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Text File  |  1997-09-22  |  15KB  |  364 lines

  1. ================================================================
  2. C R A Z Y   N I N E   V 2 . 0
  3. ================================================================
  4.  
  5. Inhalt dieser Datei:
  6.  
  7. 1. Das Programm
  8. 2. Der AUtor
  9. 3. Installation
  10. 4. Deinstallation
  11. 5. Was ist Shareware?
  12. 6. Haftungs- und Garantieausschlu▀
  13. 7. Lizenzvereinbarung mit Anwendern
  14. 8. Vertrieb durch HΣndler
  15. 9. Registrierung
  16.  
  17. ================================================================
  18. 1. Das Programm
  19. ================================================================
  20.  
  21.   Das Spiel "CRAZY NINE V1.2" ist ein logisches Actionspiel, bei
  22.   dem es weniger auf Geschicklichkeit, aber umso mehr auf genaues
  23.   und schnelles Beobachten ankommt. 
  24.  
  25.   Wie der Name schon erkennen lΣ▀t, spielt die Zahl 9 eine gro▀e
  26.   Rolle. Die SpielflΣche besteht aus einem Quadrat aus 9 x 9 
  27.   Feldern. Hier sollen Muster aus maximal 9 Holzkl÷tzen  m÷glichst
  28.   nahtlos aneinandergereiht werden. Die Muster werden vom Spiel
  29.   in dem kleinen Rahmen rechts von der SpielflΣche vorgegeben.
  30.  
  31.   Die Muster werden durch Klicken mit der linken Maustaste 
  32.   aufgenommen und an den Zielort verschoben. Neuerliches Klicken
  33.   plaziert das Muster. Einmal angehoben, kann das Muster mit der
  34.   rechten Maustaste in 90░-Schritten im Uhrzeigersinn gedreht 
  35.   werden. Fⁿr das Plazieren eines Musters steht aber nur 
  36.   beschrΣnkte Zeit zur Verfⁿgung. Die wird durch den schrumpfenden
  37.   Balken unter dem Vorlagerahmen dargestellt. Ist die Zeit abge-
  38.   laufen, so wird das Muster dort hingelegt, wo es sich gerade 
  39.   befindet.
  40.  
  41.   Sind nun eines oder mehrere Quadrate aus 3 x 3 = 9 Holzkl÷tzen,
  42.   sogenannte Crazy 9's komplett, dann werden diese weggenommen und
  43.   es entsteht Platz fⁿr neue Muster. Auch waagrechte oder senk-
  44.   rechte Balken aus 9 Kl÷tzen sind Crazy 9's. Dabei ist zu beachten,
  45.   da▀ alle Crazy 9's entfernt werden, auch wenn sich diese ⁿber-
  46.   lappen. Wenn es Dir gelingt, durch Ablegen eines Musters mehr 
  47.   als 3 Crazy 9's zu eliminieren, bekommst Du einen Extra-Bonus von
  48.   9 Punkten pro Crazy 9. Bei mehr als 9 Crazy 9's gibt es den 
  49.   Super-Extra-Bonus von 99 Punkten fⁿr jedes Crazy 9.
  50.  
  51.   Sollte es Dir einmal nicht m÷glich sein ein Muster abzulegen, so
  52.   gibt es 2 Auswege:
  53.   1. Du kannst das Muster wieder zurⁿcklegen. Die dafⁿr vergebenen
  54.      Strafpunkte bringen Deinen Punktestand aber nicht gerade weiter.
  55.   2. Du kannst einen Klotz auf einen schon plazierten legen. Dieser
  56.      Σndert dann seine Helligkeit, d.h. er wird dunkler. Ist ein 
  57.      solcher Klotz Teil eines Quadrats oder Balkens, der weg-
  58.      genommen wird, so wird dieser Klotz nicht weggenommen, sondern
  59.      wird wieder heller. Auf einen mittelhellen Klotz kannst noch 
  60.      ein zweitesmal ein Klotz plazieren, der dann ganz dunkel wird.
  61.      Beim drittenmal wird der Klotz in einen grⁿnen Marmorstein 
  62.      umgewandelt, auf den Du nichts mehr ablegen kannst. Die 
  63.      Marmorsteine sind auch nicht wegnehmbar, Du kannst sie also
  64.      auch nicht zum Aufbau von Quadraten oder Balken verwenden. 
