home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC/CD Gamer UK 28 / PCGAMER28.bin / dos / csmag46 / install.dat / 3AEDULUS.TXT < prev    next >
Text File  |  1995-12-12  |  29KB  |  682 lines

  1. ~The Daedulus Encounter (JB)
  2.  
  3. (Virgin)
  4.  
  5. Solution contributed to Cheet Sheets by John Barnsley.
  6.  
  7.  
  8. INTRODUCTION
  9.  
  10. The  Daedulus  Encounter is a game based around the Interactive 
  11. Movie theme starring  Tia  Carrere  (of  Wayne's World fame) and 
  12. Christian Bocher (from Melrose  Place). This Sci-Fi "blockbuster" is 
  13. set in the year 2135AD as the first  Interstellar  war  is  almost  
  14. at  an  end. You and your team (Tia & Christian)  are on a routine 
  15. patrol in your ship when it comes under attack and you are all 
  16. forced to flee via the escape pods. Unfortunately, your pod doesn't  
  17. work  properly,  leaving  you  up  the  creek  with  all manner of 
  18. problems. There is still hope, though. Your brain has been saved and 
  19. put in a  life support machine and, if you can work out the puzzles 
  20. and defeat the aliens, you may just survive. 
  21.  
  22. OPENING
  23.  
  24. The  caption  'TWO MONTHS LATER' appears, you hear voices and the 
  25. vision of loveliness  that  is  Tia Carrere looms into view. She 
  26. asks whether you can hear her or not. Should you answer YES, all 
  27. will be fine. Answering NO will give  Tia  a smile as she gets 
  28. excited by your sense of humour. Either way, the  effect is the 
  29. same. You have ten seconds to respond, otherwise it will all  go  
  30. dark,  Tia will fade away and the game will end. Not the trickiest 
  31. part of the game, admittedly. 
  32.  
  33. TRAINING MISSION
  34.  
  35. Essentially,  this  section  of the game gives you a chance to try 
  36. out your probe and become familiarised with the control system. 
  37.  
  38. You have entered the Draylak system. Tia asks you to start up the 
  39. probe. 
  40.  
  41. During  this section there is a video help if you take too long to 
  42. respond. The correct sequence of action is: STARTUP, DIAGNOSTICS, 
  43. DEPLOY. 
  44.  
  45. In  the  asteroid,  you  are  asked  to  get  ID  on the rogue ship. 
  46. Select ANALYSIS. You fly up to the Vakkar ship where you are 
  47. confronted by a door. The  laser  will  automatically  be  
  48. activated. To open the door, shoot the little  green  sensor  on  
  49. the  top  right  switch.  Miss, and the probe is destroyed and game 
  50. over. 
  51.  
  52. Inside the Vakkar ship, Tia will helpfully point out it's dark. To 
  53. make her happy,  switch  on  the  FLOODLIGHT.  You  will have 30 
  54. seconds in which to explore  the  interior  of  the  ship  by 
  55. clicking on the green directional indicators.  Selecting  the down 
  56. arrow lets you circle round the dead alien to see the 'Kick Me' sign 
  57. on its back. 
  58.  
  59. You will then approach a floating metal object. Use the GRAPPLE-ARM 
  60. to grab hold  of  it.  Tia  will  ask  you  to  analyse  it, so 
  61. you'd better select ANALYSIS. Back on the Artemis, Zack asks whether 
  62. you fancy a trip to Mizar. If  you respond YES, you'll go there. If 
  63. you respond NO, you'll be outvoted and go there anyway! 
  64.  
  65. ENCOUNTER
  66.  
  67. The  Artemis  will  crash into another ship. Select DIAGNOSTICS to 
  68. find out what's  going  on. You will have to restore the ship's 
  69. power by solving the Artemis Circuit Puzzle. 
  70.  
  71. ARTEMIS CIRCUIT PUZZLE
  72.  
  73. Make  the  correct connections and power will be restored. Tia will 
  74. ask you to  run  an  ID;  select  ANALYSIS. You are asked to 
  75. activate the probe. As before, select STARTUP, DIAGNOSTICS, DEPLOY. 
  76.  
  77. DOOR A (RED DOOR)
  78.  
