home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Source Code 1994 March / Source_Code_CD-ROM_Walnut_Creek_March_1994.iso / compsrcs / games / vmsnet / startrek / part03 < prev    next >
Encoding:
Internet Message Format  |  1993-04-06  |  14.6 KB

  1. Path: uunet!elroy.jpl.nasa.gov!decwrl!concert!lester.appstate.edu!pembvax1.pembroke.edu!rennie
  2. From: rennie@pembvax1.pembroke.edu
  3. Newsgroups: vmsnet.sources.games
  4. Subject: Star Trek - Part [03/18]
  5. Date: 7 Apr 93 10:43:52 EDT
  6. Organization: Pembroke State University
  7. Lines: 360
  8. Message-ID: <1993Apr7.104352.1@pembvax1.pembroke.edu>
  9. NNTP-Posting-Host: papa.pembroke.edu
  10. Xref: uunet vmsnet.sources.games:645
  11.  
  12. -+-+-+-+-+-+-+-+ START OF PART 3 -+-+-+-+-+-+-+-+
  13. X
  14. X          M A 3 7 5 8
  15. X
  16. X AND IT WILL BE DONE.  IN AUTOMATIC MODE, EITHER TWO OR FOUR NUMBERS
  17. X MUST BE SUPPLIED.
  18. X
  19. X     AUTOMATIC MODE UTILIZES THE SHIP'S "BATTLE COMPUTER".  IF
  20. X THE COMPUTER IS DAMAGED, MANUAL MOVEMENT MUST BE USED.
  21. X`0C
  22. X                                                                        10
  23. X     IT USES TIME AND ENERGY TO MOVE.  HOW MUCH TIME AND HOW MUCH
  24. X ENERGY DEPENDS ON YOUR CURRENT WARP FACTOR, THE DISTANCE YOU MOVE,
  25. X AND WHETHER YOUR SHIELDS ARE UP.  THE HIGHER THE WARP FACTOR, THE
  26. X FASTER YOU MOVE, BUT HIGHER WARP FACTORS REQUIRE MORE ENERGY.
  27. X YOU MAY MOVE WITH YOUR SHIELDS UP, BUT THIS DOUBLES THE ENERGY
  28. X REQUIRED.
  29. X
  30. X     EACH TIME YOU MOVE IN A QUADRANT CONTAINING KLINGONS, THEY
  31. X HAVE A CHANCE TO ATTACK YOU.  IN THIS CASE, THE "ENERGY LEFT"
  32. X MESSAGE YOU GET REFERS TO YOUR ENERGY AFTER THE ATTACK BUT BEFORE
  33. X THE MOVE.  AS YOU MOVE, THE AMOUNT THAT THE KLINGONS HIT YOU WITH
  34. X IS DEPENDENT ON YOUR AVERAGE DISTANCE FROM THEM.
  35. X
  36. X ***************
  37. X * WARP FACTOR *
  38. X ***************
  39. X
  40. X     MNEMONIC:  WARP
  41. X     SHORTEST ABBREVIATION:  W
  42. X     FULL COMMAND:  WARP <NUMBER>
  43. X
  44. X     YOUR WARP FACTOR CONTROLS THE SPEED OF YOUR STARSHIP.  THE
  45. X LARGER THE WARP FACTOR, THE FASTER YOU GO AND THE MORE ENERGY
  46. X YOU USE.
  47. X
  48. X     YOUR MINIMUM WARP FACTOR IS 1.0 AND YOUR MAXIMUM WARP FACTOR
  49. X IS 10.0 (WHICH IS 100 TIMES AS FAST AND USES 1000 TIMES AS MUCH
  50. X ENERGY).  AT SPEEDS ABOVE WARP 6 THERE IS SOME DANGER OF CAUSING
  51. X DAMAGE TO YOUR WARP ENGINES; THIS DAMAGE IS LARGER AT HIGHER