  65.  
  66.   Um das Spiel so nicht vorzeitig zu beenden, erscheinen in den
  67.   Vorlagemustern, vorausgesetzt es existieren schon Marmorsteine,
  68.   eine oder mehrere Bomben . Wenn Du diese auf einen Marmorstein 
  69.   plazierst, explodiert dieser und gibt den Platz wieder frei.
  70.   Auch Holzkl÷tze kannst Du durch Bomben zerst÷ren.
  71.  
  72.   Konnte ein Muster gefunden und entfernt werden, erh÷ht sich die 
  73.   Spielstufe um eins. Mit jeder neuen Spielstufe wird die Zeit, die
  74.   zur Plazierung eines Musters zur Verfⁿgung steht, kⁿrzer. 
  75.   Irgendwann ist die Zeit wohl auch fⁿr Dich zu kurz und Du kannst
  76.   das Muster nicht mehr korrekt ablegen. Das Muster explodiert dann
  77.   und das Spiel ist zu Ende. Du hast dann die M÷glichkeit, Dich mit
  78.   seinem Punktestand in der Bestenliste einzutragen.
  79.  
  80.   
  81. ================================================================
  82. 2. Der Autor
  83. ================================================================
  84.  
  85.    Josef St÷ckl
  86.    Kundmanngasse 10/9
  87.    A-1030 Wien
  88.    ╓sterreich
  89.  
  90.    Tel.: +43-1-7149215
  91.    Compuserve: 106371,1776
  92.    E-mail: Crazy_Bytes@compuserve.com
  93.    Homepage: http://ourworld.compuserve.com/homepages/crazy_bytes
  94.  
  95.  
  96. ================================================================
  97. 3. Installation
  98. ================================================================
  99.  
  100.   Starte das selbstextrahierende ZIP-Archiv CNIN.EXE.
  101.  
  102.   Im Dialog kannst Du nun bestimmen, wohin die Dateien
  103.   extrahiert werden sollen. Die Voreinstellung ist C:\TEMP. 
  104.   Nachdem Du das UNZIP-Verzeichnis Deiner Wahl eingegeben hast,
  105.   betΣtige die SchaltflΣche UNZIP.
  106.  
  107.   Nach dem UNZIP-Vorgang befinden sich viele Dateien im 
  108.   gewΣhlten Verzeichnis. 
  109.   
  110.   Hast Du Windows 3.x installiert, verwende die 16-Bit-Version
  111.   CNIN216.EXE. 
  112.   
  113.   Hast Du Windows95 oder Windows NT installiert, ist es besser,
  114.   die 32-Bit-Version CNIN232.EXE zu verwenden. 
  115.  
  116.   Starte die jeweilige Datei, um das Spiel zu spielen.
  117.  
  118.   Um ein Programmsymbol zu erzeugen, schau bitte in Deiner 
  119.   Bedienungsanleitung zu WINDOWS nach.
  120.  
  121.  
  122. ================================================================
  123. 4. Deinstallation
  124. ================================================================
  125.  
  126.   Sollte Dir das Programm "CRAZY NINE V2.0" wider Erwarten nicht
  127.   gefallen und Du befindest Dich in der Situation, es von Deiner
  128.   Festplatte entfernen zu mⁿssen, so gehe folgenderma▀en vor:
  129.  
  130.   1. Entferne alle zu "CRAZY NINE V2.0" geh÷renden Icons aus der
  131.      Programmgruppe und falls leer auch die Programmgruppe.
  132.   2. L÷sche das Verzeichnis, in das Du "CRAZY NINE V2.0" 
  133.      installiert hast samt Inhalt.
  134.   3. Starte einen Texteditor (z.B. Notizblock).
  135.   4. Lade die Datei BRAINBOX.INI, die sich im Windows-
  136.      Verzeichnis befindet. 
  137.   5. Suche den Abschnitt [Crazy Nine]. 
  138.      Er mⁿ▀te in etwa so aussehen.
  139.  
  140.      [Crazy Nine]
  141.      player=IhrName
  142.      sound=1
  143.      left=138
  144.      top=70
  145.      ...
  146.  