  79. You  will  approach a hole in the Alien ship. Tia will ask you to go 
  80. in and turn  on your FLOODLIGHT, so do it. You will then have 15 
  81. seconds to have a quick look around. You will approach a door that 
  82. leads into the Alien ship. Selecting  ANALYSIS will tell you that 
  83. the door is photon reactive. To open the door, use the MULTILIGHT 
  84. CONTROL. Any colour light will do. Tia and the other  person  cannot  
  85. fit through the door but conveniently you can. Go in and  you  will 
  86. find yourself in the Crew Quarters where you can move around using 
  87. the green indicators. 
  88.  
  89. TO FIND THE ORB IN THE CREW QUARTERS
  90.  
  91. When  the  probe  enters  the  Crew Quarters, it flies to the back 
  92. chamber. Click  forward  (middle  of  the  video  screen)  to go to 
  93. the front of the chamber.  When  you get there, spin 90 degrees to 
  94. your right where you will be  faced  with  four  groups  of pods. 
  95. Click on the bottom right group (of three).  The orb is in the upper 
  96. left pod and is guarded by an alien. Click on  the pod and be 
  97. prepared to do battle with the alien, who will throw you to  the  
  98. back of the pod. Your laser will automatically become armed so fry 
  99. the  alien  with  it and use the GRAPPLE-ARM to grab the orb. Exit 
  100. the Crew Quarters  through  the  same door that you came in. If you 
  101. fail to find the orb,  you  are asked if you found any nagigational 
  102. controls. If you respond YES,  Zack  tries  to blow up the door and 
  103. inadvertantly destroys the ship, ending  the  game. The correct 
  104. response, therefore, is NO. From here you go to   the  Rest  Room,  
  105. which  is  purely  a  cinematic  sequence,  with  no interactivity. 
  106. After the Rest Room, you will travel through the Central Hub and 
  107. proceed to Door B. 
  108.  
  109. DOOR B (YELLOW DOOR)
  110.  
  111. You  cannot  get  the orb in this door, it can be retrieved in the 
  112. end game only. When you approach Door B, you need to run an 
  113. ANALYSIS. This will tell you  that  the door is photon reactive. It 
  114. will also say 'POSSIBLE LANGUAGE FOUND'. Record a word, such as 
  115. YELLOW DOOR, it may come in handy, later. 
  116.  
  117. OVERLAPPING HEXAGON PUZZLE
  118.  
  119. Use  the  MULTILIGHT  and  send  the  colour  yellow.  This will 
  120. reveal the Overlapping  Hexagon  Puzzle  in  which you must line up 
  121. various parts of a hexagon  to  form  a  complete  central  hexagon.  
  122. After a somewhat lengthy cinematic  sequence,  you will take an 
  123. elevator up to the Observation Deck. Run an ANALYSIS to discover 
  124. that it's photon reactive. Open the shutters by clicking on the 
  125. MULTILIGHT CONTROL, any colour light will do. You will then be 
  126. required to solve the Sun Puzzle. 
  127.  
  128. SUN PUZZLE
  129.  
  130. To  solve this puzzle, click on the outer hemispheres until they all 
  131. become yellow.  Following  this,  you  will  come  under  attack  
  132. from  a  host of bloodthirsty Krinn. Your laser will automatically 
  133. become activated allowing you  to  join  in  with  the shoot-fest by 
  134. clicking on the beasts with your mouse.  Be  careful not to shoot 
  135. Tia or Zack as it will not be appreciated. You must shoot TEN Krinn 
  136. to advance. Advancing means that Zack accidentally blasts a hole in 
  137. the Observation Deck window and he and Tia get sucked out. To  save  
  138. them,  you  need  to  close  the  shutters. Select the MULTILIGHT 
  139. CONTROL.  Any  colour light will close them. During your heroics, 
  140. the probe takes a knock. Rapidly run DIAGNOSTICS to find out the 
  141. problem. 
  142.  
  143. PROBE RELAY PUZZLE
  144.  
  145. The  Probe Relay Puzzle will appear which you must solve in a set 
  146. period of time  to survive. To do this, click on the various gates 
  147. until they are all closed.  Successfully solving the puzzle will 
  148. result in you winding up back in the Central Hub at Door C. 
  149.  
  150. DOOR C (BLUE DOOR)
  151.  
  152. On approaching Door C, run an ANALYSIS. This will tell you that the 
  153. door is photon reactive. It will also say 'POSSIBLE LANGUAGE FOUND'. 
  154. Record a word, such as BLUE DOOR, as it may be useful later. Use the 
  155. MULILIGHT to send the colour blue. This will open to the Door C 
  156. Puzzle which is called the Rhythm Puzzle. 
  157.  
