home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC/CD Gamer UK 41 / PCGAMER41.bin / walkthru / alone3.txt < prev    next >
Text File  |  1997-01-21  |  13KB  |  200 lines

  1. Alone In The Dark 3 - Complete Solution
  2.  
  3. Saloon 
  4. Before you enter the Saloon take the gas can to the right of the doors and then use 
  5. it on the camera generator to see a movie clip. Wander around the room and find 
  6. the oil can, the maraca, the key, and the box of matches. As you approach the bar 
  7. watch for the cowboy that appears above you - run backwards and forwards, 
  8. dodging the bullets until he leaves. Search the bar for the empty bottle, a flask, 
  9. and a bottle of alcohol. Throw the empty bottle and grab the coin, then use it in 
  10. the bar-room piano for some background info and a lamp. 
  11. Head back to the bar, face the skull and push the left horn to open the trap-door, 
  12. but watch for the guy that appears - remain behind the skull to shield yourself 
  13. from most bullets then go in for the kill when he runs out of ammo. Take the 
  14. playing card and the gold bullet he drops, use the oil with the lamp, use the 
  15. matches to light it then go down the trap-door.
  16.  
  17. Cellar 
  18. Take the cane off the far wall and read the posters. Face the barrels and open the 
  19. left-hand one then step back and use the maraca to coax the snakes out of the 
  20. doorway. Now all you have to do is enter the new passage.
  21.  
  22. Jail
  23. Take the stone from the bench, go to the cell door and use the cane with the keys. 
  24. A cowboy appears from the trap-door so kill him, then use the keys to open the 
  25. door - be quick, because the cowboy reappears. Throw the stone to find an amulet 
  26. (this protects you from the Pentagram on the floor), walk to the bottom of the 
  27. corridor and enter the room on the left. Give the bottle of alcohol to Lefty and 
  28. take the flask he drops. Go back to the Pentagram and enter the Sheriff's Office on 
  29. the right, take the Sheriff's badge from the desk and use the key on the gun case to 
  30. get a Winchester. Read the posters then exit (don't go into the room opposite as 
  31. there's only a bad guy in the fireplace), continue down the corridor into the large 
  32. room and push the wardrobe to block the doors. Search the wardrobe for a 
  33. shotgun then climb the rope ladder.
  34.  
  35. Roof
  36. Take the whip then run towards the red beam, timing your run in between its 
  37. pulses to get the rope. Return the way you came and take the cast iron plate, using 
  38. it as a chest-plate. Take the bullet-belt for the gatling-gun, then use the gold bullet 
  39. in the Winchester and shoot Burris to get a bag of Scorpions. Keep walking and 
  40. find the gatling-gun, the fuse, and the flask. Return to the lift-shaft, shoot the door 
  41. with the gatling-gun and once inside use the Hangman's rope in order to breathe. 
  42. Drop the bag of Scorpions down the trap-door to open the main door, push the 
  43. lever to close the trap-door then pick up the dynamite and dried meat in the far 
  44. corner. Shoot the two cowboys and head back towards the barrel. The door will 
  45. close. Stand to the side of the view-port to avoid bullets, then use the fuse with the 
  46. dynamite. Next use it with the large crack in the wall near the barrel. Use the 
  47. matches to ignite it and then run behind the barrel. Walk through the hole and step 
  48. on the arrow icon to open a secret passage. Walk around and kill the next cowboy 
  49. you meet. Walk to the machinery, use the Sheriff's badge to fix it then face the 
  50. machinery and use the whip with the lever to open the door. Walk towards the 
  51. plank, take the flask and the bullets then run over the plank to the Saloon.
  52.  
  53. Saloon 
  54. On the landing use matches to light the two lamps near the broken window. This
  55. will open the door and you will receive a message. Go through the door and when 
  56. the vulture squawks and the ghost appears, use the meat with the clock to get a 
  57. token, take the flask near the painting then walk through the picture. Search the 
  58. dressing table for a 30/30 bullet, a bulb, and a pearl, then push the mirror for a 
  59. key. Take the arrow by the foot of the bed (use with the cupid figure) and the 
  60. night valet, then go back through the painting and out to the landing. Take the 
  61. ring near the hole and use it to get a diamond, then use the key to open the nearest 
  62. door. Pick up the diary, instructions, and flask off the floor then walk into the 
  63. Dragon statue. Use the diamond the obtain some bullets then exit the room 
  64. through the opening. Go to the open window and put the night valet in front of it. 
