home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Source Code 1994 March / Source_Code_CD-ROM_Walnut_Creek_March_1994.iso / compsrcs / games / vmsnet / startrek / part02 < prev    next >
Encoding:
Internet Message Format  |  1993-04-06  |  14.6 KB

  1. Path: uunet!elroy.jpl.nasa.gov!decwrl!concert!lester.appstate.edu!pembvax1.pembroke.edu!rennie
  2. From: rennie@pembvax1.pembroke.edu
  3. Newsgroups: vmsnet.sources.games
  4. Subject: Star Trek - Part [02/18]
  5. Date: 7 Apr 93 10:41:18 EDT
  6. Organization: Pembroke State University
  7. Lines: 361
  8. Message-ID: <1993Apr7.104118.1@pembvax1.pembroke.edu>
  9. NNTP-Posting-Host: papa.pembroke.edu
  10. Xref: uunet vmsnet.sources.games:644
  11.  
  12. -+-+-+-+-+-+-+-+ START OF PART 2 -+-+-+-+-+-+-+-+
  13. X
  14. X     SUPERNOVAS MAY HAPPEN SPONTANEOUSLY, WITHOUT PROVOCATION.  IF
  15. X A SUPERNOVA OCCURS IN THE SAME QUADRANT YOU ARE IN, YOUR STARSHIP
  16. X HAS AN "EMERGENCY AUTOMATIC OVERRIDE" WHICH PICKS SOME RANDOM
  17. X DIRECTION AND SOME RANDOM WARP FACTOR, AND TRIES TO THROW YOU
  18. X CLEAR OF THE SUPERNOVA.  IF THE SUPERNOVA OCCURS IN SOME OTHER
  19. X QUADRANT, YOU JUST GET A WARNING MESSAGE FROM STARFLEET ABOUT IT
  20. X (PROVIDED, OF COURSE, THAT YOUR SUBSPACE RADIO IS WORKING).
  21. X
  22. X     ALSO A FEW PLANETS ARE SCATTERED THROUGH THE GALAXY.  THESE
  23. X CAN SOMETIMES BE A GREAT HELP SINCE SOME OF THEM WILL HAVE
  24. X "DILITHIUM CRYSTALS", WHICH ARE CAPABLE OF REPLENISHING THE
  25. X SHIP'S ENERGY SUPPLY.  YOU CAN EITHER BEAM DOWN TO THE PLANET
  26. X SURFACE USING THE TRANSPORTER, OR TAKE THE SHUTTLE CRAFT "GALILEO".`0D
  27. X`0C
  28. X                                                                        3
  29. X     STAR TREK IS A RICH GAME, FULL OF DETAIL.  THESE INSTRUCTIONS
  30. X ARE WRITTEN AT A MODERATE LEVEL--NO ATTEMPT HAS BEEN MADE FULLY
  31. X TO DESCRIBE EVERYTHING ABOUT THE GAME, BUT THERE IS QUITE A BIT
  32. X MORE HERE THAN YOU NEED TO GET STARTED.  IF YOU ARE NEW TO THE
  33. X GAME, JUST GET A ROUGH IDEA OF THE KINDS OF COMMANDS AVAILABLE,
  34. X AND START PLAYING.  AFTER A GAME OR TWO YOU WILL HAVE LEARNED
  35. X EVERYTHING IMPORTANT, AND THE DETAILED COMMAND DESCRIPTIONS WHICH
  36. X FOLLOW WILL BE A LOT MORE MEANINGFUL TO YOU.
  37. X
  38. X     YOU HAVE WEAPONS:  PHASERS AND PHOTON TORPEDOES.  YOU HAVE
  39. X A DEFENSE:  DEFLECTOR SHIELDS.  YOU CAN LOOK AT THINGS:  LONG-
  40. X RANGE SCANNERS, SHORT-RANGE SCANNERS, AND A STAR CHART.  YOU CAN
  41. X MOVE ABOUT, UNDER WARP DRIVE OR IMPULSE POWER.  YOU CAN ALSO
  42. X DOCK AT A STARBASE, REST WHILE REPAIRS ARE BEING MADE, ABANDON
  43. X SHIP, SELF DESTRUCT, OR GIVE UP AND START A NEW GAME.
  44. X
  45. X     THE KLINGONS ARE WAITING.`0D
  46. X`0C
  47. X                                                                        4
  48. X
  49. X          ----------HOW TO ISSUE COMMANDS----------
  50. X
  51. X