  52. X WARP FACTORS AND ALSO DEPENDS ON HOW FAR YOU GO AT THAT WARP
  53. X FACTOR.
  54. X
  55. X     AT EXACTLY WARP 10 THERE IS SOME PROBABILITY OF ENTERING A
  56. X SO-CALLED "TIME WARP" AND BEING THROWN FORWARD OR BACKWARD IN
  57. X TIME.  THE FARTHER YOU GO AT WARP 10, THE GREATER IS THE PROBABILITY
  58. X OF ENTERING THE TIME WARP.
  59. X
  60. X *******************
  61. X * IMPULSE ENGINES *
  62. X *******************
  63. X
  64. X     MNEMONIC:  IMPULSE
  65. X     SHORTEST ABBREVIATION:  I
  66. X     FULL COMMAND:  IMPULSE <MANUAL OR AUTOMATIC> <DISPLACEMENT OR DESTINATI
  67. VON>
  68. X
  69. X     THE IMPULSE ENGINES GIVE YOU A WAY TO MOVE WHEN YOUR WARP
  70. X ENGINES ARE DAMAGED.  THEY MOVE YOU AT A SPEED OF 0.95 SECTORS
  71. X PER STARDATE, WHICH IS THE EQUIVALENT OF A WARP FACTOR OF ABOUT
  72. X 0.975, SO THEY ARE MUCH TOO SLOW TO USE EXCEPT IN EMERGENCIES.
  73. X
  74. X     MOVEMENT COMMANDS ARE INDICATED JUST AS IN THE "MOVE" COMMAND.
  75. X
  76. X     THE IMPULSE ENGINES REQUIRE 20 UNITS OF ENERGY TO ENGAGE,
  77. X PLUS 10 UNITS PER SECTOR (100 UNITS PER QUADRANT) TRAVELLED.
  78. X IT DOES NOT COST EXTRA TO MOVE WITH THE SHIELDS UP.
  79. X`0C
  80. X                                                                        11
  81. X *********************
  82. X * DEFLECTOR SHIELDS *
  83. X *********************
  84. X
  85. X     MNEMONIC:  SHIELDS
  86. X     SHORTEST ABBREVIATION:  SH
  87. X     FULL COMMANDS:  SHIELDS UP
  88. X                     SHIELDS DOWN
  89. X                     SHIELDS TRANSFER <AMOUNT OF ENERGY TO TRANSFER>
  90. X
  91. X     YOUR DEFLECTOR SHIELDS ARE A DEFENSIVE DEVICE TO PROTECT YOU
  92. X FROM KLINGON ATTACKS (AND NEARBY NOVAS).  AS THE SHIELDS PROTECT
  93. X YOU, THEY GRADUALLY WEAKEN.  A SHIELD STRENGTH OF 75 PERCENT, FOR
  94. X EXAMPLE, MEANS THAT THE NEXT TIME A KLINGON HITS YOU, YOUR SHIELDS
  95. X WILL DEFLECT 75 PERCENT OF THE HIT, AND LET 25 PERCENT GET THROUGH
  96. X TO HURT YOU.
  97. X
  98. X     IT COSTS 50 UNITS OF ENERGY TO RAISE SHIELDS, NOTHING TO LOWER
  99. X THEM.  YOU MAY MOVE WITH YOUR SHIELDS UP; THIS COSTS NOTHING EXTRA
  100. X UNDER IMPULSE POWER, BUT DOUBLES THE ENERGY REQUIRED FOR WARP DRIVE.
  101. X
  102. X     EACH TIME YOU RAISE OR LOWER YOUR SHIELDS, THE KLINGONS HAVE
  103. X ANOTHER CHANCE TO ATTACK.  SINCE SHIELDS DO NOT RAISE AND LOWER
  104. X INSTANTANEOUSLY, THE HITS YOU RECEIVE WILL BE INTERMEDIATE BETWEEN