  147.   6. L÷sche sΣmtliche Zeilen in diesem Abschnitt. 
  148.   7. Speichere die Datei. 
  149.   8. Wenn Du kein anderes Spiel aus meiner Produktion verwendest,
  150.      sollte BRAINBOX.INI jetzt leer sein. Du kannst dann die
  151.      ganze Datei l÷schen.
  152.  
  153.   "CRAZY NINE V2.0" ist damit restlos von Deiner Festplatte 
  154.   entfernt.
  155.  
  156.  
  157. ================================================================
  158. 5. Was ist Shareware?
  159. ================================================================
  160.  
  161.   Definition von Shareware
  162.   ------------------------
  163.  
  164.   Shareware ist eine Vermarktungsstrategie, nicht eine besondere
  165.   Form von Software.
  166.  
  167.   Dabei erm÷glicht der Autor dem Anwender der Software, diese fⁿr
  168.   eine bestimmte Zeit zu testen, bevor er sie kauft. Ist der 
  169.   Anwender mit der Software zufrieden und er will sie ⁿber die
  170.   eingerΣumte Frist hinaus verwenden, so mu▀ er sich registrieren 
  171.   lassen, indem er dem Autor die geforderte Registriergebⁿhr
  172.   zukommen lΣ▀t. Mit der Registrierung sind au▀er dem uneinge-
  173.   schrΣnktem Benutzungsrecht auch noch andere Vorteile verbunden,
  174.   wie z.B. voller Funktionsumfang, keine Registrierhinweise, 
  175.   zusΣtzliche Spielstufen, ...
  176.  
  177.   Achtung! Die Gebⁿhr, die der Anwender an den Shareware-HΣndler 
  178.   entrichtet oder beim Kauf einer Shareware-CD-ROM bezahlt, ist 
  179.   nicht mit der Registriergebⁿhr zu verwechseln.
  180.  
  181.  
  182.   Vergleich zwischen kommerzieller Software und Shareware
  183.   -------------------------------------------------------
  184.  
  185.   In der Regel sind Shareware-Autoren ausgebildete Programmierer,
  186.   genauso wie die Autoren kommerzieller Software. Kommerzielle
  187.   Programme und Shareware-Programme haben vergleichbare QualitΣt.
  188.   (In beiden FΣllen gibt es gute und schlechte Programme!) Der
  189.   Hauptunterschied liegt in der Vertriebsmethode.
  190.  
  191.   Die Rechte bezⁿglich der Urheberschaft gelten fⁿr beide 
  192.   Vertriebskonzepte. Der Besitzer der Urheberrechte, in der Regel
  193.   der Autor, behΣlt alle Rechte. Beim Shareware-Konzept gibt es
  194.   Ausnahmen. Der Autor gewΣhrt das Recht, die Software zu kopieren
  195.   und zu verteilen entweder jedem oder nur einer bestimmten Gruppe.
  196.   Zum Beispiel bestehen manche Autoren darauf, da▀ HΣndler nur mit
  197.   ihrer schriftlichen Erlaubnis die Software kopieren und 
  198.   verteilen dⁿrfen.
  199.  
  200.   Shareware-Programme sind meist preisgⁿnstiger als kommerzielle
  201.   Programme, weil keine Kosten fⁿr Werbung, Zwischenhandel, 
  202.   Lagerung, etc. anfallen.
  203.   
  204.   Die Anwender haben im Autor einen pers÷nlichen Ansprechpartner,
  205.   der fⁿr jede Anregung dankbar ist. Die Anwender haben somit
  206.   Einflu▀ auf die weitere Entwicklung der Software.
  207.   
  208.   Das Shareware-Konzept erlaubt eine schnelle Verbreitung der 
  209.   Software. Dadurch wird die Beseitigung von Fehlern und die
  210.   Reaktion auf Anwenderwⁿnsche in kurzer Zeit m÷glich.
  211.  
  212.   Was ist ausschlaggebend fⁿr den Erfolg des Shareware-Konzepts?
  213.   --------------------------------------------------------------
  214.  
  215.   1. Die Autoren sind fⁿr ProduktqualitΣt und Produktevielfalt
  216.      verantwortlich.
