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Encoding:
Internet Message Format  |  1993-04-06  |  14.6 KB

  1. Path: uunet!elroy.jpl.nasa.gov!decwrl!concert!lester.appstate.edu!pembvax1.pembroke.edu!rennie
  2. From: rennie@pembvax1.pembroke.edu
  3. Newsgroups: vmsnet.sources.games
  4. Subject: Star Trek - Part [04/18]
  5. Date: 7 Apr 93 10:45:34 EDT
  6. Organization: Pembroke State University
  7. Lines: 349
  8. Message-ID: <1993Apr7.104534.1@pembvax1.pembroke.edu>
  9. NNTP-Posting-Host: papa.pembroke.edu
  10. Xref: uunet vmsnet.sources.games:646
  11.  
  12. -+-+-+-+-+-+-+-+ START OF PART 4 -+-+-+-+-+-+-+-+
  13. X     TO LAND ON A PLANET YOU MUST FIRST BE IN STANDARD ORBIT.
  14. X YOU ACHIEVE THIS IN A MANNER SIMILAR TO DOCKING AT STARBASE.
  15. X MOVING TO ONE OF THE EIGHT SECTOR POSITIONS IMMEDIATELY ADJACENT
  16. X TO THE PLANET, YOU GIVE THE ORBIT COMMAND WHICH PUTS YOUR SHIP
  17. X INTO STANDARD ORBIT ABOUT THE PLANET.  SINCE THIS IS A MANEUVER,
  18. X A SMALL AMOUNT OF TIME IS USED; NEGLIGIBLE ENERGY IS REQUIRED.
  19. X IF ENEMIES ARE PRESENT, THEY WILL ATTACK.
  20. X
  21. X **********************
  22. X * TRANSPORTER-TRAVEL *
  23. X **********************
  24. X
  25. X     MNEMONIC:  TRANSPORT
  26. X     SHORTEST ABBREVIATION:  T
  27. X
  28. X     THE TRANSPORTER IS A DEVICE WHICH CAN CONVERT ANY PHYSICAL
  29. X OBJECT INTO ENERGY, BEAM THE ENERGY THROUGH SPACE, AND RECONSTRUCT
  30. X THE PHYSICAL OBJECT AT SOME DESTINATION.  TRANSPORTING IS ONE
  31. X WAY TO LAND ON A PLANET.  SINCE THE TRANSPORTER HAS A LIMITED
  32. X RANGE, YOU MUST BE IN STANDARD ORBIT TO BEAM DOWN TO A PLANET.
  33. X SHIELDS MUST BE DOWN WHILE TRANSPORTING.
  34. X
  35. X     THE TRANSPORT COMMAND IS USED TO BEAM A LANDING PARTY ONTO
  36. X A PLANET TO MINE "DILITHIUM CRYSTALS".  EACH TIME THE COMMAND
  37. X IS GIVEN THE LANDING PARTY (WHICH YOU LEAD) MOVES FROM THE SHIP
  38. X TO THE PLANET, OR VICE-VERSA.
  39. X
  40. X     YOU ARE ADVISED AGAINST NEEDLESS TRANSPORTING, SINCE LIKE
  41. X ALL DEVICES, THE TRANSPORTER WILL SOMETIMES MALFUNCTION.
  42. X
  43. X     THE TRANSPORTER CONSUMES NEGLIGIBLE TIME AND ENERGY.  ITS
  44. X USE DOES NOT CONSTITUTE A "TURN".
  45. X`0C
  46. X                                                                        17
  47. X *****************
  48. X * SHUTTLE CRAFT *
  49. X *****************
  50. X
  51. X     MNEMONIC:  SHUTTLE
  52. X     SHORTEST ABBREVIATION:  SHU
  53. X
  54. X     AN ALTERNATE WAY TO TRAVEL TO AND FROM PLANETS.  BECAUSE
  55. X OF LIMITED RANGE, YOU MUST BE IN STANDARD ORBIT TO USE THE
  56. X SHUTTLE CRAFT, NAMED "GALILEO".  SHIELDS MUST BE DOWN.
  57. X
  58. X     UNLIKE TRANSPORTING, USE OF THE SHUTTLE CRAFT DOES CONSTITUTE
  59. X A "TURN" SINCE TIME IS CONSUMED.  THE TIME NATURALLY DEPENDS
  60. X ON ORBIT ALTITUDE, BUT WILL USUALLY BE LESS THAN 0.2 STARDATES.