  158. RHYTHM PUZZLE
  159.  
  160. Arrange  the  various  outer  shapes  so that they correspond to a 
  161. complete inner  hexagon  with  no  overlapping grey triangles. An 
  162. elevator will then take  you  and  your friends up to the Meditation 
  163. Chamber. The hapless Zack screws  up again and falls down the 
  164. elevator shaft. Although it is tempting to  leave  him  there  and 
  165. concentrate on Tia, he will need rescuing if you wish  to continue 
  166. the game. Follow him down the shaft and pull him back up. Apply  
  167. just  enough  thrust  to pull him up without overheating the probe's 
  168. engine.  Do  this  by  tapping on the THRUST CONTROL, keeping the 
  169. indicator fairly  central. Zack will then be dropped back on to the 
  170. platform and show his  gratitude by trying to get off with Tia 
  171. Carrere in front of your face. Eventually,  you  will  drop into 
  172. another NAV movie, allowing you to circle the statue in the 
  173. Meditation Chamber. Run an ANALYSIS to discover that it's photon  
  174. reactive.  Look  for  the blue button in the centre of the statue's 
  175. platform. Click on any colour in the MULTILIGHT CONTROL. An object 
  176. will fly out and morph into the Orbits Puzzle. 
  177.  
  178. ORBITS PUZZLE
  179.  
  180. Solve this puzzle by arranging the planets in such a way that they 
  181. cause an eclipse to occur on the uncontrollable planet. The sky will 
  182. then morph to a night-time  scene  with  planets  and  you  will 
  183. enter another navigational movie,  enabling you to move back and 
  184. forth from the planets to the statue. To  get  the statue to release 
  185. the hidden orb, transmit the colour sequence found  on  the outside 
  186. of the door that led to this Meditation Chamber. The statue  will 
  187. offer the orb and Zack will take it. You are then led down the 
  188. elevator and into the Central Hub. 
  189.  
  190. DOOR D (ORANGE DOOR)
  191.  
  192. You  can  only  retrieve  either  the  orb or the Claw in this room. 
  193. One is retrieved  in the end game. If neither is retrieved in this 
  194. cinematic, both must  be retrieved in the end game in two trips. On 
  195. approaching Door D, run an  ANALYSIS  to  discover  that  it  is  
  196. photon reactive. It will also say 'POSSIBLE  LANGUAGE  FOUND'  so  
  197. record  a  word  for  later use. Using the MULTILIGHT,  send  the  
  198. colour  orange. This will open to the Door D puzzle which is called 
  199. the Rotating Shapes Puzzle. 
  200.  
  201. ROTATING SHAPES PUZZLE
  202.  
  203. The  idea  of  this  puzzle  is  to freeze the various shapes into 
  204. pairs of matching silhouettes. Stop individual shapes by clicking on 
  205. them and finely adjust  them  by  clicking on the centre of the 
  206. puzzle. If you arrange them correctly,  you  can  then  progress. 
  207. The next cinematic sequence leads you into  the Infirmary and drops 
  208. you into another NAV movie. Spin to the right and run an ANALYSIS to 
  209. discover that it's photon reactive. Click on the orb holder between 
  210. the two rightmost sickbay pods. Transmit the colour sequence found  
  211. outside of Door D. The orb holder will now open. Use the GRAPPLE-ARM 
  212. to grab the orb. 
  213.  
  214. RETRIEVING THE CLAW
  215.  
  216. Spin  to the left. Click on the spidery-looking object on the long 
  217. arm. You will approach it. Follow these instructions: 
  218.  
  219. 1. Transmit a red MULTILIGHT colour. This will cause the laser to
  220.    lower.
  221.  
  222. 2. Transmit a blue MULTILIGHT colour. This will cause the laser to
  223.    morph. You now need to make three cuts.
  224.  
  225. 3. Transmit orange MULTILIGHT colour - cut #1.
  226.  
  227. 4. Transmit yellow MULTILIGHT colour - cut #2.
  228.  
  229. 5. Transmit purple MULTILIGHT colour - cut #3.
  230.  
  231. Transmitting  a  green will kill you so it's probably best not to 
  232. do. After the  third  cut, the dead alien's claw will be cut off. 
  233. Click on the bottom of  the  video  to  return  to the NAV. Spin to 
  234. the right until you see the claw,  and  click  on  it.  Use  the 
  235. GRAPPLE-ARM to pick it up. You will be returned  to  the  Infirmary 
  236. NAV. If you already have the orb, you won't be able  to get the 
  237. claw. You will need to come back and get it during the End Game.  