  217.   2. Die Shareware-HΣndler sind fⁿr Vertrieb und Werbung 
  218.      verantwortlich.
  219.   3. Die Anwender entscheiden mit ihrer Registriermoral darⁿber,
  220.      ob sich dieses Vermarktungskonzept erfolgreich durchsetzen 
  221.      kann.
  222.  
  223.  
  224. ================================================================
  225. 6. Haftungs- und Garantieausschlu▀
  226. ================================================================
  227.  
  228.   Der Autor garantiert nicht die Eignung des Programms fⁿr einen 
  229.   bestimmten Verwendungszweck oder eine bestimmte Hardware-
  230.   zusammensetzung.
  231.  
  232.   Sollte sich das Programm als fehlerhaft herausstellen, so trΣgt
  233.   der Anwender das Kostenrisiko fⁿr Kundendienst, Reparatur,
  234.   Fehlerbehebung, etc. eventuell entstandener SchΣden oder 
  235.   FolgeschΣden.
  236.  
  237.   Der Autor ist weiters unter keinen UmstΣnden fⁿr SchΣden 
  238.   haftbar, die sich durch die Verwendungu des vorliegenden 
  239.   Programms ergeben.  Dies schlie▀t den Verlust von 
  240.   GeschΣftsgewinnen, die Unterbrechung von geschΣftlichen 
  241.   AblΣufen, Datenverlust sowie alle ⁿbrigen materiellen und 
  242.   ideellen Verluste sowie FolgeschΣden ein und gilt selbst dann, 
  243.   wenn der Autor zuvor ausdrⁿcklich auf die M÷glichkeit solcher 
  244.   SchΣden hingwiesen worden ist.
  245.  
  246.   Der Autor wird sich bemⁿhen, Fehler im Programm so schnell als
  247.   m÷glich zu korrigieren. Er ist fⁿr Hinweise auf Fehler dankbar,
  248.   kann aber deren Beseitigung nicht garantieren.
  249.  
  250.  
  251. ================================================================
  252. 7. Lizenzvereinbarung mit Anwendern
  253. ================================================================
  254.  
  255.   "CRAZY NINE V2.0" ist ein Shareware-Programm. Das Urheberrecht
  256.   fⁿr alle Programmteile liegt ausschlie▀lich beim Autor. Du als
  257.   Anwender darfst das Programm ⁿber einen Zeitraum von 30 Tagen
  258.   testen, um herauszufinden, ob es Deinen Erwartungen entspricht.
  259.   Zur weiteren Benutzung mⁿ▀t Du das Programm registrieren, 
  260.   indem Du dem Autor die verlangte Registriergebⁿhr zukommen 
  261.   lΣ▀t.
  262.  
  263.   Verwende fⁿr die Registrierung die beigefⁿgte Datei 
  264.   REGDEU.TXT. Der Autor wird Dir dann einen Freiscbaltcode 
  265.   zusenden. Gib diesen Code im Shareware-Dialog, der beim
  266.   Starten des Programms erscheint, ein. Aus der Testversion des 
  267.   Programms wird dann die Vollversion.
  268.  
  269.   Du darfst diese Vollversion auf einem Computer zur gleichen 
  270.   Zeit verwendem, d.h. die Vollversion darf zwar auf mehreren 
  271.   Computern installiert sein. Dabei mu▀ aber ausgeschlossen sein,
  272.   da▀ sie zur selben Zeit auf mehr als einem Computer benutzt 
  273.   wird. ─hnlich einem Buch, das nicht von mehreren Personen zur 
  274.   gleichen Zeit gelesen werden kann.
  275.  
  276.  
  277. ================================================================
  278. 8. Vertrieb durch HΣndler
  279. ================================================================
  280.  
  281.   "CRAZY NINE V2.0" ist ein Shareware-Programm. Es darf in 
  282.   Katalogen oder Zeitschriften nicht als Public Domain oder 
  283.   Freeware ausgewiesen werden. Das Urheberrecht fⁿr alle 
  284.   Programmteile liegt ausschlie▀lich baim Autor.
  285.  
  286.   Die Test-Version des Programms darf kopiert, gegen eine geringe
  287.   Gebⁿhr verkauft, auf CD-ROM vertrieben oder in Mailboxen und
  288.   Internet-Servern zum Download angeboten werden.
  289.  