  61. X SHUTTLING USES NO SHIP ENERGY.
  62. X
  63. X ***************************
  64. X * MINE DILITHIUM CRYSTALS *
  65. X ***************************
  66. X
  67. X     MNEMONIC:  MINE
  68. X     SHORTEST ABBREVIATION:  MI
  69. X
  70. X     ONCE YOU AND YOUR MINING PARTY ARE ON THE SURFACE OF A
  71. X PLANET WHICH HAS DILITHIUM CRYSTALS, THIS COMMAND WILL DIG THEM
  72. X FOR YOU.
  73. X
  74. X     MINING REQUIRES TIME AND CONSTITUTES A "TURN".  NO ENERGY
  75. X IS USED.  CLASS M PLANETS REQUIRE 0.1 TO 0.3 STARDATES TO MINE.
  76. X CLASS N PLANETS TAKE TWICE AS LONG, AND CLASS O PLANETS TAKE
  77. X THREE TIMES AS LONG.
  78. X
  79. X     DILITHIUM CRYSTALS CONTAIN ENORMOUS ENERGY IN A FORM
  80. X THAT IS READILY RELEASED IN THE SHIP'S POWER SYSTEM.  IT
  81. X IS AN EXCELLENT IDEA TO MINE THEM WHENEVER POSSIBLE, FOR USE
  82. X IN EMERGENCIES.  ONCE YOU HAVE MINED CRYSTALS, AND HAVE THEM
  83. X SAFELY ABOARD SHIP, YOU HAVE A SUPPLY THAT WILL LAST THE ENTIRE
  84. X GAME.  THERE IS NO NEED TO GO BACK FOR MORE (UNLESS YOU ABANDON
  85. X SHIP).
  86. X
  87. X ***************************
  88. X * LOAD DILITHIUM CRYSTALS *
  89. X ***************************
  90. X
  91. X     MNEMONIC:  CRYSTALS
  92. X     SHORTEST ABBREVIATION:  CR
  93. X
  94. X     THIS IS A VERY POWERFUL COMMAND WHICH SHOULD BE USED WITH
  95. X CAUTION.  ONCE YOU HAVE DILITHIUM CRYSTALS ABOARD SHIP, THIS
  96. X COMMAND WILL INSTRUCT ENGINEERING OFFICER SCOTT AND MR. SPOCK
  97. X TO PLACE A RAW DILITHIUM CRYSTAL INTO THE POWER CHANNEL OF THE
  98. X SHIP'S MATTER-ANTIMATTER CONVERTER.  WHEN IT WORKS, THIS COMMAND
  99. X WILL GREATLY BOOST THE SHIP'S ENERGY.
  100. X`0C
  101. X                                                                        18
  102. X     BECAUSE THE CRYSTALS ARE RAW AND IMPURE, INSTABILITIES
  103. X CAN OCCUR IN THE POWER CHANNEL.  USUALLY SCOTTY CAN CONTROL
  104. X THESE.  WHEN HE CANNOT, THE RESULTS ARE DISASTROUS.
  105. X
  106. X     EVEN IF THE CRYSTALS ARE LOADED SUCCESSFULLY, SOME DAMAGE
  107. X IS INEVITABLY DONE TO THE POWER CHANNEL.  THIS DAMAGE HAS NO
  108. X EFFECT ON THE OPERATION OF THE POWER PLANT, BUT WILL MAKE IT MORE
  109. X DIFFICULT TO CONTROL INSTABILITIES THE NEXT TIME CRYSTALS ARE
  110. X LOADED.
  111. X
  112. X     SINCE USING RAW DILITHIUM CRYSTALS FOR THIS PURPOSE ENTAILS
  113. X CONSIDERABLE RISK, STARFLEET REGULATIONS ALLOW ITS USE ONLY DURING
  114. X "CONDITION YELLOW".  NO TIME OR ENERGY IS USED.
  115. X
  116. X *****************
  117. X * PLANET REPORT *
  118. X *****************
  119. X
  120. X     MNEMONIC:  PLANETS
  121. X     SHORTEST ABBREVIATION:  PL
  122. X
  123. X     MR. SPOCK PRESENTS YOU A LIST OF THE AVAILABLE INFORMATION
  124. X ON PLANETS IN THE GALAXY.  SINCE PLANETS DO NOT SHOW UP ON
  125. X LONG-RANGE SCANS, THE ONLY WAY TO OBTAIN THIS INFORMATION IS
  126. X WITH THE "SENSORS" COMMAND.