  238. The  next  cinematic will lead you out of the Infirmary and take you 
  239. back to the Central Hub and over Door E. 
  240.  
  241. DOOR E (GREEN DOOR)
  242.  
  243. When  you  approach Door E, you need to run an ANALYSIS which will 
  244. tell you that  the  door  is  photon  reactive.  It will also say 
  245. 'POSSIBLE LANGUAGE FOUND'  so  record  a  word  for later use. Use 
  246. the MULTILIGHT and send the colour green. This will open to the Door 
  247. E puzzle which is called the Light Reflection Puzzle. 
  248.  
  249. LIGHT REFLECTION PUZZLE
  250.  
  251. Solve  this  by  connecting  the beams from like to like colours. 
  252. The Krinn screws up the door and Tia and Zack become trapped, 
  253. leaving you to open the door  from  the  other side. First you must 
  254. retrieve the orb. The cinematic drops  you  into  a  navigational  
  255. movie.  Spin  about-face and click to go forward.  Run  an  ANALYSIS 
  256. to discover that it's photon reactive. You will come  upon an orb 
  257. holder. Use the MULTILIGHT to transmit the correct colour sequence  
  258. found on the outside of Door E. The orb holder will open, use the 
  259. GRAPPLE-ARM to grab hold of it. You are returned to a navigational 
  260. section. Spin  about-face  and click to go forward. You will be 
  261. outside the entrance to The Maze. 
  262.  
  263. THE MAZE
  264.  
  265. Here's how to get to the other side and open the door for Tia and 
  266. Zack. 
  267.  
  268. 1.  Click to go forward. You have now entered the maze.
  269.  
  270. 2.  Turn on the FLOODLIGHT.
  271.  
  272. 3.  Go forward.
  273.  
  274. 4.  Go forward.
  275.  
  276. 5.  Turn left and go forward.
  277.  
  278. 6.  Go forward - you will pass an upgrade.
  279.  
  280. 7.  Turn left and go forward.
  281.  
  282. 8.  Turn left and go forward.
  283.  
  284. 9.  Turn left and go forward.
  285.  
  286. 10. Turn right and go forward.
  287.  
  288. 11. Go forward.
  289.  
  290. You should now be in the hallway of Door E.
  291.  
  292. TO EXIT BACK TO THE MAZE ENTRANCE
  293.  
  294. There  is  a little hole in the wall, five chambers to the right of 
  295. the NAV start point. Click on it to leave the Cryogenics Chamber. 
  296.  
  297. 1.  Go forward.
  298.  
  299. 2.  Go forward.
  300.  
  301. 3.  Turn right and go forward.
  302.  
  303. 4.  Go forward.
  304.  
  305. 5.  Go forward.
  306.  
  307. 6.  Turn right and go forward. You must now go back
  308.     through the Maze to Door E corridor.
  309.  
  310. THE MAZE EASTER EGG (CRYOGENICS CHAMBER)
  311.  
  312. This section is purely for show and to boost the egos of the 
  313. programmers!! 
  314.  
  315. 1.  Click to go forward. You have now entered the maze.
  316.  
  317. 2.  Turn on the FLOODLIGHT.
  318.  
  319. 3.  Go forward.
  320.  
  321. 4.  Go forward.
  322.  
  323. 5.  Turn left and go forward.
  324.  
  325. 6.  Go forward - you will pass an upgrade.
  326.  
  327. 7.  Turn left and go forward.
  328.  
  329. 8.  Turn left and go forward.
  330.  
  331. 9.  Turn left and go forward.
  332.  
  333. 10. Turn right and go forward.
  334.  
  335. 11. Go forward.
  336.  
  337. This  brings  you  to  the  Cryogenics  Chamber. Check out some 
  338. really ugly people who have met an unfortunate fate! 
  339.  
  340. `In order of appearance (moving right):
  341. `                    Mark Giambruno
  342. `                    Andy Murdock
  343. `                    Britton Peddie
  344. `                    Drew Vinciguerra
  345. `                    Bill Niemeyer
  346. `                    Eric Chadwick
  347. `                    Laura Hainke
  348. `                    Gody Chancellor
  349. `                    Steve Goeckler
  350. `                    Mike Larson
  351.  
  352. ANOTHER EASTER EGG
  353.  