  105. X WHAT THEY WOULD BE IF THE SHIELDS WERE COMPLETELY UP OR COMPLETELY DOWN.
  106. X
  107. X     YOU MAY NOT FIRE PHASERS THROUGH YOUR SHIELDS.  HOWEVER,
  108. X YOU MAY USE THE "HIGH-SPEED SHIELD CONTROL" TO LOWER SHIELDS,
  109. X FIRE PHASERS, AND RAISE THE SHIELDS AGAIN BEFORE THE KLINGONS CAN
  110. X REACT.  SINCE RAPID LOWERING AND RAISING OF THE SHIELDS REQUIRES
  111. X MORE ENERGY THAN NORMAL SPEED OPERATION, IT COSTS YOU 200 UNITS OF
  112. X ENERGY TO ACTIVATE THIS CONTROL.  IT IS AUTOMATICALLY ACTIVATED WHEN
  113. X YOU FIRE PHASERS WHILE SHIELDS ARE UP.  YOU MAY FIRE PHOTON TORPEDOES,
  114. X BUT THEY MAY BE DEFLECTED CONSIDERABLY FROM THEIR INTENDED COURSE
  115. X AS THEY PASS THROUGH THE SHIELDS (DEPENDING ON SHIELD STRENGTH).
  116. X
  117. X     YOU MAY TRANSFER ENERGY BETWEEN THE SHIP'S ENERGY (GIVEN AS
  118. X <ENERGY> IN STATUS) AND THE SHIELDS.  <TRANSFER> MAY BE ABBREVIATED
  119. X <T>.  <AMOUNT OF ENERGY TO TRANSFER> IS THE NUMBER OF UNITS OF
  120. X ENERGY YOU WISH TO TAKE FROM THE SHIP'S ENERGY AND PUT INTO THE
  121. X SHIELDS.  IF YOU SPECIFY A NEGATIVE NUMBER, ENERGY IS DRAINED
  122. X FROM THE SHIELDS TO THE SHIP.  TRANSFERRING ENERGY CONSTITUTES A
  123. X TURN.  IF YOU TRANSFER ENERGY TO THE SHIELDS WHILE UNDER ATTACK,
  124. X THEY WILL BE AT THE NEW ENERGY LEVEL WHEN YOU ARE NEXT HIT.
  125. X`0C
  126. X                                                                        12
  127. X ***********
  128. X * PHASERS *
  129. X ***********
  130. X
  131. X     MNEMONIC:  PHASERS
  132. X     SHORTEST ABBREVIATION:   P
  133. X     FULL COMMANDS:   PHASERS AUTOMATIC <AMOUNT TO FIRE> <NO>
  134. X                      PHASERS <AMOUNT TO FIRE> <NO>
  135. X                      PHASERS MANUAL <NO> <AMOUNT 1> <AMOUNT 2> ... <AMOUNT
  136. V N>
  137. X
  138. X     PHASERS ARE ENERGY WEAPONS.  AS YOU FIRE PHASERS AT KLINGONS,
  139. X YOU SPECIFY AN <AMOUNT TO FIRE> WHICH IS DRAWN FROM YOUR ENERGY
  140. X RESERVES.  THE AMOUNT OF TOTAL HIT REQUIRED TO KILL AN ENEMY IS
  141. X PARTLY RANDOM, BUT ALSO DEPENDS ON SKILL LEVEL.
  142. X
  143. X     THE AVERAGE HIT REQUIRED TO KILL AN ORDINARY KLINGON VARIES
  144. X FROM 200 UNITS IN THE NOVICE GAME TO 250 UNITS IN THE EMERITUS
  145. X GAME.  COMMANDERS NORMALLY REQUIRE FROM 600 (NOVICE) TO 700
  146. X (EMERITUS).  THE "SUPER-COMMANDER" REQUIRES FROM 875 (GOOD)
  147. X TO 1000 (EMERITUS).  ROMULANS REQUIRE AN AVERAGE OF 350 (NOVICE)
  148. X TO 450 (EMERITUS).
  149. X
  150. X     HITS ON ENEMIES ARE CUMULATIVE, AS LONG AS YOU DO NOT LEAVE