  127. X
  128. X **********
  129. X * FREEZE *
  130. X **********
  131. X
  132. X     MNEMONIC:  FREEZE
  133. X     (NO ABBREVIATION)
  134. X     FULL COMMAND:  FREEZE <FILE NAME>
  135. X
  136. X     THE PURPOSE OF THE <FREEZE> COMMAND IS TO ALLOW A PLAYER
  137. X TO SAVE THE CURRENT STATE OF THE GAME, SO THAT IT CAN BE FINISHED
  138. X LATER.  A FILE WITH THE SPECIFIED <FILE NAME> AND TYPE '.TRK' IS
  139. X CREATED (IF NECESSARY) IN THE CURRENT DIRECTORY, AND ALL PERTINENT
  140. X INFORMATION ABOUT THE GAME IS WRITTEN TO THAT FILE.  THE GAME
  141. X IS THEN TERMINATED, AND YOU ARE GIVEN THE CHOICE OF STARTING A NEW
  142. X GAME OR LEAVING THE PROGRAM.  YOU MAY CONTINUE THE CURRENT GAME
  143. X USING THE PROCEDURE DESCRIBED NEXT.
  144. X
  145. X     TO RESTART A GAME CREATED BY THE "FREEZE" COMMAND, THE USER
  146. X NEED ONLY TYPE "FROZEN" IN RESPONSE TO THE INITIAL QUESTION
  147. X ABOUT THE TYPE OF GAME DESIRED, FOLLOWED BY THE <FILE NAME>.
  148. X
  149. X     NOTE:  A "TOURNAMENT" GAME IS LIKE A FROZEN GAME, WITH THE
  150. X FOLLOWING DIFFERENCES.  (1)  TOURNAMENT GAMES ALWAYS START FROM
  151. X THE BEGINNING, WHILE A FROZEN GAME CAN START AT ANY POINT.
  152. X (2)  TOURNAMENT GAMES REQUIRE ONLY THAT THE PLAYER REMEMBER THE
  153. X NAME OR NUMBER OF THE TOURNAMENT, WHILE THE INFORMATION ABOUT A
  154. X FROZEN GAME MUST BE KEPT ON A FILE.
  155. X
  156. X     A POINT WORTH NOTING IS THAT 'FREEZE' DOES NOT SAVE THE SEED
  157. X FOR THE RANDOM NUMBER GENERATOR, SO THAT IDENTICAL ACTIONS AFTER
  158. X RESTARTING THE SAME FROZEN GAME CAN LEAD TO DIFFERENT RESULTS.
  159. X HOWEVER, IDENTICAL ACTIONS AFTER STARTING A GIVEN TOURNAMENT
  160. X GAME ALWAYS LEAD TO THE SAME RESULTS.
  161. X`0C
  162. X                                                                        19
  163. X ***********
  164. X * REQUEST *
  165. X ***********
  166. X
  167. X     MNEMONIC:  REQUEST
  168. X     SHORTEST ABBREVIATION:  REQ
  169. X     FULL COMMAND:  REQUEST <ITEM>
  170. X
  171. X     THIS COMMAND ALLOWS YOU TO GET ANY SINGLE PIECE OF INFORMATION
  172. X FROM THE <STATUS> COMMAND.  <ITEM> SPECIFIES WHICH INFORMATION AS FOLLOWS:
  173. X
  174. X INFORMATION       MNEMONIC FOR <ITEM>           SHORTEST ABBREVIATION
  175. X
  176. X STARDATE              DATE                                D
  177. X CONDITION             CONDITION                           C
  178. X POSITION              POSITION                            P
  179. X LIFE SUPPORT          LSUPPORT                            L
  180. X WARP FACTOR           WARPFACTOR                          W
  181. X ENERGY                ENERGY                              E
  182. X TORPEDOES             TORPEDOES                           TO
  183. X SHIELDS               SHIELDS                             S
  184. X KLINGONS LEFT         KLINGONS                            K