  354. There is another little hole in the wall, four chambers to the right 
  355. of the NAV start point. This will take you into another room filled 
  356. with more ugly frozen people.....in order of appearance:                     
  357. `Jay Fitt                           Gustavo Ramirez                     
  358. `Marco Bertoldo                     Tim O'Meara                     
  359. `John Evershed                      Dave Felton                     
  360. `Noah Kennedy                       Thom Bishop                     
  361. `Bill Zelinsky                      Kirsten Turrigiano                     
  362. `Jim Lively 
  363.  
  364. DOOR F (PURPLE DOOR)
  365.  
  366. When  you approach Door F, you need to run an ANALYSIS which tells 
  367. you that the  door  is  photon reactive. It will also say 'POSSIBLE 
  368. LANGUAGE FOUND'. Record  a  word  as you will need it later. Use the 
  369. MULTILIGHT and send the colour  purple.  This  will  open  to the 
  370. Door F puzzle which is called the Avoid The Triangles Puzzle. 
  371.  
  372. AVOID THE TRIANGLES PUZZLE
  373.  
  374. It is a pseudo noughts and crosses game where you play against the 
  375. computer to create an unbroken loop of at least four pieces. You 
  376. will then enter the Seminary  Ring.  Run an ANALYSIS to discover 
  377. that it's photon reactive. You can  NAV  around by clicking on the 
  378. NAV indicators in the video window. Use the  MULTILIGHT  CONTROL  to 
  379. send a different coloured light to the plates. Certain  colours will 
  380. cause Frescos to appear on the plates. Each plate has two  Frescos.  
  381. Required  colours  will  match  the  fresco colour. Click on 
  382. ANALYSIS  to  record a word that each Fresco represents. You will 
  383. need some of these Fresco Words later on, in the Chrysalis Chamber. 
  384.  
  385. Fresco #1a - Green (for good ending)
  386. Fresco #2a - Orange
  387. Fresco #3a - Purple
  388. Fresco #4a - Red (for good ending)
  389. Fresco #5a - Red
  390. Fresco #6a - Orange
  391. Fresco #7a - Red
  392. Fresco #1b - Blue
  393. Fresco #2b - Red
  394. Fresco #3b - Blue
  395. Fresco #4b - Yellow
  396. Fresco #5b - Blue
  397. Fresco #6b - Yellow
  398. Fresco #7b - Yellow
  399.  
  400. Exit the fresco NAV from the plate which you entered. Tia walks out 
  401. onto an orb platform. A force field traps her. Use the word recorded 
  402. from Door F to turn  off  the  force  field and save the 
  403. Indo-Chinese beauty. You have ten seconds  to  do  this  otherwise 
  404. she will die an early death. The cinematic will lead you out back 
  405. into the Central Hub. 
  406.  
  407. CENTRAL HUB
  408.  
  409. There  are  no  interactivity  points  in the Central Hub. If you 
  410. have only found  one  orb  then  the  sequence  plays "At least we 
  411. have got this". If you've  managed  to  find  more  than  one,  it 
  412. plays "At least we have got these".  You  must  now  return  to  the  
  413. game and recover all the orbs you missed. There are six in total. 
  414.  
  415. END GAME
  416.  
  417. For  all  doors  in the End Game, start at the Central Hub entry 
  418. point. The doors  are laid out sequentially in a clockwise fashion, 
  419. starting at Door A (Red)  and  proceeding  to Door B (Yellow), Door 
  420. C (Blue), Door D (Orange), Door  E  (Green) and Door F (Purple). 
  421. When returning from a door in the End Game, you are always returned 
  422. to the Central Hub looking towards Door A. 
  423.  
  424. DOOR A END GAME (RED DOOR)
  425.  
  426. Since  you  didn't  have  to  open this door at the beginning, you 
  427. must now solve  the  Door  A  puzzle.  When  you approach Door A, 
  428. run an ANALYSIS to discover  that  it  is photon reactive. It will 
  429. also say 'POSSIBLE LANGUAGE FOUND'.  Record a word as you may need 
  430. it later. Use the MULTILIGHT CONTROL and  send  the  colour  red.  
  431. This  will open to the Door A puzzle which is called the Rubik 
  432. Hexagon Puzzle. 
  433.  
  434. RUBIK HEXAGON PUZZLE
  435.  