  52. X     WHEN THE GAME IS WAITING FOR YOU TO ENTER A COMMAND, IT WILL
  53. X PRINT OUT
  54. X          COMMAND:
  55. X YOU MAY THEN TYPE IN YOUR COMMAND.  ALL YOU HAVE TO REMEMBER FOR
  56. X EACH COMMAND IS THE MNEMONIC.  FOR EXAMPLE, IF YOU WANT TO MOVE
  57. X STRAIGHT UP FOR ONE QUADRANT, YOU CAN TYPE IN THE MNEMONIC
  58. X          MOVE
  59. X AND THE COMPUTER WILL PROMPT YOU WITH
  60. X          MANUAL OR AUTOMATIC?
  61. X SAY YOU TYPE IN "MANUAL".  THE COMPUTER THEN RESPONDS
  62. X          X AND Y DISPLACEMENTS:
  63. X NOW YOU TYPE IN 0 1 WHICH SPECIFIES AN X MOVEMENT OF ZERO AND
  64. X A Y MOVEMENT OF 1.
  65. X
  66. X     WHEN YOU HAVE LEARNED THE COMMANDS, YOU CAN AVOID BEING
  67. X PROMPTED BY SIMPLY TYPING IN THE INFORMATION WITHOUT WAITING
  68. X TO BE ASKED FOR IT.  FOR EXAMPLE, IN THE ABOVE EXAMPLE, YOU
  69. X COULD SIMPLY TYPE IN
  70. X          MOVE MANUAL 0 1
  71. X AND IT WILL BE DONE.  OR YOU COULD TYPE IN
  72. X          MOVE MANUAL
  73. X AND WHEN THE COMPUTER RESPONDS WITH
  74. X          X AND Y DISPLACEMENTS:
  75. X YOU CAN TYPE IN
  76. X          0 1
  77. X AND IT WILL UNDERSTAND.
  78. X
  79. X     YOU CAN ABBREVIATE MOST MNEMONICS.  FOR "MOVE", YOU CAN USE
  80. X ANY OF
  81. X          MOVE     MOV     MO     M
  82. X SUCCESSFULLY.  FOR YOUR SAFETY, CERTAIN CRITICAL COMMANDS (SUCH
  83. X AS TO ABANDON SHIP) MUST BE WRITTEN OUT IN FULL.  ALSO, IN A
  84. X FEW CASES TWO OR MORE COMMANDS BEGIN WITH THE SAME LETTER, AND
  85. X IN THIS CASE THAT LETTER REFERS TO A PARTICULAR ONE OF THE
  86. X COMMANDS; TO GET THE OTHER, YOUR ABBREVIATION MUST BE TWO OR
  87. X MORE LETTERS LONG.  THIS SOUNDS COMPLICATED, BUT YOU WILL LEARN
  88. X THE ABBREVIATIONS QUICKLY ENOUGH.
  89. X
  90. X     WHAT THIS ALL BOILS DOWN TO IS:
  91. X          (1)  YOU CAN ABBREVIATE PRACTICALLY ANYTHING,
  92. X          (2)  IF YOU FORGET, THE COMPUTER WILL PROMPT YOU,
  93. X          (3)  IF YOU REMEMBER, YOU CAN TYPE IT ALL ON ONE LINE.
  94. X
  95. X     IF YOU ARE PART WAY THROUGH ENTERING A COMMAND AND YOU CHANGE
  96. X YOUR MIND, YOU CAN CANCEL THE COMMAND BY TYPING A -1 AS ONE OF THE
  97. X PARAMETERS.
  98. X
  99. X     IF ANYTHING IS NOT CLEAR TO YOU, EXPERIMENT.  THE WORST YOU CAN
  100. X DO IS LOSE A GAME OR TWO.`0D
  101. X`0C
  102. X                                                                        5
  103. X          ----------DESCRIPTIONS OF COMMANDS----------
  104. X
  105. X
  106. X
  107. X ********************
  108. X * SHORT-RANGE SCAN *
  109. X ********************
  110. X
  111. X     MNEMONIC:  SRSCAN
  112. X     SHORTEST ABBREVIATION:  S
  113. X     FULL COMMANDS:  SRSCAN
  114. X                     SRSCAN NO
  115. X
  116. X     THE SHORT-RANGE SCAN GIVES YOU A CONSIDERABLE AMOUNT OF
  117. X INFORMATION ABOUT THE QUADRANT YOUR STARSHIP IS IN.  A SHORT-
  118. X RANGE SCAN IS BEST DESCRIBED BY AN EXAMPLE.
  119. X