  185. X TIME LEFT             TIME                                T
  186. X
  187. X **************************
  188. X * EXPERIMENTAL DEATH RAY *
  189. X **************************
  190. X
  191. X     MNEMONIC:  DEATHRAY
  192. X     (NO ABBREVIATION)
  193. X
  194. X     THIS COMMAND SHOULD BE USED ONLY IN THOSE DESPERATE CASES
  195. X WHERE YOU HAVE ABSOLUTELY NO ALTERNATIVE.  THE DEATH RAY USES
  196. X ENERGY TO REARRANGE MATTER.  UNFORTUNATELY, ITS WORKING PRINCIPLES
  197. X ARE NOT YET THOROUGHLY UNDERSTOOD, AND THE RESULTS ARE HIGHLY
  198. X UNPREDICTABLE.
  199. X
  200. X      THE DEATH RAY IS A VERY DELICATE DEVICE AND IS USUALLY DAMAGED
  201. X AFTER ITS FIRST USE.  THE FIRST TIME ONE USES THE DEATH RAY, THERE
  202. X IS A SEVENTY PERCENT CHANCE OF ITS FUNCTIONING CORRECTLY.  WHEN IT
  203. X WORKS, THE DEATH RAY ELIMINATES ALL THE ENEMIES IN THE QUADRANT.
  204. X WHEN IT DOES NOT.....................
  205. X
  206. X      IF THE DEATH RAY IS DAMAGED IN ITS USE, IT MUST BE TOTALLY
  207. X REPLACED.  THIS CAN ONLY BE DONE AT STARBASE.  BECAUSE IT IS A VERY
  208. X COMPLEX DEVICE, IT TAKES 9.99 STARDATES AT BASE TO REPLACE THE
  209. X DEATH RAY.
  210. X
  211. X      THE DEATH RAY CANNOT BE REPAIRED IN FLIGHT.
  212. X`0C
  213. X                                                                        20
  214. X ******************
  215. X * EMERGENCY EXIT *
  216. X ******************
  217. X
  218. X     MNEMONIC:  EMEXIT
  219. X     SHORTEST ABBREVIATION:  E
  220. X
  221. X     THIS COMMAND PROVIDES A QUICK WAY TO EXIT FROM THE GAME WHEN
  222. X YOU OBSERVE A KLINGON BATTLE CRUISER APPROACHING YOUR TERMINAL.
  223. X ITS EFFECT IS TO FREEZE THE GAME ON THE FILE 'EMSAVE.TRK' IN YOUR
  224. X CURRENT DIRECTORY, ERASE THE SCREEN (IF YOU ARE PLAYING AT A VT52),
  225. X AND EXIT.
  226. X
  227. X     A SHORT IMPLEMENTATION NOTE:  THE SCREEN ERASURE IS DONE BY THE
  228. X MODULE 'GETOUT', WHICH CAN EASILY BE MODIFIED TO HANDLE TERMINALS
  229. X THAT USE DIFFERENT CONTROL OR ESCAPE SEQUENCES TO EFFECT SCREEN
  230. X ERASURE.
  231. X
  232. X ***************
  233. X * GAME REPORT *
  234. X ***************
  235. X
  236. X     MNEMONIC:  GAME
  237. X     SHORTEST ABBREVIATION:  G
  238. X
  239. X     THIS COMMAND SUPPLIES YOU WITH INFORMATION ABOUT THE STATE OF THE
  240. X CURRENT GAME.  ITS PURPOSE IS TO REMIND YOU OF THINGS THAT YOU HAVE
  241. X LEARNED DURING PLAY, BUT MAY HAVE FORGOTTEN, AND CANNOT OTHERWISE
  242. X RETRIEVE IF YOU ARE NOT PLAYING AT A HARD-COPY TERMINAL.
  243. X
  244. X     YOU ARE TOLD THE FOLLOWING THINGS:
  245. X
  246. X       . THE LENGTH AND SKILL LEVEL OF THE GAME YOU ARE PLAYING
  247. X       . THE ORIGINAL NUMBER OF KLINGONS
  248. X       . HOW MANY KLINGONS YOU HAVE DESTROYED
  249. X       . WHETHER THE SUPER-COMMANDER HAS BEEN DESTROYED
  250. X       . HOW MANY BASES HAVE BEEN DESTROYED