  436. Rotate  the  groups  of colours until the central pattern resembles 
  437. that of the  one  in  the  top right of the screen. The door will 
  438. open and you will proceed  down  Corridor  A into the Corridor NAV, 
  439. where you may spin around 360  degrees  to observe the area. Proceed 
  440. forward down the corridor to the Door  A  antechamber. Spin to the 
  441. right and click on the door with the dead alien.  This  will  lead 
  442. you into the Crew Quarters. To find the orb in the Crew  Quarters,  
  443. when the probe enters, it flies to the back chamber. Click forward  
  444. to go to the front chamber. When you get there, spin 90 degrees to 
  445. your  right  where you will be faced with four groups of pods. Click 
  446. on the bottom  right  group  (of  three).  The orb is in the upper 
  447. left pod and is guarded by an alien. Click on the pod and be 
  448. prepared to do battle with the alien,  who  will  throw  you  to  
  449. the  back  of  the  pod. Your laser will automatically  become  
  450. armed  so  slay the beast and use the GRAPPLE-ARM to grab  the  orb.  
  451. Exit  the  Crew  Quarters  by leaving through the door you entered. 
  452. You are returned to the Door A antechamber. Spin 90 degrees to the 
  453. left.  Click on the door (it is the one right before the one with 
  454. the alien stuck  in  it).  You will travel down Corridor A into the 
  455. Corridor NAV. You may  spin  around  to  observe  the area. Click to 
  456. go forward, and you will return to the Central Hub. 
  457.  
  458. DOOR B END GAME (YELLOW DOOR)
  459.  
  460. Spin  right two doors to the Yellow Door and click on it. You will 
  461. approach the door. Use the MULTILIGHT CONTROL to transmit yellow. 
  462. The door will open and  you  will proceed down Corridor B to the 
  463. Corridor NAV. Proceed forward down  the corridor to Door B 
  464. antechamber. Spin to the left and click on the door.  This  will  
  465. lead you into the Environmental Control. Spin right, you will  see  
  466. an  orb  holder.  Run  an  ANALYSIS to discover that it's photon 
  467. reactive.  Click  on  the  orb  holder.  Transmit  the  language  
  468. that  you previously  recorded  outside  the  Yellow  Door. The orb 
  469. holder will open. Select GRAPPLE-ARM to retrieve the orb. Click the 
  470. bottom of the video to go back to the door entrance. 
  471.  
  472. SIGHT-SEEING TOUR
  473.  
  474. If you wish, you can go for a sight-seeing tour at this stage. Click 
  475. on the door.  You  are returned to the Door B Antechamber. Spin to 
  476. the left. Click on  the door. You will proceed to the Engine Room. 
  477. Click to go forward. You will  reach the far Hub of the Engine Room. 
  478. You can spin around 360 degrees to  observe  the  area. Exit from 
  479. where you entered. You will return to the main  Engine Room NAV. 
  480. Spin right 120 degrees. Click on the path. This will take  you to a 
  481. dead end. Spin around and exit from where you came. You will be  
  482. returned to the main Engine Room NAV. Click forward to leave the 
  483. Engine Room.  You  will  return to Door B antechamber. Click to go 
  484. forward through the  door and downn Corridor B. You will reach 
  485. Corridor B NAV. You may spin around  360  degrees  to observe the 
  486. area. Click to go forward. You will be returned back to the Central 
  487. Hub. 
  488.  
  489. DOOR C END GAME (BLUE DOOR)
  490.  
  491. Spin  right three doors to the Blue Door and click on it. You will 
  492. approach the  door.  Use the MULTILIGHT CONTROL to transmit blue. 
  493. The door will open and  you  will proceed up the elevator shaft to 
  494. the Meditation Chamber NAV. This  NAV  movie  allows  navigation  
  495. around  the  statue in the Meditation Chamber.  If  you  haven't  
  496. already  solved this section, look for the blue button  in  the  
  497. centre  of  the statue's platform. Click on the MULTILIGHT CONTROL, 
  498. any colour will work. A statue pod will fly out and morph into the 
  499. Orbit's Puzzle. 
  500.  
  501. ORBITS PUZZLE
  502.  
  503. To  solve  this, arrange the manoeuvrable planets so as to cause an 
  504. eclipse on  the unmanoeuvrable planet. When you win the Orbits 
  505. Puzzle, the sky will morph to a niht-time scene with planets. This 
  506. is a NAV movie which will let you NAV back and forth from the 
  507. planets to the statue. To get the statue to release the hidden orb, 
  508. you must transmit the sequence as found outside the Blue  Door. The 
  509. statue will release the orb. Select GRAPPLE-ARM to retrieve the  orb  
  510. and  return to the Meditation Chamber NAV. Spin around behind the 
  511. statue  until  you  can see the elevator shaft. Click on the hole. 