  65. Keep moving it slightly until the cowboy falls. Push open the window shutter and 
  66. climb through the window to the photo room. Take the shutter release,instruction 
  67. sheet, flask and key. Exit back through the window and head back to the landing. 
  68. Use the key on the last door then use the bulb with the shutter release and the 
  69. release with the flash before entering. Inside use the flash with the film reel on the 
  70. floor to kill the monster. Take the oil can, use the token with the piano, shoot the
  71. target and then take the flask and war-stick found inside. A block should now 
  72. move opening a hole in the floor.
  73.  
  74. Cave
  75. Use the oil can and the matches with the lamp to light it. Exit through the opening 
  76. and save your game before each jump. When you reach the Shaman use the war-
  77. stick to pass by then take the cartridges and the key. Follow the blocks round to 
  78. the one with the symbol on it, jumping on all the blocks you find in order - jump 
  79. on the one to the right of the symbol and then back again. Now keep jumping 
  80. forward until you can't go any further, then use the amulet to escape.
  81.  
  82. Mansion 
  83. Kill the two monsters and take the flask, top hat and key that are dropped and use 
  84. the key on the doors at the far end of the room. Search the library shelves for a 
  85. white book, a watchmakers manual, and a locked Navajo Traditions book (use the 
  86. key from the Shaman to open it). Take the pocket watch from the bust, use the 
  87. printing plate with the mirror to read it then exit back to the door by the silver 
  88. salts and use the pocket watch to unlock the door. Walk up to Morrison to get a 
  89. story-board, then use the top-hat on the bust of Abe Lincoln to get some 
  90. cartridges. Kill the zombie that attacks Morrison then shoot the window. You 
  91. should then exit via the window.
  92.  
  93. Graveyard 
  94. Use the war-stick with the round stone, go to the grave marked O.E.J and use with 
  95. the ace of diamonds to gain access to the kitchen. Take the oil can, the roll of 
  96. film, and the bag of pemmican. Use the oil can with the fireplace to open a secret 
  97. door. In the ballroom search the woman for cartridges, the man for a hammer, 
  98. then dodge the bullets as you head to the gramophone. Here you will find a guitar 
  99. string, a music score, and a safe key.  Return to the kitchen, walk behind the 
  100. sideboard and through the door then use the 30/30 bullet in the next door lock and 
  101. use the hammer to explode it. In the dressing room take the blasting cap, map and 
  102. light bulb from the dressing table then go to the mounting table in the next room 
  103. and use the guitar string, light bulb, and the roll of film. 
  104. Use the music score with the table for the number 806. Head to the bank and take 
  105. the astronomy book from the table then repeatedly search the picture at the end of 
  106. the room until the combination of 806 appears. 
  107. Walk behind the counter, approach the large safe, use the pearl and then the safe 
  108. key. Kill the zombie for your amulet then take the suitcase, but don't open it as it's 
  109. booby trapped. Open the window and climb through.
  110.  
  111. Mine 
  112. Walk up to McCarthy and get a message from Jed Stone. Get the flask from the 
  113. saddle, climb in the mine cart and take the detonator and cartridges found inside. 
  114. When the cart stops exit through the open door. 
  115.  
  116. Station 
  117. Run to the station sign and push it before the station master can whistle for help. 
  118. Find the key, search the rails by the sign for an eye-bolt, head towards the door 
  119. and use the eye-bolt with the bell to ring it three times. Time your movement 
  120. through the door and once outside quickly put the blasting cap by the fence and 
  121. use the detonator box with the cap. Head to the water tank.
  122.  
  123. Water Tank 
  124. Put the suitcase and the suitcase key in front of the water tank, then get ready to 
  125. meet your maker...
  126.  
