 
  123. the travel hits 0mm, the suspension is fully compressed. To make adjustments to 
  124. your car, bring up the ride heights and find the lowest height on the track. Go to 
  125. the corresponding suspension travel and check the distance. If it reads, for 
  126. instance, 2mm, you know that you can add 2mm of packers in the advanced menu 
  127. to prevent unnecessary suspension travel. It makes your car more responsive.
  128.  
  129. 8. Throttle
  130. The throttle level can be quite misleading. Remember that if you lose traction the 
  131. throttle level can blip misleadingly as it still represents poor car performance. 
  132. What is much more useful is seeing if your last set-up change meant you could 
  133. drive faster around a corner (higher revs) or that you were able to accelerate away 
  134. from a curve sooner.
  135.  
  136. 9. Wheelspin
  137. Each of these four graphs shows the speed of the outside of the wheel, which will 
  138. be the same as the speed of the car on level road and full traction. ItÆs useful for 
  139. seeing where youÆve lost traction, represented by sharp spikes in wheelspin, 
  140. helping you to soften your suspension. Likewise, downward spikes show where 
  141. the wheels are locking.
  142.  
  143. So, with that in mind, hereÆre what weÆve found to be the best basic combinations 
  144. of brakes, wing and gear balances. They may not give you the fastest speed on the 
  145. straights but overall theyÆre pretty close to the finest settings we could find. We 
  146. gratefully acknowledge the help of the rec.autos.simulators newsgroup and The 
  147. No 1 Unofficial GP2 homepage at http://www.sax.de/~sts/_gp2.html in compiling 
  148. this list.
  149.  
  150. Wings and Brakes table 
  151. Circuit                        Front Wing     Rear Wing          Brake Balance (F:R)
  152. Brazil            14        4    34.250:65.750
  153. Pacific            15        8    36.500:63.500
  154. San Marino        15        8    40.000:60.000
  155. Monaco            20        15    40.125:59.875
  156. Barcelona        15        10    39.750:60.250
  157. Canada            14        9    40.500:59.500
  158. Magny Cours        17        11    40.000:60.000
  159. Silverstone        20        13    40.000:60.000
  160. Hockenheim        13        1    37.500:62.500
  161. Hungaroring        20        14    40.000:60.000
  162. Spa Francorchamps    11        9    42.500:57.500
  163. Monza            15        2    40.250:59.750
  164. Estoril            17        12    41.500:58.500
  165. Jerez            20        13    40.250:58.750
  166. Suzuka            18        12    40.625:59.375
  167. Adelaide        20        13    40.250:59.750
  168.  
  169. Gear ratios table
  170. Circuit           1st         2nd         3rd        4th         5th        6th 
  171. Brazil           33:64     39:64      45:64     51:64   58:64    64:64
  172. Pacific          20:64     27:64      36:64     45:64    53:64   60:64
  173. San Marino   24:64     30:64     38:64     47:64   55:64    62:64
  174. Monaco         19:64     26:64     33:64    40:64    47:64    55:64
  175. Barcelona      27:64     34:64     41:64    49:64    55:64    61:64
  176. Canada          25:64     33:64     40:64     48:64    54:64   60:64
  177. Magny Cours24:64      30:64     36:64    42:64    51:64    59:64
  178. Silverstone    24:64      30:64     37:64    43:64     51:64   59:64
  179. Hockenheim  35:64     39:64      46:64    53:64    60:64   67:64
  180. Hungaroring   28:64    34:64      41:64    46:64    51:64    55:64
  181. Spa Francor   25:64     33:64      41:64     49:64   56:64     63:64
  182. Monza           29:64     38:64      45:64     52:64    59:64    66:64
  183. Estoril           24:64      31:64      39:64     46:64    53:64    60:64
  184. Jerez            23:64     29:64      36:64     41:64    50:64    58:64
  185. Suzuka          22:64     30:64       38:64     45:64    52:64    59:64
  186. Adelaide       22:64     30:64       38:64     45:64     53:64   59:64
  187.  