  512. You will travel back down the elevator shaft and back to the Central 
  513. Hub. 
  514.  
  515. DOOR D END GAME (ORANGE DOOR)
  516.  
  517. In  Door D, there are two items to be retrieved - an orb and an 
  518. alien claw. They can only be retrieved one at a time (the probe has 
  519. one GRAPPLE-ARM). 
  520.  
  521. RETRIEVING THE ORB
  522.  
  523. Spin right four doors to the Orange Door and click on it. You will 
  524. approach the door. Use the MULTILIGHT CONTROL to transmit orange. 
  525. The door will open and  you  will  proceed down Corridor D to the 
  526. Corridor D NAV. You may spin around  360  degrees to observe the 
  527. area. Proceed forward down the corridor to  the  Infirmary. In the 
  528. Infirmary NAV movie, spin to the right. Click on the  orb  holder  
  529. (it  is  between  the 2nd and 3rd leftmost sickbay pods). Transmit  
  530. the colour sequence originally found outside the Orange Door. The 
  531. orb holder will open. Use the GRAPPLE-ARM to grab the orb. You are 
  532. returned to the NAV. 
  533.  
  534. RETRIEVING THE CLAW
  535.  
  536. If  you already have the orb, you won't be able to get the claw. But 
  537. if you haven't,  then spin to the left. Click on the spidery-looking 
  538. object on the long arm. You will approach it. Follow these 
  539. instructions: 
  540.  
  541. 1. Transmit a red MULTILIGHT colour. This will cause the
  542.    laser to lower.
  543.  
  544. 2. Transmit a blue MULTILIGHT colour. This will cause the
  545.    laser to morph. You now need to make three cuts.
  546.  
  547. 3. Transmit orange MULTILIGHT colour - cut #1.
  548.  
  549. 4. Transmit yellow MULTILIGHT colour - cut #2.
  550.  
  551. 5. Transmit purple MULTILIGHT colour - cut #3.
  552.  
  553. Transmitting a green will kill you, so it's probably best not to. 
  554. After the third  cut,  the  dead alien's claw will be cut off. Click 
  555. on the bottom of the  video  to return to the NAV. Spin to the right 
  556. until you see the claw, and click on it. Use the GRAPPLE-ARM to pick 
  557. it up. You will be returned to the  Infirmary  NAV. Click to go 
  558. forward through the door and down Corridor D. You will reach 
  559. Corridor D NAV and may spin around 360 degrees to observe the area. 
  560. Click to go forward. You will be returned to the Central Hub. 
  561.  
  562. DOOR E END GAME (GREEN DOOR)
  563.  
  564. Spin  right five doors to the Green Door and click on it. You will 
  565. approach the  door. Use the MULTILIGHT CONTROL to transmit green. 
  566. The door will open and  you  will proceed down Corridor E to the 
  567. Corridor E NAV, where you may spin  around  360  degrees to observe 
  568. the area. Proceed forward to the Farm Area.  You  will ending up 
  569. facing the entrance to The Maze. Spin about-face and  go  forward.  
  570. You  will come upon an orb holder. Transmit the sequence found  
  571. outside  the  Green  Door.  The  orb  holder  will  open  so use the 
  572. GRAPPLE-ARM  to retrieve the orb. You are returned to the Farm Area 
  573. NAV and will have to find your way back via the Maze. 
  574.  
  575. THE MAZE
  576.  
  577. Here's how to get to the other side and open the door for Tia and 
  578. Zack. 
  579.  
  580. 1.  Click to go forward. You have now entered the maze.
  581.  
  582. 2.  Turn on the FLOODLIGHT.
  583.  
  584. 3.  Go forward.
  585.  
  586. 4.  Go forward.
  587.  
  588. 5.  Turn left and go forward.
  589.  
  590. 6.  Go forward - you will pass an upgrade.
  591.  
  592. 7.  Turn left and go forward.
  593.  
  594. 8.  Turn left and go forward.
  595.  
  596. 9.  Turn left and go forward.
  597.  
  598. 10. Turn right and go forward.
  599.  
  600. 11. Go forward.
  601.  
  602. Turn  left  when  you  exit the maze and you will find your way back 
  603. to the Central Hub. 
