home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC/CD Gamer UK 41 / PCGAMER41.bin / walkthru / alone.txt < prev    next >
Text File  |  1997-01-21  |  11KB  |  147 lines

  1. Alone In The Dark - Complete Solution
  2.  
  3. New Beginnings
  4. You start off in the attic. Quickly go to the options menu and select ôPushö. Now 
  5. head over to the left-hand side of the wardrobe and move it in front of the window 
  6. - this prevents the flying creature from entering. Afterwards, shove the chest over 
  7. the trapdoor to stop the zombie from climbing up through. If youÆre too slow in 
  8. doing these things, youÆll have to fight the monsters by hand. Just kick repeatedly 
  9. and they shouldnÆt be too much of a problem.
  10. Now that youÆre safe (for the moment at least), itÆs time to explore. Open the 
  11. chest and take the rifle. Now get the lamp from the table. Search behind the piano 
  12. to the right to discover a note. Read it and then drop it. Search the small bookcase 
  13. and read the book you pick up (Extracts Of The Golden Fleece), then drop it. 
  14. Finally, open the wardrobe and get the Indian rug thatÆs inside. Find the small 
  15. door in the corner, to the right of the barrels, open it and go down the steps into 
  16. the storage area. On the right-hand side of the shelves youÆll find some oil. Pick it 
  17. up, use it, then drop it. Get the bow, open the door and make your way out into 
  18. the hallway to the bedroom on the left - and watch out for the weak floorboards. 
  19. As soon as you enter the room, close the door (this stops a zombie from coming 
  20. in). Go over and search the desk to find a key. Use this to open the chest. Now get 
  21. the old sabre and drop the key. If you use the sabre at any time and it breaks, save 
  22. both pieces for later - donÆt drop them. Ready the rifle, open the door and shoot 
  23. the zombie twice to kill him. Go into the room opposite, close the door quickly 
  24. and walk through to the next bedroom via the door. A flying creature will come in 
  25. through the window - shoot it twice to kill it.
  26. Go over to the bed and find the vase. Pick it up and throw it at a wall. Now pick 
  27. up the key that was inside. Go over to the dresser and search it to find the two 
  28. small mirrors. Take these items and exit via the closed door. Head across to the 
  29. first bathroom, closing the door once you enter. Search the closet, take the first 
  30. aid case, open it and then nab the flask (this restores some of your health when 
  31. you drink it, so use as and when). Drop the first aid case and leave the bathroom. 
  32. Turn left and walk to the end of the hallway. Open the door and to the left and 
  33. right of you, at the top of the wooden stairs, youÆll see a pair of gargoyles. If you 
  34. get too close theyÆll break the mirrors youÆre carrying and kill you. To defeat 
  35. them, keep close to the wall and make your way to the corner where the small 
  36. statues stand on a table. Drop a mirror on each of    these statues then retreat 
  37. backwards - the gargoylesÆ reflections will then kill them.
  38. Go down the stairs and head to the right. Be careful of the knight - avoid him by 
  39. staying on the opposite side of the hallway when you walk past. Go through the 
  40. closed door and do not touch the ghost in the chair, just slip past. Take the 
  41. matchbox from the mantel piece - but ignore the poker. Now search the wardrobe, 
  42. take the cartridges and reload the rifle. On the way out, pick up the gramophone. 
  43. Again, walk past the knight carefully. Now go to the end of the corridor and turn 
  44. right. Ignore the first two doors to your left (for the moment) and enter the next 
  45. door on your right. The room should be dark, so use the matches to light the 
  46. lantern. Go over and find the heavy statue, pick it up and exit. Switch to any other 
  47. mode to conserve the oil in your lantern, then go to the knight. When you are 
  48. about three feet away, throw the statue at him and then get his sword, which is 
  49. good for dealing with most creatures. A bit further on from where you are is an 
  50. opening leading downstairs, to the right. Go down here and at the bottom of the 
  51. stone steps go left through the closed door.
  52. In this room youÆll see a statue of a girl and a goat. Search said statues, take the 
  53. three arrows you find and then leave the room quickly before the spiders drop 
  54. from the ceiling (you canÆt kill them). Head back upstairs past the knight and turn 
  55. right as before. Open the door on the left and take the notebook from the mantel 
  56. piece. Read it, then drop it. thereÆs another flying thing here, which you should 
  57. shoot twice to kill. Leave the room and, before entering the next door on the left, 
  58. save your game. Ready the knightÆs sword, open the door and head for the jug in 
  59. the corner. Use the sword on the creature in the bathtub once when it tries to 
  60. attack you. When it retreats for a second, grab the jug. Use the sword again to 
  61. protect yourself and then exit. Save the game, go back in, use the sword, search 
  62. the closet, and take the first aid case. Use the sword once more to cover your exit, 
  63. and leave. Once outside, open the case, take the flask (it heals your wounds) and 
  64. drop the case.
  65.  
  66. Halfway There Now
  67. Head back to the darkened room and use the lantern. Drop it on the floor, search 
  68. the table near the bed and take the two bullets. Grab the book and your lamp, then 
  69. exit the room. Once outside, read the book and drop it, then follow the narrow 
  70. corridor along to the closed door. This leads to the picture gallery. First, drop the 
  71. Indian rug under the picture of Davey Crockett, then move up the corridor slowly 
  72. until you are close to the second archway. Save your game. Now use the bow to 
  73. fire at the Indian picture at the end of the gallery. You get three chances, but you 
  74. only need to score one direct hit for the desired effect. You may now walk to the 
  75. end of the corridor safely. Take the door to the right, push the clock to the side 
  76. and search the hole. Take the key to JeremyÆs study and the parchment, which you 
  77. should read, then drop. Get the fake book and leave.