  120. X            1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
  121. X          1 * . . . . R . . . .  STARDATE      2516.3
  122. X          2 . . . E . . . . . .  CONDITION     RED
  123. X          3 . . . . . * . B . .  POSITION      5 - 1, 2 - 4
  124. X          4 . . . S . . . . . .  LIFE SUPPORT  DAMAGED, RESERVES=2.3
  125. X          5 . . . . . . . K . .  WARP FACTOR   5.0
  126. X          6 . K . @ . . . . * .  ENERGY        2176.25
  127. X          7 . . . . . P . . . .  TORPEDOES     3
  128. X          8 . . . . * . . . . .  SHIELDS       UP, 42 PERCENT   1050 UNITS
  129. X          9 . * . . * . . . C .  KLINGONS LEFT 12
  130. X         10 . . . . . . . . . .  TIME LEFT     3.72
  131. X
  132. X     THE LEFT PART IS A PICTURE OF THE QUADRANT.  THE E AT SECTOR
  133. X 2 - 4 REPRESENTS THE ENTERPRISE; THE B AT SECTOR 3 - 8 IS A STARBASE.
  134. X THERE ARE ORDINARY KLINGONS (K) AT SECTORS 5 - 8 AND 6 - 2, AND A
  135. X KLINGON COMMANDER (C) AT 9 - 9.  THE (GULP) "SUPER-COMMANDER" (S)
  136. X OCCUPIES SECTOR 4 - 4, AND A ROMULAN (R) IS AT 1 - 6.  A PLANET (P)
  137. X IS AT SECTOR 7 - 6.  THERE ARE ALSO A LARGE NUMBER OF STARS (*).
  138. X THE PERIODS (.) ARE JUST EMPTY SPACE--THEY ARE PRINTED TO HELP
  139. X YOU GET YOUR BEARINGS.  SECTOR 6 - 4 CONTAINS A BLACK HOLE (@).
  140. X
  141. X     THE INFORMATION ON THE RIGHT IS ASSORTED STATUS INFORMATION.
  142. X THE STATUS INFORMATION WILL BE ABSENT IF YOU TYPE <NO> AFTER
  143. X SRSCAN.  OTHERWISE, STATUS INFORMATION WILL BE PRESENTED.
  144. X
  145. X     SHORT-RANGE SCANS ARE FREE.  THAT IS, THEY USE UP NO ENERGY
  146. X AND NO TIME.  IF YOU ARE IN BATTLE, DOING A SHORT-RANGE SCAN DOES
  147. X NOT GIVE THE ENEMIES ANOTHER CHANCE TO HIT YOU.  YOU CAN SAFELY
  148. X DO A SHORT-RANGE SCAN ANYTIME YOU LIKE.
  149. X
  150. X     STARBASES ALSO HAVE SHORT RANGE SENSORS.  IF YOU ARE DOCKED
  151. X AT A STARBASE AND YOUR SHORT RANGE SENSORS ARE DAMAGED, YOU
  152. X MAY USE THE ONES AT THE STARBASE BY USING THE <SRSCAN> COMMAND.
  153. X        `0D
  154. X`0C
  155. X                                                                        6
  156. X
  157. X *****************
  158. X * STATUS REPORT *
  159. X *****************
  160. X
  161. X     MNEMONIC:  STATUS
  162. X     SHORTEST ABBREVIATION:  ST
  163. X
  164. X     THIS COMMAND GIVES YOU INFORMATION ABOUT THE CURRENT STATE OF
  165. X YOUR STARSHIP, AS FOLLOWS:
  166. X
  167. X     STARDATE - THE CURRENT DATE.  A STARDATE IS THE SAME AS A DAY.
  168. X
  169. X     CONDITION - THERE ARE FOUR POSSIBLE CONDITIONS:
  170. X          DOCKED - DOCKED AT STARBASE.
  171. X          RED    - IN BATTLE.
  172. X          YELLOW - LOW ON ENERGY ( < 1000 UNITS).
  173. X          GREEN  - NONE OF THE ABOVE.
  174. X
  175. X     POSITION - QUADRANT IS GIVEN FIRST, THEN SECTOR.
  176. X
  177. X     LIFE SUPPORT - IF "ACTIVE", LIFE SUPPORT SYSTEMS ARE
  178. X          FUNCTIONING NORMALLY.  IF ON "RESERVES", THE NUMBER