  290.   Achten Sie bitte darauf, da▀ das Programm komplett mit allen
  291.   Dateinen weitergegeben wird. VerΣndern Sie keine Dateien und 
  292.   fⁿgen Sie kaeine Dateien hinzu. Verteilen Sie bitte nur die 
  293.   aktuellste Version, die im COMPUSERVE-Forum DEUSHARE oder auf
  294.   der Internet-Homepage des Autors zum Download bereitsteht.
  295.  
  296.   Beim Vertrieb auf CD-ROM wΣre es nett, wenn Sie dem Autor ein
  297.   Belegexemplar zusenden wⁿrden.
  298.  
  299.   Verwende Sie bitte den Inhalt der Datei FILE-ID.DIZ fⁿr die 
  300.   Programmbeschreibung in Ihrem Katalog.
  301.  
  302.  
  303. ================================================================
  304. 9. Registrierung
  305. ================================================================
  306.  
  307.   Um "CRAZY NINE V2.0" zu registrieren, lies zuerst die 
  308.   Abschnitte 6 und 7. Bist Du mit dem Inhalt einverstanden, dann 
  309.   gehe weiter folgenderma▀en vor: 
  310.  
  311.   - Lade die Datei REGDEU.TXT in einen Texteditor 
  312.     (z.B. Notizblock).
  313.   
  314.   - Setze in das Formular Deine Anschrift vollstΣndig ein.
  315.  
  316.   - WΣhle die Art der Bezahlung. Du kannst bar, per Scheck, per
  317.     Bankⁿberweisung oder mittels Postanweisung bezahlen. 
  318.     Anmerkung: Die sicherste Methoden sind die Bankⁿberweisung 
  319.                oder die Postanweisung.
  320.  
  321.   - Der Preis ist DEM/SFR 20,00 oder ATS 120,00 inklusive Porto.
  322.  
  323.   - Falls Du einen E-Mail-Postkasten hast, kann ich Dir den 
  324.     Freischaltcode auch dorthin senden. Markiere dann das 
  325.     entsprechende Feld und vergi▀ nicht, Deine E-Mail-Adresse 
  326.     anzugeben.
  327.  
  328.   - Um meine Vertriebswege zu optimieren, teile mir bitte mit,
  329.     wie Du zur Testversion des Programms gekommen bist 
  330.     (welche CD-ROM, Zeitschrift, Homepage, o.Σ.).
  331.  
  332.   - Wenn Du Kritik oder Anregungen zum Programm oder allgemeiner
  333.     Art hast, so findest Du ein paar Leerzeilen auf dem 
  334.     Registrierformular.
  335.  
  336.   - Vergi▀ Datum und Unterschrift nicht!
  337.  
  338.   - Schick das ausgefⁿllte Formular zusammen mit Geld, Scheck
  339.     oder ZahlungsbestΣtigung per Post an mich, bei E-Mail nur
  340.     das Formular.
  341.  
  342.   - Sobald das Geld bei mir oder auf meinem Konto eingelangt 
  343.     ist, erhΣltst Du umgehend Deinen pers÷nlichen Freischalt-
  344.     code zugesandt. Dieser verwandelt die Testversion des 
  345.     Programms in die Vollversion.
  346.  
  347.   - Heb den Code gut auf. Sollte es einmal notwendig sein,
  348.     das Programm neu zu installieren, weil Du z.B. einen neuen
  349.     Computer, ein neues Betriebssystem oder eine neue Festplatte
  350.     bekommen hast, wirst Du ihn brauchen.
  351.  
  352.   - Gib Kopien der Testversion an Deine Freunde und Bekannte 
  353.     weiter. Aachte aber bitte darauf, da▀ alle Dateien voll-
  354.     stΣndig und unverΣndert bleiben.
  355.  
  356.   - Gib Deinen Freischaltcode unter keinen UmstΣnden weiter.
  357.     Ermuntere Deine Freunde, ihre Testversionen selbst zu 
  358.     registrieren. Du erm÷glichst mir damit, dieses Programm
  359.     weiterzuentwickeln und neue Projekte zu realisieren.
  360.  
  361.   - Viel Spa▀ mit dem Programm.
  362.  
  363. ================================================================
  364.