  188. Green means go
  189. 0-100mph in a couple of seconds, then? Well, if you get it right. YouÆve spent 
  190. hours grinding round the track perfecting your car setup and (as Damon Hill 
  191. seems to delight in showing us) then make a complete arse of yourself on the 
  192. starting grid. A good start derives from keeping the revs as high as possible 
  193. without letting the wheels spin. The perfect start can gain you many places and 
  194. even win you the race outright on the tighter circuits like Monaco. When you start 
  195. have the revs pretty much on max. Stab the accelerator as the wheels spin and 
  196. change up gears as fast as possible. The computer cars tend to steer to the centre 
  197. before drifting across onto the racing line so if youÆre feeling brave nip up the 
  198. inside. Just make sure to brake in time and donÆt be afraid to use some crash gear 
  199. changes at the start - here the gains generally outweigh the potential technical 
  200. risks.
  201.  
  202. Pitstops
  203. In F1GP you required a 75% race distance before the computer cars would make 
  204. pit stops but this has been reduced to 50% in GP2. Pit stops only really come into 
  205. play in races over 50% full-length on the harder tyre-wearing circuits like 
  206. Hungaroring. On a full length race you should generally go for two stops or, if 
  207. you favour an extreme driving style on the twistier courses perhaps even three. 
  208.  
  209. Overtaking
  210. Overtaking is probably the area where GP2 has improved most over the first 
  211. game. YouÆll need to be so much more careful if youÆre to avoid damaging your 
  212. car by contact. The best overtaking places are (not surprisingly) at the sharp 
  213. corners at the end of the straights. The key to these opportunities lies in the couple 
  214. of corners preceding the entrance to the straight. You have to be as close to the 
  215. car in front as possible (be aware of the reduced downforce if you get too close) 
  216. and ready to follow him up the straight. As you enter his slip stream pull up close 
  217. and dart out from behind him at the last possible minute. Brake as late as possible 
  218. and swoop on round the corner, taking care not to go wide. Perfecting the late 
  219. braking without flatspotting your tyres is the key to this classic, simple 
  220. manoeuvre.
  221.  
  222. Kerbs
  223. Some kerbs are there to be ridden - some are not. The Bus Stop kerbs on Spa look 
  224. more like cliffs at 120mph but the Hockenheim chicanes are beautiful extensions 
  225. to the tarmac. Consistent use of the high kerbs is not recommended and only 
  226. necessary in some places. Using the majority of the lower, flatter kerbs is essential 
  227. to cutting seconds off your lap.
  228.  
  229. Driver Aids
  230. These are here to help you and thereÆs no shame in using them. When you first 
  231. start playing the game (even if you are an F1GP veteran) itÆs probably best to 
  232. keep them on for a lap of two. It probably wont take long before you want to turn 
  233. them off and, indeed, doing so will greatly improve the speed at which you drive. 
  234. The first to go should be the brakes (F1) as once youÆve learnt the circuit thereÆs 
  235. no need for them and the computer braking actually kicks in too early for the most 
  236. part. The Self Correcting Spin (F3) and Indestructible (F4) should probably be 
  237. eliminated together, as if youÆre confident about braking in time and under control 
  238. you shouldnÆt be hitting anything round you. ItÆs also highly advisable to hit F3 
  239. when approaching and driving in the pits. ThereÆs absolutely no harm in having 
  240. the Ideal Driving Line (F5) on all the time, especially if you are playing with the 
  241. detail turned down which makes it harder to gauge the braking and turning in 
  242. points. The Suggested Gear (F6) is vitally important to pay attention to once you 
  243. have mastered braking. Keep it on and actively look at it and your rev counter as 
  244. you round corners ItÆs your final training helper before you go for the big one - 
  245. turning off the gears (F2). Gearless racing will probably be an unrewarding 
  246. experience at first. ItÆs relatively easy to drive around changing up gears but 
  247. synchronising changing down when approaching a hairpin with fully applying the 
  248. brakes and trying to duck inside someone and not overshooting will take time. But 
  249. thatÆs why GP2 will be a game weÆre all playing in five years.    
  250.