In dieser Lektion erstellen wir eine fotorealistische Grafik mit POV-Ray.
POV-Ray (Persistance of Vision) mu▀ natⁿrlich auf Ihrem Rechner installiert sein.
Das Programm ist Freeware und auf vielen Zeitschriften-CDs oder im Internet zu finden.
Die Grafik soll so aussehen, da▀ die Elemente aus Holz bestehen, die 100er Bumper und die Stege aus Silber und die 1000er Bumper aus Gold.
In BSP1.J4E sind alle Elemente grau.
Um das zu Σndern starten Sie noch einmal den Editor und laden BSP1.J4E.
Ersetzen Sie nun die grauen Elemente der Stege durch die entsprechenden roten Elemente (wie in Lektion 1 beschrieben).
Die grauen Elemente werden spΣter zu Holz und die roten werden versilbert.
Ersetzen Sie die FlΣchen zwischen den W÷lbungen rechts und links am Tischrand durch tⁿrkise Elemente. Diese erhalten nachher eine geriffelte OberflΣche.
WΣhlen Sie nun das gelbe Element Nr. 8 und erzeugen damit rechts neben dem rechten Paddel ein kleines Rechteck.
Das soll nachher ein kleines goldenes Schildchen zur Beschriftung mit einem Grafikprogramm werden.
Speichern Sie die Datei als BSP2.J4E (sollte wie die Vorlage BSP2x.J4E aussehen).
Beenden Sie den Editor.
SP─TESTENS JETZT SOLLTEN SIE IHREN RECHNER
IN DEN HIGH-COLOR-MODUS (24-Bit) SCHALTEN!
Julietta unterstⁿtzt nicht den 256-Farb-Modus!
Starten Sie JUL2POV.
WΣhlen Sie im Menⁿ:
DATEI -> TISCH LADEN
und laden Sie BSP2.J4E
Aus GRAU wird HOLZ:
Klicken Sie mit der linken Maustaste auf ein Holzelement Ihrer Wahl.
(Die Bezeichnung des Elementes unter dem Kursor wird stets in der Titelleiste angezeigt)
Die gewΣhlte Textur erscheint in dem gelben Rahmen rechts unten.
Klicken Sie nun das graue Element am rechten Fensterrand an.
Silber anklicken.
Blauen Bumper und rotes Element (rechter Rand) anklicken.
Gold anklicken.
Roten Bumper und gelbes Element (fⁿr das Schildchen) anklicken.
Fahren Sie so fort, bis Sie allen Objekten eine Textur Ihrer Wahl zugeordnet haben.
WΣhlen Sie im Menⁿ:
DATEI -> POV QUELLTEXT SPEICHERN
und nennen die Datei BSP2.POV
BSP2.POV ist ein Text von mehr als 600 Zeilen, in dem alle K÷rper des Flippertisches, alle Formen, Farben und Texturen, so beschrieben sind, da▀ POV-Ray daraus eine Grafik erstellen kann.
Starten Sie nun POV-Ray.
WΣhlen Sie im Menⁿ:
FILE -> OPEN FILE IN NEW WINDOW
und laden Sie BSP2.POV
Stellen Sie die Gr÷▀e des 'Render Window' auf 320x240 (Auswahlbox rechts in der Menⁿleiste).
Das reicht fⁿr eine Vorschau.
WΣhlen Sie im Menⁿ:
RENDER -> START RENDERING
Das Bild baut sich nun Zeile fⁿr Zeile auf.
Wir Σndern den Quelltext ein wenig:
L÷schen Sie die zwei SchrΣgstriche am Anfang von Zeile 21 um den tⁿrkisen Elementen eine andere OberflΣche zu geben.
(Das ist nur fⁿr die tⁿrkisen und grauen Elemente vorbereitet. Siehe HLP-File.)
In Zeile 59 ersetzen Sie bitte den Wert 1.0 durch 1.8 und verΣndern so die H÷he der (ehemals) gelben Elemente.
Da das Bild etwas dunkel ist l÷schen Sie in Zeile 130 die zwei SchrΣgstriche am Zeilenanfang um eine zweite Lampe einzuschalten.
WΣhlen Sie erneut im Menⁿ:
RENDER -> START RENDERING
Wenn Sie zufrieden sind stellen Sie die Bildg÷▀e des Render Window auf 640x480 und rendern erneut.
Jetzt dauert es etwas lΣnger .....
aber diese Gr÷▀e liefert eine exakte Vorlage fⁿr Julietta.
POV-Ray speichert die Grafiken im Targa-Format (*.TGA).
Diese Grafik mⁿssen Sie mit einem Grafikprogramm in das BMP-Format umwandeln.
(Beachten Sie bitte die Hinweise unter 'Grafikformat' in der Online-Hilfe)
Sollten Sie ⁿber kein Grafikprogramm mit dieser FΣhigkeit verfⁿgen geht es auch so:
Aktivieren Sie das RENDER WINDOW indem Sie die Titelleiste anklicken.
Drⁿcken Sie ALT und halten die Taste gedrⁿckt.
Drⁿcken Sie DRUCK.
Sie haben das Bild nun in die Zwischenablage kopiert.
Starten Sie nun PAINT oder PAINTBRUSH (geh÷rt zu Windows)
Ich hoffe, Sie haben die ALT-Taste inzwischen losgelassen.
WΣhlen Sie EINF▄GEN.
Der Rahmen des Renderfensters wurde wie Sie sehen leider mitkopiert.
Verschieben Sie also bitte die eingefⁿgte Grafik so, da▀ der linke und der obere Rand so gerade eben aus dem Bild verschwinden.
Speichern Sie das Bild als BSP2.BMP ab.
Diese Grafik k÷nnen Sie nun mit einem Grafikprogramm oder JUL2BMP weiterverarbeiten.
Um es zu testen kopieren Sie BSP1.J4T in den Ordner in dem sich BSP2.BMP befindet (falls n÷tig)
und benennen BSP1.J4T um in BSP2.J4T. Die Namen aller Dateien, die zu einem Projekt geh÷ren mⁿssen ja immer gleich lauten.
Starten Sie nun Julietta und laden BSP2.J4T
(Oder ziehen das Symbol von BSP2.J4T auf das Symbol von Julietta um Julietta automatisch zu starten)
Sie sollten nun an Ihrem gerenderten Tisch spielen k÷nnen.