  179. X          IS HOW MANY STARDATES YOUR RESERVE FOOD, AIR, ETC. WILL
  180. X          LAST--YOU MUST GET REPAIRS MADE OR GET TO STARBASE
  181. X          BEFORE YOUR RESERVES RUN OUT.
  182. X
  183. X     WARP FACTOR - WHAT YOUR WARP FACTOR IS CURRENTLY SET TO.
  184. X
  185. X     ENERGY - THE AMOUNT OF ENERGY YOU HAVE LEFT.  IF IT DROPS TO
  186. X          ZERO, YOU DIE.
  187. X
  188. X     TORPEDOES - HOW MANY PHOTON TORPEDOES YOU HAVE LEFT.
  189. X
  190. X     SHIELDS - WHETHER YOUR SHIELDS ARE UP OR DOWN, HOW STRONG
  191. X          THEY ARE (WHAT PERCENT OF A HIT THEY CAN DEFLECT), AND
  192. X          SHIELD ENERGY.
  193. X
  194. X     KLINGONS LEFT - HOW MANY OF THE KLINGONS ARE STILL OUT THERE.
  195. X
  196. X     TIME LEFT - HOW LONG THE FEDERATION CAN HOLD OUT AGAINST THE
  197. X          PRESENT NUMBER OF KLINGONS; THAT IS, HOW LONG UNTIL THE
  198. X          END IF YOU DO NOTHING IN THE MEANTIME.  IF YOU KILL KLINGONS
  199. X          QUICKLY, THIS NUMBER WILL GO UP--IF NOT, IT WILL GO DOWN.
  200. X          IF IT REACHES ZERO, THE FEDERATION IS CONQUERED, AND YOU
  201. X          LOSE.
  202. X
  203. X     STATUS INFORMATION IS FREE--IT USES NO TIME OR ENERGY, AND IF
  204. X YOU ARE IN BATTLE, THE KLINGONS ARE NOT GIVEN ANOTHER CHANCE TO HIT
  205. X YOU.
  206. X
  207. X     STATUS INFORMATION CAN ALSO BE OBTAINED BY DOING A SHORT-RANGE
  208. X SCAN.  SEE THE <SRSCAN> COMMAND FOR DETAILS.
  209. X
  210. X     EACH ITEM OF INFORMATION CAN BE OBTAINED SINGLY BY REQUESTING
  211. X IT.  SEE <REQUEST> COMMAND FOR DETAILS.
  212. X`0C
  213. X                                                                        7
  214. X
  215. X
  216. X *******************
  217. X * LONG-RANGE SCAN *
  218. X *******************
  219. X
  220. X     MNEMONIC:  LRSCAN
  221. X     SHORTEST ABBREVIATION:  L
  222. X
  223. X     A LONG-RANGE SCAN GIVES YOU GENERAL INFORMATION ABOUT WHERE YOU
  224. X ARE AND WHAT IS AROUND YOU.  HERE IS AN EXAMPLE OUTPUT.
  225. X
  226. X          L. R. SCAN FOR QUADRANT 5 - 1
  227. X             -1  107  103
  228. X             -1  316    5
  229. X             -1  105 1000
  230. X
  231. X THIS SCAN SAYS THAT YOU ARE IN ROW 5, COLUMN 1 OF THE 8 BY 8
  232. X GALAXY.  THE NUMBERS IN THE SCAN INDICATE HOW MANY OF EACH
  233. X KIND OF THING THERE IS IN YOUR QUADRANT AND ALL ADJACENT
  234. X QUADRANTS.  THE DIGITS ARE INTERPRETED AS FOLLOWS.
  235. X
  236. X     THOUSANDS DIGIT:  1000 INDICATES A SUPERNOVA (ONLY)
  237. X     HUNDREDS DIGIT:   NUMBER OF KLINGONS PRESENT
  238. X     TENS DIGIT:       NUMBER OF STARBASES PRESENT
  239. X     ONES DIGIT:       NUMBER OF STARS PRESENT
  240. X
  241. X FOR EXAMPLE, IN YOUR QUADRANT (5 - 1) THE NUMBER IS 316, WHICH
  242. X INDICATES 3 KLINGONS, 1 STARBASE AND 6 STARS.  (THE LONG-RANGE
  243. X SCANNER DOES NOT DISTINGUISH BETWEEN ORDINARY KLINGONS AND