  127. Reincarnation 
  128. You have about 100 seconds to complete your mission, so ignore the cat food and 
  129. quickly leave the vault and head to the Saloon. Go up the stairs, jump over the 
  130. hole, run towards the broken window and out on to the jail roof. Run to the large 
  131. gap and jump on to the statue to get the gold eagle, then run alongside the bank 
  132. and search the barrel of tar to get a sticky paw. Next run to the mansion and 
  133. search the cask of silver salts to coat your paw, then run back to the Saloon and 
  134. kill the werewolf. Enter the graveyard and kill the second werewolf then return to 
  135. the vault and drop the eagle nugget in the fire. 
  136.  
  137. Grave 
  138. Take the Colt .45 and the bar of soap found behind the gravestone. Return to the 
  139. water tank.
  140.  
  141. Water Tank 
  142. Drop the Colt near your double then walk up to him - don't attack! Walk up to 
  143. your double and then pick up the Colt, now climb the ladder into the water tank. 
  144. Use the soap with the cowboy and he'll vanish. Pick up the brush he drops and the 
  145. flask near the wall. Use the brush with the large peg in the hole to open the trap-
  146. door.
  147.  
  148. Underground 
  149. Find the dead leaf and use it with the Indian bust, read the posters and take the 
  150. notebook. Exit via the rung, dodge the zombie, grab the pickaxe and kill the two 
  151. zombies, pick up the flask at the foot of the bed, then exit in to the spike pit. Take 
  152. the sheets of paper and follow the map to get over the pit ╨ walk slowly: Use the 
  153. pickaxe to kill the zombie, exit though to the next room, kill the zombie and pick 
  154. up the scorched book, candlestick, water pitcher, and needle (move the 
  155. candlestick to open the door). Walk to the lift and give the water pitcher to the 
  156. cowboy and the lift doors will open. Pick up the piggy bank and throw it to get a 
  157. glass microscope plate. Push the lever to go up to the next level. 
  158.  
  159. The Laboratory 
  160. Use the microscope glass plate with the microscope. The colour sequence is used 
  161. with the switches in order to open the door - grey, green, blue, red. Take the bottle 
  162. of poison and go to the cell, poison the needle you find then walk to the table near 
  163. the cell and find the distilling coil. Use poison and quickly get inside the jail cell. 
  164. Back at full size kill the doctor with the needle then take the piece of straw, the 
  165. cell key and the bottle of ammonia. Stand by the distilling coil and use the 
  166. shrinking poison, but run through the hole in the wall beneath the table. Use the 
  167. straw as a pole-vault across the gap and grab the vial of potion before you revert 
  168. to normal size. 
  169.  
  170. Spider 
  171. Run to the other side of the room by the leaky wall and use the vial of potion to 
  172. poison the water supply.  When the spider shrinks, walk over and squash him! 
  173. Grab the pot of glue and use it to make your hands sticky, then you'll be able to 
  174. climb up through the hole where the shaft of light is.
  175.  
  176. Headless Chicken 
  177. To avoid the headless zombie run and dodge his advances, then try to grab his 
  178. head - you can push the anvil to try and block the zombie. When you have the 
  179. head, throw it down the hole and the zombie will follow, then grab the gold ingot, 
  180. a flask, and a Winchester. Kill the next zombie with the Winchester, then take his 
  181. wig and a silver dollar. Search the poster and use the silver dollar in the slot. Grab 
  182. the box of matches.
  183.  
  184. Emily 
  185. Go to the crucible, avoiding the skull pattern and the radioactive rock at the top of 
  186. the skull shape. Use the ingot and the matches with the crucible. Grab the wand 
  187. that materialises and the ammunition found in the corner. Also take the scorched 
  188. paper and parchment. Exit through the door and in the next room step back from 
  189. the door and throw the bottle of ammonia. Take the knife that the zombie drops, 
  190. go back to the door by the spikes and use the wig to pull the switch. 
  191.  
  192. Showdown 
  193. Run to the eagle totem pole and use the wand to kill the Elwood brothers. Open 
  194. the tap found in the ditch on the floor, filling the ditch with water. Grab the rubber 
  195. glove and use it with the knife to cut the cables by the machinery. Return to the 
  196. totem area and wait for Jed to stand in the water. Emily will open the door and 
  197. when she does, grab the sack of coal and exit through the door. Climb on to the 
  198. train, use the coal and matches, then push the lever to get the hell outta Slaughter 
  199. Gulch! 
  200.