  78. Go to the double-doors on the left as you come back up the hallway and save your 
  79. game. When you open the door it will be dark. Quickly enter and drop the lantern. 
  80. Now run left through the passage by the books, right past the secret door and 
  81. along to the end. In the right-hand corner youÆll see that a couple of books are 
  82. missing. Drop the fake book here (you wonÆt get a message, just assume that 
  83. youÆve done it). Run quickly back the way you came and the secret door will have 
  84. opened, so go through it - the purple people eater (or whatever it is) wonÆt come 
  85. in. Get the talisman, then go over to the shelves and get the three daggers and the 
  86. books. Stand in the middle of the circle on the floor and read the books, drop 
  87. them and then use the dagger with the curly end. Leave the room and when you 
  88. see the purple thing, stab it with this dagger to kill it. Pick up your lantern and 
  89. then leave through the closed door across the room. You come out where you 
  90. originally found the knight. Drop all the daggers - and any arrows you have left - 
  91. and then go down the stone steps as before. Go through the closed door on the 
  92. right to enter the kitchen. Take the soup from the stove, open the little door to the 
  93. left, go in, turn around and get ready for the zombie that tries to follow you (use 
  94. the sword or gun).
  95. Search the coal pile. Take the shoebox, open it and pick up the pistol. Pick up the 
  96. can of oil and use the jug on the water barrel in the corner. Leave the room and 
  97. use the oil, then drop the empty can and the empty shoebox. Go to the pantry, 
  98. search the cupboards and eat the biscuits (to restore health). Drop the empty box. 
  99. Take the keys on the ring, but ignore the knives in the cupboard. Take the door 
  100. next to the little one and follow the corridor along to the next set of closed doors. 
  101. These lead to the dining room, where you can either place the soup on the table to 
  102. distract the zombies or just slash at them with the sword. Once youÆve dealt with 
  103. them, go into the parlour.
  104. Head over to the table, pick up the lighter and use the jug to extinguish the cigar. 
  105. Search the cabinet near the window and take the book. donÆt take the record. Read 
  106. the book then drop it. Use the golden key to open the doors to your right, go into 
  107. the study and drop the key. Go to the right corner and search it. Now take the 
  108. record and the book (again, after youÆve read it drop it to prevent excess 
  109. baggage). Leave the study and go through the closed doors from the parlour. 
  110. Walk straight across the hallway, open the door and use the sword on the pirate. 
  111. Take the key that he drops. Pick up the book by the paintings, read it and then 
  112. drop it. Now open the closed doors to the left using the pirateÆs key.
  113.  
  114. The Final Confrontation
  115. Enter the dancehall, remembering to avoid the dancers and the record. Use the 
  116. green record from the study, grab the key from the mantel piece and, again, avoid 
  117. the dancers on the way out. Once youÆre clear, drop the pirateÆs key, the record 
  118. and the gramophone. Return to the study and drop the old sabre on the shield with 
  119. one sword on it. The bed will move aside, revealing some steps. Go down them.
  120. Proceed towards the bridge and jump across it quickly before it falls away into the 
  121. abyss. Head down the giant worm tunnel to the left, then go right at the fork (jump 
  122. twice) to avoid the worm itself. donÆt bump into the rock ahead, but go right. 
  123. Immediately, select the pistol and fire twice at the flying thing, then continue. 
  124. donÆt leave the hole completely until the worm appears.
  125. As soon as you see him, double-back quickly. When you get to the sharp rock 
  126. thereÆll now be a new entrance. Go down here and jump onto the walkway. 
  127. Quickly jump across this, always keeping to the left. At the end, climb up on the 
  128. ledge above and use the knightÆs sword on the monster. Follow the corridor until 
  129. you come to the pillars - you have to jump across these one by one. Use the sword 
  130. to fend off the flying creature. Continue onwards until the path forks - and go left. 
  131. At the wooden bridges, go right at the sabre and left at the skull. Use the sword on 
  132. the flying creature, open the chest with the key from the dancehall and take the 
  133. gem and book. Read the book and then drop it (shock!).
  134. Push the rock aside and enter the tiny cavern at the back of the chest. Follow this, 
  135. leap down and then walk past the closed stone door to your left. Use the lantern 
  136. and enter the maze. Head right, following the outside wall until you come to a 
  137. door with a hole in it. Put the gem in here to open the door, then quickly jump 
  138. into the water and head for the tree in the centre of the cavern, avoiding the 
  139. fireballs. At the altar, drop the talisman and get the hook.
  140. Light the lantern and throw it at the tree. Now get the lantern and leave 
  141. immediately. Head to the rock ledge to the right, avoid the boulders and use the 
  142. hook to open the stone doors. Run around the walkway and up into the tunnel. 
  143. Head right, then follow the path straight up at the point where you first sighted the 
  144. worm. Enter the small hole. ThisÆll take you to the cellar. Go up the stairs to the 
  145. ground floor, open the double-doors and escape to freedom... Yes, that was all 
  146. there was to it - youÆve won!
  147.