  244. X KLINGON COMMAND SHIPS.)  IF THERE IS A SUPERNOVA, AS IN THE
  245. X QUADRANT BELOW AND TO YOUR RIGHT (QUADRANT 6 - 2), THERE IS
  246. X NOTHING ELSE IN THE QUADRANT.
  247. X
  248. X     ROMULANS POSSESS A "CLOAKING DEVICE" WHICH PREVENTS THEIR
  249. X DETECTION BY LONG-RANGE SCAN.  BECAUSE OF THIS FACT, STARFLEET
  250. X COMMAND IS NEVER SURE HOW MANY ROMULANS ARE "OUT THERE".
  251. X WHEN YOU KILL THE LAST KLINGON, THE REMAINING ROMULANS SURRENDER
  252. X TO THE FEDERATION.
  253. X
  254. X     PLANETS ARE ALSO UNDETECTABLE BY LONG-RANGE SCAN.  THE
  255. X ONLY WAY TO DETECT A PLANET IS TO FIND IT IN YOUR CURRENT
  256. X QUADRANT WITH SHORT-RANGE SENSORS.
  257. X
  258. X     SINCE YOU ARE IN COLUMN 1, THERE ARE NO QUADRANTS TO YOUR
  259. X LEFT.  THE MINUS ONES INDICATE THE NEGATIVE ENERGY BARRIER AT
  260. X THE EDGE OF THE GALAXY, WHICH YOU ARE NOT PERMITTED TO CROSS.
  261. X
  262. X     LONG-RANGE SCANS ARE FREE.  THEY USE UP NO ENERGY OR TIME,
  263. X AND CAN BE DONE SAFELY REGARDLESS OF BATTLE CONDITIONS.
  264. X
  265. X     STARBASES ALSO HAVE L.R. SENSORS.  IF YOU ARE DOCKED AND YOUR
  266. X LONG-RANGE SENSORS ARE DAMAGED, YOU MAY USE THE ONES AT STARBASE
  267. X BY USING THE <LRSCAN> COMMAND.
  268. X`0C
  269. X                                                                        8
  270. X **************
  271. X * STAR CHART *
  272. X **************
  273. X
  274. X     MNEMONIC:  CHART
  275. X     SHORTEST ABBREVIATION:  C
  276. X
  277. X     AS YOU PROCEED IN THE GAME, YOU LEARN MORE AND MORE ABOUT
  278. X WHAT THINGS ARE WHERE IN THE GALAXY.  THIS INFORMATION IS
  279. X AUTOMATICALLY RECORDED FOR YOU (BY SPOCK) IN YOUR STAR CHART.
  280. X
  281. X     THE CHART LOOKS LIKE AN 8 BY 8 ARRAY OF NUMBERS.  THESE
  282. X NUMBERS ARE INTERPRETED EXACTLY AS THEY ARE ON A LONG-RANGE
  283. X SCAN.  A PERIOD (.) IN PLACE OF A DIGIT MEANS YOU DO NOT KNOW
  284. X THAT INFORMATION YET.  FOR EXAMPLE, ... MEANS YOU KNOW NOTHING
  285. X ABOUT THE QUADRANT, WHILE .1. MEANS YOU KNOW THAT IT CONTAINS
  286. X A BASE, BUT AN UNKNOWN NUMBER OF KLINGONS AND STARS.
  287. X
  288. X     LOOKING AT THE STAR CHART IS A FREE OPERATION.  IT COSTS
  289. X YOU NEITHER TIME NOR ENERGY, AND CAN BE DONE SAFELY WHETHER
  290. X IN OR OUT OF BATTLE.
  291. X
  292. X
  293. X *****************
  294. X * DAMAGE REPORT *
  295. X *****************
  296. X
  297. X     MNEMONIC:  DAMAGES
  298. X     SHORTEST ABBREVIATION:  DA
  299. X
  300. X     AT ANY TIME YOU MAY ASK FOR A DAMAGE REPORT TO FIND OUT WHAT
  301. X DEVICES ARE DAMAGED AND HOW LONG IT WILL TAKE TO REPAIR THEM.
  302. X NATURALLY, REPAIRS PROCEED FASTER AT A STARBASE.
  303. X
  304. X     IF YOU SUFFER DAMAGES WHILE MOVING, IT IS POSSIBLE THAT A
  305. X SUBSEQUENT DAMAGE REPORT WILL NOT SHOW ANY DAMAGE.  THIS HAPPENS
  306. X IF THE TIME SPENT ON THE MOVE EXCEEDS THE REPAIR TIME, SINCE IN
  307. X THIS CASE THE DAMAGED DEVICES WERE FIXED EN ROUTE.