  151. X THE QUADRANT.
  152. X
  153. X     IN GENERAL, NOT ALL THAT YOU FIRE WILL REACH THE KLINGONS.
  154. X THE FARTHER AWAY THEY ARE, THE LESS PHASER ENERGY WILL REACH THEM.
  155. X IF A KLINGON IS ADJACENT TO YOU, HE WILL RECEIVE ABOUT 90 PERCENT
  156. X OF THE PHASER ENERGY DIRECTED AT HIM; A KLINGON 5 SECTORS AWAY
  157. X WILL RECEIVE ABOUT 60 PERCENT, AND A KLINGON 10 SECTORS AWAY WILL
  158. X RECEIVE ABOUT 35 PERCENT.  THERE IS SOME RANDOMNESS INVOLVED, SO
  159. X THESE FIGURES ARE NOT EXACT.  PHASERS HAVE NO EFFECT BEYOND THE
  160. X BOUNDARIES OF THE QUADRANT YOU ARE IN.
  161. X
  162. X     PHASERS MAY OVERHEAT (AND BE DAMAGED) IF YOU FIRE TOO LARGE
  163. X A BURST AT ONCE.  FIRING UP TO 1500 UNITS IS SAFE.  FROM 1500
  164. X ON UP, THE PROBABILITY OF OVERHEAT INCREASES WITH THE AMOUNT FIRED.
  165. X
  166. X     IF PHASER FIRING IS AUTOMATIC, THE COMPUTER DECIDES HOW TO
  167. X DIVIDE UP YOUR <AMOUNT TO FIRE> AMONG THE KLINGONS PRESENT.  IF
  168. X PHASER FIRING IS MANUAL, YOU SPECIFY HOW MUCH ENERGY TO FIRE AT
  169. X EACH KLINGON PRESENT (NEAREST FIRST), RATHER THAN JUST SPECIFYING
  170. X A TOTAL AMOUNT.  YOU CAN ABBREVIATE "MANUAL" AND "AUTOMATIC" TO
  171. X ONE OR MORE LETTERS; IF YOU MENTION NEITHER, AUTOMATIC FIRING IS
  172. X USUALLY ASSUMED.
  173. X
  174. X     A SAFETY INTERLOCK PREVENTS PHASERS FROM BEING FIRED THROUGH
  175. X THE SHIELDS.  IF THIS WERE NOT SO, THE SHIELDS WOULD CONTAIN
  176. X YOUR FIRE AND YOU WOULD FRY YOURSELF.  HOWEVER, YOU MAY UTILIZE
  177. X THE "HIGH-SPEED SHIELD CONTROL" TO DROP SHIELDS, FIRE PHASERS,
  178. X AND RAISE SHIELDS BEFORE THE ENEMY CAN REACT.  SINCE IT TAKES
  179. X MORE ENERGY TO RAISE THE SHIELDS RAPIDLY AFTER A SHOT, IT COSTS
  180. X YOU 200 UNITS OF ENERGY EACH TIME YOU ACTIVATE THIS CONTROL.  IT
  181. X IS AUTOMATICALLY ACTIVATED WHEN YOU FIRE PHASERS WHILE SHIELDS ARE UP.
  182. X BY SPECIFYING THE <NO> OPTION, SHIELDS ARE NOT RAISED AFTER FIRING.
  183. X
  184. X     PHASERS HAVE NO EFFECT ON STARBASES (WHICH ARE SHIELDED) OR
  185. X ON STARS.
  186. X`0C
  187. X                                                                        13
  188. X ********************
  189. X * PHOTON TORPEDOES *
  190. X ********************
  191. X
  192. X     MNEMONIC:  PHOTONS
  193. X     SHORTEST ABBREVIATION:  PHO
  194. X     FULL COMMANDS:  PHOTONS <NUMBER> <TARG1> <TARG2> <TARG3>
  195. X
  196. X     PHOTON TORPEDOES ARE PROJECTILE WEAPONS--YOU EITHER HIT WHAT