  251. X       . HOW MANY BASES ARE LEFT
  252. X       . WHAT BASES (IF ANY) ARE UNDER ATTACK; YOU MUST HAVE BEEN
  253. X         INFORMED OF THE ATTACK VIA SUBSPACE RADIO
  254. X       . HOW MANY CASUALTIES YOU HAVE SUFFERED
  255. X       . HOW MANY TIMES YOU HAVE CALLED FOR HELP.
  256. X
  257. X YOU ARE ALSO WARNED IF THE SUBSPACE RADIO HAS BEEN DAMAGED, WHICH
  258. X MAY RENDER YOUR INFORMATION INCOMPLETE.
  259. X
  260. X     THIS SAME INFORMATION IS AUTOMATICALLY GIVEN TO YOU WHEN YOU
  261. X START TO PLAY A FROZEN GAME.
  262. X`0C
  263. X                                                                        21
  264. X               ----------MISCELLANEOUS NOTES----------
  265. X
  266. X     STARBASES CAN BE ATTACKED BY EITHER COMMANDERS OR BY THE
  267. X "SUPER-COMMANDER".  WHEN THIS HAPPENS, YOU WILL BE NOTIFIED
  268. X BY SUBSPACE RADIO, PROVIDED IT IS WORKING.  THE MESSAGE WILL
  269. X INFORM YOU HOW LONG THE BASE UNDER ATTACK CAN LAST.  SINCE THE
  270. X "SUPER-COMMANDER" IS MORE POWERFUL THAN AN ORDINARY COMMANDER,
  271. X HE CAN DESTROY A BASE MORE QUICKLY.
  272. X
  273. X     THE "SUPER-COMMANDER" TRAVELS AROUND THE GALAXY AT A SPEED
  274. X OF ABOUT WARP 6 OR 7.  HIS MOVEMENT IS STRICTLY TIME BASED; THE
  275. X MORE TIME PASSES, THE FURTHER HE CAN GO.
  276. X
  277. X     SCATTERED THROUGH THE GALAXY ARE CERTAIN ZONES OF CONTROL,
  278. X COLLECTIVELY DESIGNATED THE "ROMULAN NEUTRAL ZONE".  ANY
  279. X QUADRANT WHICH CONTAINS ROMULANS WITHOUT KLINGONS IS PART OF THE
  280. X NEUTRAL ZONE, EXCEPT IF A BASE IS PRESENT.  SINCE ROMULANS DO NOT
  281. X SHOW ON EITHER THE LONG-RANGE SCAN OR THE STAR CHART, IT IS EASY
  282. X FOR YOU TO STUMBLE INTO THIS ZONE.  WHEN YOU DO, IF YOUR SUBSPACE
  283. X RADIO IS WORKING, YOU WILL RECEIVE A WARNING MESSAGE FROM THE
  284. X ROMULAN, POLITELY ASKING YOU TO LEAVE.
  285. X
  286. X     IN GENERAL, ROMULANS ARE A GALACTIC NUISANCE.
  287. X
  288. X     THE HIGH-SPEED SHIELD CONTROL IS FAIRLY RELIABLE, BUT IT HAS
  289. X BEEN KNOWN TO MALFUNCTION.
  290. X
  291. X     YOU CAN OBSERVE THE GALACTIC MOVEMENTS OF THE "SUPER-COMMANDER"
  292. X ON THE STAR CHART, PROVIDED HE IS IN TERRITORY YOU HAVE SCANNED.
  293. X
  294. X     PERIODICALLY, YOU WILL RECEIVE INTELLIGENCE REPORTS FROM
  295. X STARFLEET COMMAND, INDICATING THE CURRENT QUADRANT OF THE
  296. X "SUPER-COMMANDER".  YOUR SUBSPACE RADIO MUST BE WORKING, OF
  297. X COURSE.
  298. X
  299. X     EACH QUADRANT WILL CONTAIN FROM 0 TO 3 BLACK HOLES.
  300. X TORPEDOES ENTERING A BLACK HOLE DISAPPEAR.  IN FACT, ANYTHING
  301. X ENTERING A BLACK HOLE DISAPPEARS, PERMANENTLY.  IF YOU CAN DISPLACE
  302. X AN ENEMY INTO ONE, HE IS A GONER.  BLACK HOLES DO NOT NECESSARILY
  303. X REMAIN IN A QUADRANT.  THEY ARE TRANSIENT PHENOMENA.
  304. X
  305. X     BATTLE COMPUTER INFORMATION IS AVAILABLE BY FIRING PHASERS
