Das Programm lΣdt die Grafik - und da sie kleiner ist als der Bildschirm wird sie als Kachelmuster interpretiert um den Bildschirm zu fⁿllen.
Damit Sie 'wissen was Sie tun', werden zur Kontrolle alle Dateien gleich nach dem Laden angezeigt.
WΣhlen Sie im Menⁿ: R▄CKG─NGIG
Sie gelangen so wieder zur vorherigen Ansicht.
WΣhlen Sie im Menⁿ:
GESAMTBILD -> ELEMENTE -> BITMAP1
Alle Elemente werden nun von Mosaik.BMP
verdeckt.
Die Bumper, Schalter und Stege sollen aber 'normal' dargestellt werden.
WΣhlen Sie im Menⁿ:
BEREICH -> ELEMENTE -> STANDARD
Klicken Sie nun Bumper, Schalter und
die Stege an.
Die Sache sieht schon besser aus.
Damit es noch besser aussieht wΣhlen Sie im Menⁿ:
ANSICHT -> SCHATTEN
Da▀ der 'Einschu▀kanal' auch tapeziert ist sieht nicht so gut aus.
WΣhlen Sie im Menⁿ:
BEREICH -> ELEMENTE -> VERSTECKT
und klicken die Kacheln des Einschu▀kanals an.
Wenn Sie im Menⁿ
GESAMTBILD -> DESIGN -> SICHTBAR
bzw.
GESAMTBILD -> DESIGN -> VERSTECKT
wΣhlen, so sehen Sie die Schrift '1000' bzw '100' mit denen Sie im Editor die Bumper versehen haben.
Ich an Ihrer Stelle wⁿrde sie verstecken und das mit einem Grafikprogramm und einer sch÷neren Schrift nachholen.
Im Menⁿ k÷nnen Sie unter LEISTE das Aussehen des Anzeigebalkens verΣndern.
Die StΣrke von Schatten und Glanzlicht k÷nnen Sie unter ANSICHT verΣndern.
Diese ─nderungen werden aber erst sichtbar, wenn Sie ANSICHT -> SCHATTEN wΣhlen.
Ich m÷chte kein zu strenger Lehrer sein und erlaube Ihnen (ausnahmsweise) wΣhrend des Rests der Unterrichtsstunde zu experimentieren.
BEISPIEL 1:
DATEI -> BITMAP2 LADEN (irgendwas)
R▄CKG─NGIG (damit die Einstellungen
nicht verloren gehen!!!)
GESAMTBILD -> GRUND -> BITMAP2
ANSICHT -> SCHATTEN
BEISPIEL 2:
'stehlen' Sie die Leiste aus einem anderen Tisch:
DATEI -> BITMAP2 LADEN (z.B. Gemini.BMP)
R▄CKG─NGIG!!!
LEISTE -> BITMAP2
Wenn Sie jetzt so eifrig waren und beide Beispiele nachvollzogen haben erscheint als Untergrund die Grafik von Gemini und das wollen Sie sicher nicht.
Wiederholen Sie Beispiel 1
WΣhlen Sie im Menⁿ:
DATEI -> BITMAP SPEICHERN
Sichern Sie das Bild als TEMP.BMP
DATEI -> BITMAP1 laden
und ÷ffnen die Datei TEMP.BMP
Wiederholen Sie Beispiel 2.
Wenn endlich alles so ist wie Sie es wⁿnschen, dann wΣhlen Sie
ANSICHT -> SCHATTEN
und
DATEI -> BITMAP SPEICHERN
Sichern Sie das Bild als BSP1.BMP im selben Ordner, in dem sich BSP1.J4T befindet.
Wenn Sie nun Julietta starten und BSP1.J4T laden wird automatisch Ihre Grafik angezeigt.
Das Bild sieht nicht ganz genau wie meine Vorlage aus. Das liegt daran, da▀ ich um Platz zu sparen das Bild farbreduziert habe.
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TEIL 2
GRAFIK WEITER BEARBEITEN
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Sie k÷nnen das Bild nun mit Ihrem Lieblings-Grafikprogramm bearbeiten.
Sie k÷nnen das Bild nachher wieder in JUL2BMP laden um z.B. die Schatten neu zu zeichnen.
(Dann mⁿssen Sie aber auch das J4E-File wieder laden, damit das Programm wei▀ wohin die Schatten geh÷ren.)
WENN DAS BILD UNTER JUL2BMP ODER
JULIETTA TOTAL ENTSTELLT AUSSIEHT:
KEINE PANIK!!!
Ihr Grafikprogramm verwendet dann ein Format, das Julietta nicht versteht.
Laden Sie das Bild unter PAINT oder PAINTBRUSH (diese Programme geh÷ren zu Windows), verΣndern Sie irgendein Pixel und speichern das Bild (im 24-Bit-Format) wieder ab .
Fⁿr Bilder gilt das gleiche wie fⁿr die MIDI-Files. Sie mⁿssen den selben Namen (bis auf die Endung) wie das J4T-File haben und sich im selben Ordner befinden.