  197. X YOU AIM AT, OR YOU DON'T.  THERE ARE NO "PARTIAL HITS".
  198. X
  199. X     ONE PHOTON TORPEDO WILL USUALLY KILL ONE ORDINARY KLINGON,
  200. X BUT IT USUALLY TAKES ABOUT TWO FOR A KLINGON COMMANDER.  PHOTON
  201. X TORPEDOES CAN ALSO BLOW UP STARS AND STARBASES, IF YOU AREN'T
  202. X CAREFUL.
  203. X
  204. X     YOU MAY FIRE PHOTON TORPEDOES SINGLY, OR IN BURSTS OF TWO
  205. X OR THREE.  EACH TORPEDO IS INDIVIDUALLY TARGETABLE.  THE COMPUTER
  206. X WILL PROMPT YOU, ASKING FOR THE TARGET SECTOR FOR EACH TORPEDO.
  207. X ALTERNATELY, YOU MAY SPECIFY EACH TARGET IN THE COMMAND LINE.
  208. X
  209. X     PHOTON TORPEDOES CANNOT BE AIMED PRECISELY--THERE IS ALWAYS
  210. X SOME RANDOMNESS INVOLVED IN THE DIRECTION THEY GO.  PHOTON
  211. X TORPEDOES MAY BE FIRED WITH YOUR SHIELDS UP, BUT AS THEY PASS
  212. X THROUGH THE SHIELDS THEY ARE RANDOMLY DEFLECTED FROM THEIR
  213. X INTENDED COURSE EVEN MORE.
  214. X
  215. X     PHOTON TORPEDOES ARE PROXIMITY-FUSED.  THE CLOSER THEY
  216. X EXPLODE TO THE ENEMY, THE MORE DAMAGE THEY DO.  THERE IS A HIT
  217. X "WINDOW" ABOUT 1 SECTOR WIDE.  IF THE TORPEDO MISSES THE HIT
  218. X WINDOW, IT DOES NOT EXPLODE AND THE ENEMY IS UNAFFECTED.
  219. X PHOTON TORPEDOES ARE ONLY EFFECTIVE WITHIN THE QUADRANT.  THEY
  220. X HAVE NO EFFECT ON THINGS IN ADJACENT QUADRANTS.
  221. X
  222. X     IF MORE THAN ONE TORPEDO IS FIRED AND ONLY ONE TARGET
  223. X SECTOR IS SPECIFIED, ALL TORPEDOES ARE FIRED AT THAT SECTOR.
  224. X FOR EXAMPLE, TO FIRE TWO TORPEDOES AT SECTOR 3 - 4, YOU TYPE
  225. X
  226. X     PHO 2 3 4           (OR)           PHO 2 3 4 3 4
  227. X
  228. X TO FIRE TORPEDOES AT, CONSECUTIVELY, SECTORS 2 - 6, 1 - 10,
  229. X AND 4 - 7, TYPE
  230. X
  231. X     PHO 3 2 6 1 10 4 7
  232. X
  233. X THERE IS NO RESTRICTION TO FIRE DIRECTLY AT A SECTOR.  FOR
  234. X EXAMPLE, YOU CAN ENTER
  235. X
  236. X       PHO 1 3 2.5
  237. X
  238. X TO AIM BETWEEN TWO SECTORS.  HOWEVER, SECTOR NUMBERS MUST BE
  239. X 1 TO 10 INCLUSIVE.
  240. X`0C
  241. X                                                                        14
  242. X ********************
  243. X * DOCK AT STARBASE *
  244. X ********************
  245. X
  246. X     MNEMONIC:  DOCK
  247. X     SHORTEST ABBREVIATION:  D
  248. X
  249. X     YOU MAY DOCK YOUR STARSHIP WHENEVER YOU ARE IN ONE OF THE
  250. X EIGHT SECTOR POSITIONS IMMEDIATELY ADJACENT TO A STARBASE.  WHEN
  251. X YOU DOCK, YOUR STARSHIP IS RESUPPLIED WITH ENERGY, SHIELD ENERGY