  306. X MANUALLY, AND ALLOWING THE COMPUTER TO PROMPT YOU.  IF YOU ENTER
  307. X ZERO FOR THE AMOUNT TO FIRE AT EACH ENEMY, YOU WILL GET A
  308. X COMPLETE REPORT, WITHOUT COST.  THE BATTLE COMPUTER WILL TELL YOU HOW
  309. X MUCH PHASER ENERGY TO FIRE AT EACH ENEMY FOR A SURE KILL.  THIS
  310. X INFO APPEARS IN PARENTHESES PRIOR TO THE PROMPT FOR EACH ENEMY.
  311. X SINCE THE AMOUNT IS COMPUTED FROM SENSOR DATA, IF EITHER THE COMPUTER
  312. X OR S.R. SENSORS ARE DAMAGED, THIS INFO WILL BE UNAVAILABLE, AND
  313. X PHASERS MUST BE FIRED MANUALLY.  BATTLE COMPUTER INFORMATION CAN BE
  314. X OBTAINED EVEN IF THE PHASERS ARE DAMAGED (OR OTHERWISE UNUSABLE),
  315. X PROVIDED THE COMPUTER AND SHORT-RANGE SENSORS ARE BOTH WORKING.
  316. X
  317. X     IF WARP ENGINES ARE DAMAGED LESS THAN 10 STARDATES (UNDOCKED)
  318. X YOU CAN STILL GO WARP 4.
  319. X`0C
  320. X                                                                        22
  321. X
  322. X                     ----------SCORING----------
  323. X
  324. X
  325. X     SCORING IS FAIRLY SIMPLE.  YOU GET POINTS FOR GOOD THINGS, AND
  326. X YOU LOSE POINTS FOR BAD THINGS.
  327. X
  328. X YOU GAIN--
  329. X
  330. X     (1)   10 POINTS FOR EACH ORDINARY KLINGON YOU KILL,
  331. X     (2)   50 POINTS FOR EACH COMMANDER YOU KILL,
  332. X     (3)  200 POINTS FOR KILLING THE "SUPER-COMMANDER",
  333. X     (4)   20 POINTS FOR EACH ROMULAN KILLED,
  334. X     (5)    1 POINT FOR EACH ROMULAN CAPTURED.
  335. X     (6)  500 TIMES YOUR AVERAGE KLINGON/STARDATE KILL RATE.  IF YOU
  336. X               LOSE THE GAME, YOUR KILL RATE IS BASED ON A MINIMUM OF
  337. X               5 STARDATES.
  338. X     (7)  YOU GET A BONUS IF YOU WIN THE GAME, BASED ON YOUR RATING:
  339. X               NOVICE=100, FAIR=200, GOOD=300, EXPERT=400, EMERITUS=500.
  340. X
  341. X YOU LOSE--
  342. X
  343. X     (8)  200 POINTS IF YOU GET YOURSELF KILLED,
  344. X     (9)  100 POINTS FOR EACH STARBASE YOU DESTROY,
  345. X    (10)  100 POINTS FOR EACH STARSHIP YOU LOSE,
  346. X    (11)   45 POINTS FOR EACH TIME YOU HAD TO CALL FOR HELP,
  347. X    (12)   10 POINTS FOR EACH PLANET YOU DESTROYED,
  348. X    (13)    5 POINTS FOR EACH STAR YOU DESTROYED, AND
  349. X    (14)    1 POINT FOR EACH CASUALTY YOU INCURRED.
  350. X
  351. X     IN ADDITION TO YOUR SCORE, YOU MAY ALSO BE PROMOTED ONE GRADE
  352. X IN RANK IF YOU PLAY WELL ENOUGH.  PROMOTION IS BASED PRIMARILY ON
  353. X YOUR KLINGON/STARDATE KILL RATE, SINCE THIS IS THE BEST INDICATOR
  354. X OF WHETHER YOU ARE READY TO GO ON TO THE NEXT HIGHER RATING.
  355. X HOWEVER, IF YOU HAVE LOST 100 OR MORE POINTS IN PENALTIES, YOU
  356. X WILL NOT RECEIVE A PROMOTION.
  357. X
  358. X     YOU CAN BE PROMOTED FROM ANY LEVEL.  THERE IS A SPECIAL PROMOTION
  359. X AVAILABLE IF YOU GO BEYOND THE "EXPERT" RANGE.  YOU CAN ALSO HAVE
  360. +-+-+-+-+-+-+-+-  END  OF PART 4 +-+-+-+-+-+-+-+-
  361.