  604.  
  605. DOOR F END GAME (PURPLE DOOR)
  606.  
  607. In  Door  F  there  are  no items to be retrieved - Tia gets the orb 
  608. in the cinematic. The door is used to review the Frescos. They are 
  609. visual clues to solving  the  game.  Spin left one door to the 
  610. Purple door and click on it. You  will approach the door. Use the 
  611. MULTILIGHT CONTROL to transmit purple. The  door  will open and you 
  612. will proceed down Corridor F to the Corridor F NAV.  You  may spin 
  613. around 360 degrees to observe the area. Proceed forward down  the 
  614. corridor to the Seminary. Click on the door on the left. You will 
  615. enter  the  back  chamber  of the Seminary. Spin about-face. Go 
  616. through the door  and back to the main chamber of the Seminary. Spin 
  617. about-face to face the  Frescos.  Click  on the Fresco plate and you 
  618. will now enter the Fresco NAV.  Use  the MULTILIGHT CONTROL to send 
  619. a different coloured light to the plates.  Certain  colours  will  
  620. cause Frescos to appear on the plate. Each plate has two Frescos. 
  621. Required colours will match the Fresco colour. Click on  ANALYSIS to 
  622. record word that each Fresco represents. You will need some of  
  623. these  Fresco words later on, in the Chrysalis Chamber. It is 
  624. advisable not  to  record  every  single  Fresco  as  your database 
  625. will become full, causing problems later on. 
  626.  
  627. Fresco #1a - Green (for good ending)
  628. Fresco #2a - Orange
  629. Fresco #3a - Purple
  630. Fresco #4a - Red (for good ending)
  631. Fresco #5a - Red
  632. Fresco #6a - Orange
  633. Fresco #7a - Red
  634. Fresco #1b - Blue
  635. Fresco #2b - Red
  636. Fresco #3b - Blue
  637. Fresco #4b - Yellow
  638. Fresco #5b - Blue
  639. Fresco #6b - Yellow
  640. Fresco #7b - Yellow
  641.  
  642. Exit  the  Fresco  NAV from the plate which you entered. Go forward 
  643. through the  door  and  down  Corridor F into another NAV, where 
  644. again you may spin around 360 degrees to observe the area. Go 
  645. forward to the Central Hub. 
  646.  
  647. CHRYSALIS
  648.  
  649. Once  you  have  found  all  six  orbs,  some  weird stuff happens. 
  650. To make progress, you need the claw which, if you gave it to him, 
  651. Zack discarded on the floor. Have a scan around the Central Hub 
  652. until you find it and pick it up  with  the  GRAPPLE-ARM.  Tia and 
  653. Zack go up the Central Hub chamber and enter  the  Chrysalis 
  654. Chamber. You fly to the Priest. ANALYSE the alien and get  two 
  655. MULTILIGHT patterns. The alien sees Tia and Zack and starts coming 
  656. towards  them.  At  this point you must sendone of the Fresco Words 
  657. (Fresco #1) to communicate with the alien. If you then send the 
  658. correct Fresco Word (Fresco #4), the following sequence takes place. 
  659.  
  660. NICE, HAPPY, POLITICALLY-CORRECT ENDING
  661.  
  662. The  alien  puts  up  a  force field that reduces the temperature. A 
  663. second Fresco  Word needs to be sent to tell the alien to protect 
  664. the ship. If the wrong word is sent, or none at all, then you fry in 
  665. the burning Artemis and the  game ends. If the correct Fresco Word 
  666. is sent then the happy cinematic plays. 
  667.  
  668. NASTY ENDING
  669.  
  670. If  the incorrect Fresco Word is sent to the alien, or nothing sent 
  671. at all, then  it  attacks.  A battle begins and the Priest must be 
  672. killed. If it is not killed then the game ends. If the Priest is 
  673. killed then the Queen comes out of the shell and begins to attack. 
  674. You have to lower the light beams so that  the  alien can be killed. 
  675. This is done by transmitting the MULTILIGHT sequence  obtained from 
  676. the Priest. If it isn't transmitted, everyone dies. If  it is 
  677. transmitted then the Queen is killed and you must solve the final 
  678. Navigation  Puzzle  in order to navigate the ship away from the Sun. 
  679. If the puzzle  is  solved then the ship moves away from the Sun and 
  680. the game ends. Otherwise, everyone dies a tragic death. 
  681.  
  682.