  252. X PHOTON TORPEDOES, AND LIFE SUPPORT RESERVES.  REPAIRS ALSO PROCEED
  253. X FASTER AT STARBASE, SO IF SOME OF YOUR DEVICES ARE DAMAGED,
  254. X YOU MAY WISH TO STAY AT BASE (BY USING THE "REST" COMMAND)
  255. X UNTIL THEY ARE FIXED.  IF YOUR SHIP HAS MORE THAN ITS NORMAL
  256. X MAXIMUM ENERGY (WHICH CAN HAPPEN IF YOU'VE LOADED CRYSTALS)
  257. X THE SHIP'S ENERGY IS NOT CHANGED.
  258. X
  259. X     YOU MAY NOT DOCK WHILE IN STANDARD ORBIT AROUND A PLANET.
  260. X
  261. X     STARBASES HAVE THEIR OWN DEFLECTOR SHIELDS, SO YOU ARE
  262. X COMPLETELY SAFE FROM ATTACK WHILE DOCKED.  YOU ARE ALSO SAFE
  263. X FROM LONG-RANGE TRACTOR BEAMS.
  264. X
  265. X ********
  266. X * REST *
  267. X ********
  268. X
  269. X     MNEMONIC:  REST
  270. X     SHORTEST ABBREVIATION:  R
  271. X     FULL COMMAND:  REST <NUMBER OF STARDATES>
  272. X
  273. X     THIS COMMAND SIMPLY ALLOWS THE SPECIFIED NUMBER OF STARDATES
  274. X TO GO BY.  THIS IS USEFUL IF YOU HAVE SUFFERED DAMAGES AND WISH
  275. X TO WAIT UNTIL REPAIRS ARE MADE BEFORE YOU GO BACK INTO BATTLE.
  276. X
  277. X     IT IS NOT GENERALLY ADVISABLE TO REST WHILE YOU ARE UNDER
  278. X ATTACK BY KLINGONS.
  279. X
  280. X **************************
  281. X * CALL STARBASE FOR HELP *
  282. X **************************
  283. X
  284. X     MNEMONIC:  HELP
  285. X     (NO ABBREVIATION)
  286. X
  287. X     WHEN YOU GET INTO SERIOUS TROUBLE, YOU MAY CALL STARBASE FOR
  288. X HELP.  STARBASES HAVE A DEVICE CALLED A "LONG-RANGE TRANSPORTER
  289. X BEAM" WHICH THEY CAN USE TO TELEPORT YOU TO BASE.  THIS WORKS BY
  290. X DEMATERIALIZING YOUR STARSHIP AT ITS CURRENT POSITION AND (HOPEFULLY)
  291. X RE-MATERIALIZING IT ADJACENT TO THE NEAREST STARBASE.  TELEPORTATION
  292. X IS INSTANTANEOUS, AND STARBASE SUPPLIES THE REQUIRED ENERGY--ALL YOU
  293. X HAVE TO DO IS LET THEM KNOW (VIA SUBSPACE RADIO) THAT YOU NEED HELP.
  294. X`0C
  295. X                                                                        15
  296. X     THIS COMMAND SHOULD BE EMPLOYED ONLY WHEN ABSOLUTELY NECESSARY.
  297. X IN THE FIRST PLACE, CALLING FOR HELP IS AN ADMISSION ON YOUR PART
  298. X THAT YOU GOT YOURSELF INTO SOMETHING YOU CANNOT GET YOURSELF OUT
  299. X OF, AND YOU ARE HEAVILY PENALIZED FOR THIS IN THE FINAL SCORING.
  300. X SECONDLY, THE LONG-RANGE TRANSPORTER BEAM IS NOT RELIABLE--STARBASE
  301. X CAN ALWAYS MANAGE TO DEMATERIALIZE YOUR STARSHIP, BUT (DEPENDING
  302. X ON DISTANCE) MAY OR MAY NOT BE ABLE TO RE-MATERIALIZE YOU AGAIN.