  308. X
  309. X     DAMAGE REPORTS ARE FREE.  THEY USE NO ENERGY OR TIME, AND CAN
  310. X BE DONE SAFELY EVEN IN THE MIDST OF BATTLE.
  311. X
  312. X
  313. X *************************
  314. X * MOVE UNDER WARP DRIVE *
  315. X *************************
  316. X
  317. X     MNEMONIC:  MOVE
  318. X     SHORTEST ABBREVIATION:  M
  319. X     FULL COMMAND:  MOVE <MANUAL> <DISPLACEMENT>
  320. X                    MOVE <AUTOMATIC> <DESTINATION>
  321. X
  322. X     THIS COMMAND IS THE USUAL WAY TO MOVE FROM ONE PLACE TO
  323. X ANOTHER WITHIN THE GALAXY.  YOU MOVE UNDER WARP DRIVE, ACCORDING
  324. X TO THE CURRENT WARP FACTOR (SEE "WARP FACTOR").
  325. X`0C
  326. X                                                                        9
  327. X     THERE ARE TWO COMMAND MODES FOR MOVEMENT; MANUAL AND AUTOMATIC.
  328. X THE MANUAL MODE IS DEFAULT, AND REQUIRES THE FOLLOWING FORMAT:
  329. X
  330. X          MOVE <MANUAL> <DELTX> <DELTY>
  331. X
  332. X <MANUAL> IS OPTIONAL.  IF OMITTED, MANUAL MOVEMENT IS ASSUMED.
  333. X <DELTX> AND <DELTY> ARE THE HORIZONTAL AND VERTICAL DISPLACEMENTS FOR
  334. X YOUR STARSHIP, IN QUADRANTS; A DISPLACEMENT OF ONE SECTOR IS 0.1
  335. X QUADRANTS.  SPECIFYING <DELTX> AND <DELTY> CAUSES YOUR SHIP TO MOVE
  336. X IN A STRAIGHT LINE TO THE SPECIFIED DESTINATION.  FOR EXAMPLE,
  337. X THE SHORTEST POSSIBLE COMMAND TO MOVE 1 SECTOR TO THE RIGHT WOULD BE
  338. X
  339. X          M .1 0
  340. X
  341. X     THE FOLLOWING EXAMPLES OF MANUAL MOVEMENT REFER TO THE
  342. X SHORT-RANGE SCAN ON PAGE 5.
  343. X
  344. X     DESTINATION SECTOR      MANUAL MOVEMENT COMMAND
  345. X
  346. X           3 - 1                    M -.3 -.1
  347. X           2 - 1                    M -.3 0
  348. X           1 - 2                    M -.2 .1
  349. X           1 - 4                    M 0 .1
  350. X     (LEAVING QUADRANT)             M 0 .2
  351. X           1 - 5                    M .1 .1
  352. X           2 - 10                   M .6 0
  353. X           5 - 6                    M .2 -.3
  354. X           3 - 4                    M 0 -.1
  355. X
  356. X     THE AUTOMATIC MODE IS AS FOLLOWS:
  357. X
  358. X          MOVE <AUTOMATIC> <QROW> <QCOL> <SROW> <SCOL>
  359. X
  360. X WHERE <QROW> AND <QCOL> ARE THE ROW AND COLUMN NUMBERS OF THE
  361. X DESTINATION QUADRANT, AND <SROW> AND <SCOL> ARE THE ROW AND
  362. X COLUMN NUMBERS OF THE DESTINATION SECTOR WITHIN THAT QUADRANT.
  363. X THIS COMMAND ALSO MOVES YOUR SHIP IN A STRAIGHT LINE PATH TO
  364. X THE DESTINATION.  <AUTOMATIC> (A IS SUFFICIENT) MUST BE PRESENT.
  365. X FOR MOVING WITHIN A QUADRANT, <QROW> AND <QCOL> MAY BE OMITTED.
  366. X FOR EXAMPLE, TO MOVE TO SECTOR 2 - 9 WITHIN THE CURRENT QUADRANT,
  367. X THE SHORTEST COMMAND WOULD BE
  368. X
  369. X          M A 2 9
  370. X
  371. X TO MOVE TO QUADRANT 3 - 7, SECTOR 5 - 8, TYPE
  372. +-+-+-+-+-+-+-+-  END  OF PART 2 +-+-+-+-+-+-+-+-
  373.