  303. X THE LONG-RANGE TRANSPORTER BEAM HAS NO ABSOLUTE MAXIMUM RANGE;
  304. X IF YOU ARE IN THE SAME QUADRANT AS A STARBASE, YOU HAVE A GOOD
  305. X CHANCE (ABOUT 90 PERCENT) OF RE-MATERIALIZING SUCCESSFULLY.
  306. X YOUR CHANCES DROP TO ROUGHLY 50-50 AT JUST OVER 3 QUADRANTS.
  307. X
  308. X
  309. X
  310. X ****************
  311. X * ABANDON SHIP *
  312. X ****************
  313. X
  314. X     MNEMONIC:  ABANDON
  315. X     (NO ABBREVIATION)
  316. X
  317. X     YOU MAY ABANDON THE ENTERPRISE IF NECESSARY.  IF THERE IS
  318. X STILL A STARBASE IN THE GALAXY, YOU WILL BE SENT THERE AND PUT
  319. X IN CHARGE OF A WEAKER SHIP, THE FAERIE QUEENE.
  320. X
  321. X     THE FAERIE QUEENE CANNOT BE ABANDONED.
  322. X
  323. X *****************
  324. X * SELF-DESTRUCT *
  325. X *****************
  326. X
  327. X     MNEMONIC:  DESTRUCT
  328. X     (NO ABBREVIATION)
  329. X
  330. X     YOU MAY SELF-DESTRUCT, THUS KILLING YOURSELF AND ENDING THE
  331. X GAME.  IF THERE ARE NEARBY KLINGONS, YOU MAY TAKE A FEW OF THEM
  332. X WITH YOU (THE MORE ENERGY YOU HAVE LEFT, THE BIGGER THE BANG).
  333. X
  334. X     IN ORDER TO SELF-DESTRUCT YOU MUST REMEMBER THE PASSWORD YOU
  335. X TYPED IN AT THE BEGINNING OF THE GAME.
  336. X
  337. X
  338. X
  339. X ******************************
  340. X * TERMINATE THE CURRENT GAME *
  341. X ******************************
  342. X
  343. X     MNEMONIC:  TERMINATE
  344. X     (NO ABBREVIATION)
  345. X
  346. X     IMMEDIATELY CANCEL THE CURRENT GAME; NO CONCLUSION IS REACHED.
  347. X YOU WILL BE GIVEN AN OPPORTUNITY TO START A NEW GAME OR TO LEAVE
  348. X THE STAR TREK PROGRAM.
  349. X`0C
  350. X                                                                        16
  351. X ***************
  352. X * SENSOR-SCAN *
  353. X ***************
  354. X
  355. X     MNEMONIC:  SENSORS
  356. X     SHORTEST ABBREVIATION:  SE
  357. X
  358. X     UTILIZING THE SHORT-RANGE SENSORS, SCIENCE OFFICER
  359. X SPOCK GIVES YOU A READOUT ON ANY PLANET IN YOUR QUADRANT.
  360. X PLANETS COME IN THREE CLASSES: M, N, AND O.  ONLY CLASS M
  361. X PLANETS HAVE EARTH-LIKE CONDITIONS.  SPOCK INFORMS YOU IF THE
  362. X PLANET HAS ANY DILITHIUM CRYSTALS.  SENSOR SCANS ARE FREE.
  363. X
  364. X ************************
  365. X * ENTER STANDARD ORBIT *
  366. X ************************
  367. X
  368. X     MNEMONIC:  ORBIT
  369. X     SHORTEST ABBREVIATION:  O
  370. X
  371. +-+-+-+-+-+-+-+-  END  OF PART 3 +-+-+-+-+-+-+-+-
  372.